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100(1): 2005/09/15(木)01:28 ID:44f9dvfF(1/2) AAS
>>96
では、逆の考え。
ワールド空間内の座標のある点がスクリーン座標のどの位置に来るか?
ワールド空間内の座標をまずカメラ(ビュー)空間での座標に変換(カメラを中心に考えた世界ね)
ビュー空間の座標を元に射影空間に落とす。(Z位置はnearが0.0、farが1.0の範囲で位置関係等を定める)
そして、射影空間をスクリーンに反映。
これは、各座標系を別の座標系に変換をしているので各変換行列がでるのですよ。
省10
101(5): 2005/09/15(木)01:33 ID:44f9dvfF(2/2) AAS
>>99
今の現状だと、それ使ったほうが早いかもねぇ。
hgimg3のバグとか仕様で時間とるくらいなら。
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