[過去ログ] シム人みたいな生活シミュゲームが作りたい (421レス)
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231: 2006/08/09(水)23:41 ID:U8Wewkua(2/2) AAS
>>229
じゃあちょっと挑戦してみる
232: 2006/08/23(水)01:50 ID:ixV4pUya(1/4) AAS
でけた!
外部リンク[zip]:gamdev.org
えー、シムシティは単なるオートマトンだという言葉を受けまして、
作ったのですが…
どう見てもシムシティじゃなくてライフゲームです。
本当にありがとうございました。
233(1): 2006/08/23(水)03:42 ID:/vsowMIS(1) AAS
やってみた。
宅地と工場並べて2個置くだけで増えながら伝播していく様は
まるで資源を食いつくして増えていく人類のようですね。
と、生命の神秘とかについて思いを馳せたり馳せなかったりしました。
あと、0,0の地点のクリックが反応しないす
234(1): 2006/08/23(水)09:13 ID:yZxYf3Lh(1) AAS
おれもやってみた。なかなかおもしろいなw
というか、コレで初めてまともなゲームが上がったのか?
235(1): 2006/08/23(水)15:16 ID:EnlB1pjB(1) AAS
工 工
住
工 工
とすると繁栄も衰退もせずにお金がたまっていくぞいw
236: 2006/08/23(水)23:37 ID:ixV4pUya(2/4) AAS
作者ですー。おおっ、こんなにも多くの方に遊んでもらえるとはー。
>>233
住工並べて置くとまっすぐに伝播していきますよね。
1マス離して置くとなぜか途中で崩れてカオスに突入。
>あと、0,0の地点のクリックが反応しないす
あー、気付くかあ。いや、なんか普通に作ったら
住宅/工業地建設するときに
省3
237: 2006/08/23(水)23:44 ID:ixV4pUya(3/4) AAS
IDがまだ変わってない漏れ
>>234
1日もかからずに書き上げたプログラムなので
たぶんまともなゲームと言えるほどのもんじゃないす。
ちなみに製作宣言から着手までの約2週間は
構想と自らを偽ってシムシティクラシックライブやってました
何ひとつ吸収できなかったけど、シムシティはやっぱり面白かったです。
238: 2006/08/23(水)23:50 ID:ixV4pUya(4/4) AAS
>>235
お金はすーぐ貯まりますよね。
ゲームとして成り立ってないなあ。
ちなみにその形は「ブロック」と命名したいと思います。
安定しててめったに崩れない形ですよね。
あと
工工
省5
239(2): 2006/08/24(木)21:07 ID:ZsbJnMM7(1) AAS
おおー、楽しくやらせてもらった。
で、ソースうpよろしく。
240(1): 2006/08/24(木)21:10 ID:6obkbZL/(1/2) AAS
HSPのソースの拡張子って、何?
241(2): 2006/08/24(木)23:15 ID:EL56UG7q(1) AAS
>>239
ソースは一緒に入れといたはずですども。
まあヘボ過ぎて見れたもんじゃーないんだが。
>>240
詳しくないんでよくわからんが、
拡張子は.hspかな。メモ帳でも開けるみたいですが。
242(1): 2006/08/24(木)23:45 ID:6obkbZL/(2/2) AAS
>>241
トンクす。
>>239
というわけで、解凍したフォルダを穴があくほど調べるできだと思う。コレまじお勧め。
243(1): 2006/08/25(金)19:12 ID:0560wWNN(1) AAS
エリア全部を ブロック で埋めてパーフェクトワールドなるものをつくってみた
お金は貯まるが重いっす
確立は低くていいので法則にランダム性を持たせると良いかも
244(1): 2006/08/26(土)00:18 ID:Yj2N18uh(1) AAS
>>241-242
サンクスコ!
言われた気がついたよ。丁寧にアンガトね
245: 2006/08/26(土)00:41 ID:rYAFjXGI(1) AAS
>>243
>前半
いや、実は空き地でも
周囲に住宅と工業が無いか全部探索してるから
住宅と工業でいっぱいでも全部空き地でも
重さはそんなに変わんないはずなのですが、
(あ、でも表示で若干差が出るか)
省13
246(1): 2006/08/27(日)00:21 ID:itZ+TuB9(1) AAS
つか、かなりやる気を促進された。俺も頑張ろう。
247(1): 2006/08/29(火)01:46 ID:i/PI0hxD(1) AAS
普通のライフゲームより固定されるまでかなり持つ感じ。
固定時はパターンを繰り替えすものはなくて、全部動かなくなるね。
グライダー銃作れないかなーと思ったけど発見できず。
よければ法則を教えてください
248: 2006/08/29(火)03:06 ID:JtYMfZlw(1) AAS
>>246
おう。がんばれー。
>>247
法則は同封しといた説明.txtを見てくださいー。
グライダー銃作れたら懸賞金差し上げますw
249: 2006/08/29(火)14:27 ID:Fq7y5ivR(1) AAS
たまーにだけどパターン繰り返すのもでてくるね。
ただ要素が複雑すぎて最小構成がみつけられんw
250: 2006/09/17(日)17:49 ID:AHbf++Ri(1) AAS
保守
251: 2006/09/21(木)22:28 ID:A82GeSKk(1) AAS
おもしろそうなスレをageて逝く。
252: 2006/09/22(金)02:41 ID:ed1S8X0H(1/2) AAS
ゲーム開発者のためのAI入門買ってきた。えへへぇ、これで勉強だ
253: 2006/09/22(金)07:10 ID:MemEjI9e(1) AAS
絢爛舞踏祭の攻略本もゲームのAIには結構参考になると思う。
記憶のシステムとか、コマンド式でのコミュニケーションがどう処理されてるかとか詳しく書いてる。
254: 2006/09/22(金)09:28 ID:ed1S8X0H(2/2) AAS
おっ、いいこと聞いた。サンクスコ。でもお金ないや。
255: 2006/09/22(金)22:47 ID:Jt41s5j9(1) AAS
人工社会についての本買ってきた。
いわゆるSugerspaceって奴。
正直、複雑系のダイナミクス知らないと、>>253とか読んでも意味ないと思うよ。
256: 2006/09/23(土)00:54 ID:ytfoQ5sy(1/2) AAS
そうなんだ。じゃ、やめとこ
257(1): 2006/09/23(土)08:39 ID:SBMxdnDp(1/2) AAS
いや、全然知らなくても大丈夫だと思うが。
絢爛のAI作った人がAIについて語ってる同人誌があったみたいだが、
今はもう手に入らないから困る…ヤフオクにでもでてないかな。
258: 2006/09/23(土)14:24 ID:ytfoQ5sy(2/2) AAS
>>257
そうなの。じゃあ、買おうかな
>同人
どういうタイトル?サークル名とか、詳細
259: 2006/09/23(土)17:02 ID:SBMxdnDp(2/2) AAS
『エヴァ2のコタエ』という名前で、ググれば出てくる。
持ってないので詳細は不明。
260: 2006/09/27(水)20:14 ID:9qAW+z/r(1/3) AAS
クラスで人オブジェクトを作ればいいのかと思ってる。
どうやって作ってるか教えて。
261: 2006/09/27(水)22:09 ID:nYkE2hIM(1) AAS
class CHito
{
int m_age;//胎児状態から存在できるようにsigned
enum ESex m_sex;//新しい性別が現れてもいいようにenum
public:
void eat(const CFood& food){
m_hungry -= food.filling;
省11
262: 2006/09/27(水)22:21 ID:9qAW+z/r(2/3) AAS
メンバ関数のvoid getAWash(void){が何してるかわかんない。
コメントアウトをお願いします。
263: 2006/09/27(水)22:28 ID:d2h8IS/8(1) AAS
お手洗いに行く。年齢が増えると全部はでないから。。。
264: 2006/09/27(水)22:41 ID:9qAW+z/r(3/3) AAS
ありがと。参考にするね。また教えてくれると嬉しい。
265: 2006/09/28(木)12:45 ID:x3/cZBDQ(1) AAS
応援あげ
266(1): 2006/09/28(木)18:02 ID:ioErNXSU(1/3) AAS
行動決定のための『現在の欲望』を求めるメンバ関数を考えてみた。
それぞれの欲望の数値を構造体{欲望の種類;強さ}の配列中に入れて
強さをソート
ソートした1番目が『現在の欲望』という風に考えた。
同じ強さの場合は先に入っていた方が寄り原始(生理)的な欲求だとすればいいんじゃね?ウヒッ
とか書いているうちに思った。
267: 2006/09/28(木)18:38 ID:uCR6ZS5W(1) AAS
>>266
発展させるなら、どの欲求を優先させるかで性格づけができるかも
268: 2006/09/28(木)21:11 ID:ioErNXSU(2/3) AAS
欲望構造体を少し弄って
struct avarise{
char *kind; //欲望の種類
int power; //欲望の強さ
int rate; //欲望の上昇率
}
みたいに上昇率をそれぞれ初期設定で示してやることによって性格付けに
省1
269(1): 2006/09/28(木)21:13 ID:CUg2+ViT(1) AAS
AHP でググルと良いかも
270: 2006/09/28(木)21:19 ID:ioErNXSU(3/3) AAS
>>269
ググって見た。なかなかに面白そう。
まだざっと見ただけだから具体的に取り入れられるかわかんないけど、
いい情報聞いた。ありがと。
271: 箱庭 2006/10/07(土)08:32 ID:93KzCrj3(1) AAS
昨日誘導されたのでこっちでやろう。
272: 箱庭 2006/10/07(土)12:19 ID:wXhJRy8B(1) AAS
段階的学習みたいに、こういう順番に作っていくみたいな
手本があれば作り易そうなんだがなぁ…
273(2): 2006/10/07(土)12:51 ID:x4aLhSwG(1) AAS
1 ウィンドウ表示
2 背景一枚絵表示
3 背景の上にキャラ表示
4 キャラを動かす
5 キャラにパラメータを設定する
6 パラメータを表示する
7 時間ごとにパラメータを減らす
省8
274: 2006/10/07(土)14:02 ID:xxTfoj+2(1/2) AAS
>箱庭
どこから来たの?
275: 箱庭 2006/10/07(土)14:07 ID:Fh2v+EiT(1) AAS
ここ↓
素人の俺にHSPで経営シミュを作らせるスレ
2chスレ:gamedev
>>273
お、いいねぇ。
それシムズ系じゃなくてトロピコとか創世記みたいな
シミュにも使えそうだな。
276(2): 2006/10/07(土)14:27 ID:1zwogpjS(1) AAS
あとはライフゲーム作ってみるのもいい練習になると思う。
あれは隣接コマとの関係で次の状態が決まるけど、
それに全体のルールとか、リソースの概念とかつけていけば
ゲームのロジック部分に発展できる。
277: 箱庭 2006/10/07(土)20:34 ID:uf+LFFXe(1/2) AAS
おいすー。
>>273
の4まで出来た。
外部リンク[zip]:gamdev.org
作った自分で言うのもなんだが、キモ。
278: 2006/10/07(土)20:48 ID:b44TzDBS(1/2) AAS
8まではすぐにできると思う。
問題は、CPUの思考なんだよ。
279: 2006/10/07(土)20:50 ID:qtBrRLvP(1) AAS
CPUの思考まできたら目指すものをはっきりさせながら
段階をまた考えよう。
280(2): 箱庭 2006/10/07(土)21:54 ID:uf+LFFXe(2/2) AAS
たしかにすぐ出来た、だが全体の事を考えずに
ただ追加していっただけだからな…
LV8まで
外部リンク[zip]:gamdev.org
CPUとかさっぱりだ、まぁのんびりやりますか。
>>276
明日ちょっと作ってみますお。
281: 2006/10/07(土)22:10 ID:xxTfoj+2(2/2) AAS
>>280
ソース見せて
282(1): 2006/10/07(土)23:05 ID:b44TzDBS(2/2) AAS
8まではすぐにできるとは書いたけどこんなに早く作るとは思わなかった。
しかもHSPとかかと思ったら、VC+++DirectXかよ。凄いな。
俺はrubyとなんかrubyでグラフィック扱う超簡単なライブラリでも、数日かかったというのにw
しかもAI作る段階で挫折。CPUがちょっとPCの方に向かってきたかと思ったら、
トイレと水飲み場をの間でブルブル震えるだけとかワロスw
改良しようと尿意と喉の渇きの優先順位とか条件をごちゃごちゃ増やしたらわけわかんなくなったし。
283: 2006/10/07(土)23:20 ID:Y5qiXiSA(1) AAS
うあ〜参加してぇ〜
284: 2006/10/08(日)00:16 ID:6YFsCMGc(1/3) AAS
y軸が一緒になるまで対角移動してそれから一直線に進むね
285(2): 2006/10/08(日)01:14 ID:uX6+sepd(1/2) AAS
ちょっとスレ違いになるっぽいが、目標がトロピコなら、
シムピープルっぽい部分よりシムシティっぽい部分を作っていった方がいいんじゃないかと思う。
学習ステップ追加しとくから、>>276やった後気が向いたら挑戦してみて。
09:ライフゲーム?
10:画面を80*80の升目に区切ってそこに牧場(緑塗潰し)と畑(茶塗潰し)を表示する。数や配置場所は適当。空白地も。
11:一定時間ごとに牧場は肉・畑は麦を産出。それを貯めていってどっかに表示する。
12:畑*2・牧場*3の作業員がいることにする。一定時間ごとに、一人は肉1麦1を消費。貯蔵から減らして表示。
省10
286: 2006/10/08(日)01:47 ID:uX6+sepd(2/2) AAS
ついでに、ガタガタせずにまっすぐに目標に向かわせるやり方。
平方根を求める関数だけ使用。C++だとsqrt?
1:自キャラの位置情報を変数で持つ。Single型で。
2:目標位置と自キャラ位置のx軸絶対差分をX、y軸絶対差分をYとする
3:普通に目標までの距離Rを求める。
4:一定時間ごとに移動させたい距離をAとする。一秒ごとに1ピクセル移動させたいならA=1。
5:X*A/Rが一回にx軸上を移動する距離。y軸も一緒。位置情報変数に足したり引いたり。
省3
287: 箱庭 2006/10/08(日)08:54 ID:aYXL5cRD(1) AAS
おいすー。
>>285
凄い、本格的な内容になってきた。
全然わかりづらくないよ、各LVの内容は把握できた。
>>282
ブルブル震える場面が想像できてワロス。
AIとか難しいよな。
省1
288(2): 2006/10/08(日)09:33 ID:6YFsCMGc(2/3) AAS
AA省
289(1): 2006/10/08(日)10:43 ID:1swINjV3(1) AAS
>>288
まぁ、基本はそれでいいだろうな。
ただ、描画を考えてピクセル単位(Cでの単位ってピクセル?)とかで常に計算してるとガタガタになるから、
計算は計算、描画は描画で分けて考えた方が良い、と。
ポテンシャル法は面白いが、段階的にまだ早いかも?
そんなに難しいものでもないけど。
290: 2006/10/08(日)11:02 ID:6YFsCMGc(3/3) AAS
>>289
ごめんごめん>>288は、
>>280に実装してある移動の計算アルゴリズムがこんなんじゃないかなぁって予測
対角をかくかく動いて後一直線の動きをするから、こうじゃないかと。
タイルベースなのか連続なのか分からなかったから変化量で座標を増やしたんだ。
タイルならインクリメントかデクリメントでいいと思うけど
291: 2006/10/09(月)02:17 ID:vbqtajUC(1) AAS
とりあえずオブジェクト指向な言語じゃないと開発はムダにめんどくさいぞ。
この手の他エージェント社会モデルは
292(1): 箱庭 2006/10/09(月)10:15 ID:dbaD8xVC(1) AAS
おいすー。
ライフゲーム出来た。
マス目を小さくし過ぎたので長時間見るなよな。
外部リンク[zip]:gamdev.org
Wikipedia見てルールを理解した。
グライダー・ガンも作れるぞ。
じゃあ次やってくる。
293: 2006/10/09(月)12:14 ID:LyiXfeFA(1) AAS
>>292
お疲れ。着実に進めてるっぽいね。
いいことだ。SLG系って少ないから、是非頑張ってほしい。
294: 2006/10/09(月)13:12 ID:akpG5tfY(1) AAS
270以前の人は?
295: 2006/10/09(月)16:04 ID:4n/pJalg(1) AAS
いるけど口だけだお。
296: 2006/10/09(月)16:40 ID:97MvrW/h(1) AAS
いるけど□ボタンだお
297: 2006/10/09(月)18:02 ID:DT0XHYui(1) AAS
ゴム製でへこんだままになるわけか
298: 2006/10/12(木)09:38 ID:q/U3OhsX(1) AAS
そうデザインしたんだから不良じゃないお
299: 箱庭 2006/10/12(木)22:48 ID:EI/6VIy0(1) AAS
グローバル変数使いまくりんぐ。
ところで、箱庭シミュ(トロピコ他)って人口とか建物の建築数に
上限あったっけ?
zootycoonはデフォで人口1000人、建物も「もう建てられません」
みたいに表示された気がするんだが、他のゲームはさっぱり…
どれだけ配列用意すればいいかわからぬ。
300: 2006/10/12(木)23:39 ID:aVoZpPtv(1) AAS
お。来たか。
トロピコは確か上限あったような気がする。
っても、俺がやったの2だけど。
とりあえず、配列の数字なんて後からいじれるんだから、最初は小さくやってみれば?
301: 2006/10/13(金)01:17 ID:JzEKm/j4(1) AAS
人なり建物なり、確保したメモリをリンクリストに繋げてメモリの許す限り
増やせるようにすればいいんジャマイカ?
302: 箱庭 2006/10/13(金)06:43 ID:jluHMHMW(1) AAS
レスサンクス。
最初は小さくとるか。
本来なら301の通り、新しく建物や人が出来る度にメモリ確保して…
とやるのが一般的なのかも知れんが、ゴメンネ俺無知でゴメンネ。
303: 2006/10/14(土)19:38 ID:+9Y6nP8k(1) AAS
やはり、AIが大きな壁なのか?
いや、なのか?って聞くまでもなく大きな壁だろうけど。
304: 2006/10/14(土)20:54 ID:wROZvI+z(1) AAS
パスファインディング面倒。
305: 2006/10/14(土)21:36 ID:43de2WVQ(1) AAS
シム人なら壁だろうけど、299が挑戦中の箱庭シミュならAIはそう難しくないな。
経路探索は面倒だろうけど。
306: 2006/10/15(日)09:04 ID:CUEfHGqp(1) AAS
そしてまた一人消えていった・・・
307(1): 2006/10/15(日)22:18 ID:oMltIEFF(1) AAS
誰かショッカーを経営するゲームをつくtってくれ。
308: 2006/10/15(日)23:38 ID:uggvAHtu(1) AAS
>>307
外部リンク[html]:www.4gamer.net
309: 箱庭 2006/10/17(火)21:52 ID:porsfyjz(1/2) AAS
おいすー
まだ11までしか出来てないが過疎ってるので投下。
外部リンク[zip]:gamdev.org
310: 2006/10/17(火)22:09 ID:MIeiczRV(1) AAS
クソー俺の環境だとすぐに終了してできない
311: 箱庭 2006/10/17(火)22:39 ID:porsfyjz(2/2) AAS
むぅ。
原因としては…
DirectXが入っていない。
MapData.datをexeと違うフォルダに移した。
ぐらいしか分からんorz
どっちも可能性は低いな、俺のミスかもしれん。
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