[過去ログ] Tonyu(豆乳)でゲーム製作-2- (1002レス)
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82: ID:6C1e8yEW(1) AAS
イメファイは弾幕ゲーでない故につくりてーってワケ
83: ID:YPxB9qoI(1) AAS
面白いSTG誰か作れ
84: ID:qXGSCSIi(1) AAS
アクション用のはずなのに面白いゲームは別ジャンルばっかり
85: ID:Wu3j5BVu(1) AAS
面白いゲームなんてあったっけ?
86: 2005/04/02(土)10:07 ID:GPALzZiP(1) AAS
>>80
それは処理速度が遅いってこと?
87(1): 2005/04/02(土)11:01 ID:zdplfkb+(1/2) AAS
>>87
大量のオブジェクトを出すと処理が落ちること。
88: 2005/04/02(土)11:07 ID:zdplfkb+(2/2) AAS
敵弾100発舞うとヤバい
半透明オブジェクトのでかいのがあるだけで処理が落ちる
89: 2005/04/02(土)12:59 ID:9tV2sY1J(1) AAS
イメファイくらいのオブジェクト数ならぎりぎりTonyuでなんとかなりそうだな
Tonyuの有名ゲーってどうも他言語よりアクションがもっさりしてる印象があるが原因不明
90: 2005/04/02(土)18:19 ID:qNeD2Nfq(1) AAS
半透明やら回転やらCPUがやれば重いのは当然。
91(1): 2005/04/02(土)19:24 ID:qOttSBuH(1) AAS
tonyuの有名ゲーって、んなもんあるんかい
92: 2005/04/03(日)00:04 ID:NDo57GJh(1) AAS
きーたことない
93: 2005/04/03(日)09:10 ID:s8EYVXJY(1) AAS
>>91
誰が有名ゲーなんていってるんだ?
94: 2005/04/03(日)17:19 ID:ffJrdbgl(1) AAS
初心とかいうのが暴れてるな
95(1): 2005/04/05(火)23:11 ID:iY/qhvwA(1) AAS
インベーダー作りたいんですが
豆乳とHSPではどっちのほうが手っ取り早く作れますか?
96: かつての53 2005/04/05(火)23:16 ID:GkNdDQfJ(1/2) AAS
外部リンク[aspx]:nyannyan3.minidns.net
このゲームシステムでの開発はこれ以上やっても発展がなさそうなのでこれで打ち切りにしておきましょう。
97: 2005/04/05(火)23:18 ID:GkNdDQfJ(2/2) AAS
>>95
HSPを知らないので判りませんが
豆乳のチュートリアルにインベーダーもどきのゲームが入っているのでやりやすいかもしれません
98: 2005/04/06(水)06:43 ID:WGOOCZr8(1) AAS
つ 外部リンク[lzh]:tonyu.kake.info.waseda.ac.jp
まんまインベーダー。
99: 2005/04/08(金)00:25 ID:MNVI6vjZ(1) AAS
イメファイ風のゲームが出来たのだけど
題名どーしよう。
イメファイ。
イメージイメージファイト。
イマーゲファイト。
パチモン臭のするいいタイトルだれかつけてぇ
100: 2005/04/08(金)01:15 ID:Gijxr/cE(1) AAS
イケメン廃棄
101: 2005/04/08(金)04:29 ID:AEukfDzM(1) AAS
イマジネーションファイター
イミテーションフィールド
ファイティングイメージ
102: 2005/04/08(金)13:52 ID:Rr54L5ff(1) AAS
101うまいな…
103: 2005/04/08(金)14:29 ID:U4nXEu6G(1) AAS
イミーテファイト
104(1): 2005/04/08(金)22:09 ID:O+XYm6bE(1) AAS
オマージュファイト
105: 2005/04/09(土)01:09 ID:aUtvJgyl(1/2) AAS
>>104
それだ!!!!!!!!!
それに決定しました!!!
106: 2005/04/09(土)02:16 ID:aUtvJgyl(2/2) AAS
いややめた。オマージュはフランス語ゆえ
107: 2005/04/09(土)16:59 ID:pbylDypZ(1) AAS
仏語嫌いファイト
108: 2005/04/10(日)00:18 ID:9RE92hw2(1) AAS
hoge-氏ってマージャン好きなんだね
109(6): 2005/04/11(月)01:38 ID:eZb3Yqdf(1) AAS
外部リンク[aspx]:nyannyan3.minidns.net
「イミーテファイト」
全2面
ボスは撃ち返してくるので考えて倒さねばならない。つか強い。
イメファイのダイタロスと違う点
・速度変更出来ない
・ポッドシュートできない
省8
110(1): 2005/04/11(月)19:03 ID:XCBfoNsA(1) AAS
>>109
難しい。
2面の壁面についた小さい砲台に、二連ショットを当てようとすると壁に当たって死ぬのは困る。
111(1): 2005/04/11(月)23:08 ID:nqr7G7h1(1) AAS
>>109
レーザーで狙い打つ感覚はいいのだが、
レーザーが便利でありながら不便すぎる感じがたまんない。
ポッドの存在意義も薄い。
112: 2005/04/12(火)21:24 ID:l3E4+xZf(1) AAS
>>110-111
き、厳しいなあ!
113: 2005/04/13(水)00:44 ID:hMlpEZZU(1) AAS
どちらも建設的な意見だと思うぞ
114(1): 2005/04/13(水)20:45 ID:8Es1hHRf(1) AAS
いや、そうなんだけどもう少しその・・・手心というか・・・
115: 2005/04/13(水)21:51 ID:7/9fxNAZ(1) AAS
2chにそういうのは求めない方が。
116(1): 2005/04/14(木)10:13 ID:eUYjWI1L(1/3) AAS
オブラートに包んだような意見なら聞かないほうがいいだろう。
厳しいと感じるのは自分で自覚して見ないふりをしていたところを
突かれたからじゃないのかな?
俺の感想。
豆乳製のゲームは初めてやったが、スピードに関してはこんな物なのかな。
なんか昔懐かしBASIC製のシューティングを思い出した。
自機の運動・攻撃性能に対して敵が硬すぎ。バランスに根本的な問題あり。
省6
117: 2005/04/14(木)10:20 ID:fwPyjiI/(1) AAS
>>114
意見もらえるだけ有難いと思ったほうがいいよ。
本当に駄目だと思われたらスルーされるだけだから。
118: 2005/04/14(木)10:54 ID:xzMLmpjF(1/2) AAS
まあ俺みたいにダウンロードするだけしてまだプレイしてないようなやつもいるからな。
119: 2005/04/14(木)11:56 ID:eUYjWI1L(2/3) AAS
いやここは敢えて獅子の子を千尋の谷に落とすぞ。
>>109、正真正銘のクソゲーだ
120(1): 2005/04/14(木)12:41 ID:Q74mlr9O(1) AAS
>>116
一応他の言語や開発環境と同じく60FPSできちんと動くシューティングも作れるようなのだが、
作るほうが60FPSを選ばず30〜50FPSにすることが多いようだ
121: 2005/04/14(木)14:07 ID:eUYjWI1L(3/3) AAS
>>120
なるほど。サンクスです。
昔使ってた環境よりは自由度がありそうなので、自分でやってみます。
122: 2005/04/14(木)15:34 ID:xzMLmpjF(2/2) AAS
>>109
なんかみんな色々言ってるからやってみたわけだが、
プログラム的には問題ないと思う。よくできてる。
ただゲームとしてみると足りないとこがあるかなって感じ。
もっと色んなシューティングを解析目的でプレイしてみたらどうかな。
123(1): 2005/04/14(木)18:00 ID:/TFnR9Lj(1) AAS
越せないのですが>>109
124: 2005/04/14(木)21:18 ID:odUIagZ+(1) AAS
>>123
頑張れよ!!
>>109
2ボス面白い
125(1): 109 2005/04/14(木)22:09 ID:OfWvmNcG(1) AAS
とりあえず現時点で、弾の連射数を上げたりポッドを変えたりしている。
レーザーなしで攻略することも出来る程度の敵配置・自機性能がいいのか、そこは悩んでる。
とりあえず作ってみるか・・・
ポッドの位置を操作できる機体を作ったら、2ボスがクソのように簡単になってしまったので没にした。
例えば
「難しすぎる!」とか
「ここでいつも死ぬ!」とかあります?
126: 2005/04/14(木)23:32 ID:Pg7fiafd(1) AAS
シューティングで一番大事なのは爽快感だと思うんだよな。
ストレスのない操作性。まずはここからだと思う。
レーザーなどは自動照準にしてみてはどうだろうか。
画面中が弾で埋まるような弾除けゲームじゃなくて、頭のイイ敵と
隙を狙い先を読む緊迫の攻防と言うのは求められないものだろうか。
もう15年以上前にアミーガで作ったくっだらねぇシューティングでも
その部分だけにはこだわったな。ボス戦まではどこにでもあるような
省3
127: 2005/04/15(金)16:09 ID:UY7Ynwey(1) AAS
いっそビットやりくりゲーにしてもいいのでは?
128(1): 2005/04/15(金)21:48 ID:lB9Uw+OV(1) AAS
>>125
111だが、
2面の最初の壁面→屈折レーザーを撃つ中型機 までが早すぎて対応できずにぶっころされることが多かった。
2面は、死ぬと暫くの間は死に続けるしかない箇所がある。少なくとも一つはあると思われる。
レーザーさえ取れれば大抵の場面は切り抜けられてしまうのは、狙ってやってるの?
129: 109 2005/04/16(土)21:42 ID:E5UD0Fx2(1) AAS
>>128
そこは確かに厳しいかも。
くねくね地形地帯の最初で死ぬと、次にアイテムキャリアが出てくるまでの時間はなぶり殺しになるあたりは変えよう。
ちなみに、このゲームはレーザーで狙い打つ感じと、レーザーを至近距離で何発も叩き込む破壊感を出したくて作ったから、
正直ポッドが便利になったりポッドが活躍するようなゲームにはしたくなかったりする。
いっそポッドは自機ショットを増幅する機構と割り切って、Cキーをスピードチェンジボタンにでもしたほうがいいかな・・・
130: 2005/04/16(土)23:04 ID:XQlpyuL0(1) AAS
だったら最初からレーザーを標準装備にすればいいのでは?
131: 109 2005/04/16(土)23:12 ID:8+F77dIT(1) AAS
うわーその通りだ
132: 2005/04/17(日)00:02 ID:j3MKCwxb(1) AAS
なんかタイトーのレイフォースを思い出した。
133(1): [質問age] 2005/04/17(日)15:19 ID:cojR2KFT(1/2) AAS
Arrayでセーブした物をロードすると、文字列扱いになって
計算に使えなくなるけど、これってどうやったら数字に戻せる?
134(1): 2005/04/17(日)16:47 ID:l1EFcbms(1) AAS
>>133
valueOf()
135: 2005/04/17(日)17:27 ID:cojR2KFT(2/2) AAS
>>134
ありがとう、うまくいった。
136: 2005/04/19(火)17:01 ID:75X5yC2s(1) AAS
はよ誰かアプせいや
137: 2005/04/19(火)17:40 ID:8c0y7FJZ(1) AAS
omaegayare
138: 2005/04/19(火)19:53 ID:l5IwhB6R(1) AAS
dareka yare
139(2): 2005/04/28(木)23:08 ID:pdAMYxAV(1) AAS
本当に公式UPページはユーザー年齢低いんだな
奴らの作品を見て思った。
「俺でもゲーム作れんじゃね?」
つぅわけでヨロシクな
形になったらココに上げるから叩きまくってくれヨ
140: 2005/05/28(土)22:10 ID:+NbbM+AH(1) AAS
>>139
まだ?
141: 2005/06/01(水)14:22 ID:gs0rdkvU(1) AAS
>>139
そろそろ叩いていいかな?
142: 2005/06/04(土)03:41 ID:k7txv9r4(1) AAS
age
143: 墓穴 2005/06/04(土)14:38 ID:XEcIiqCE(1) AAS
どんなおもしろいゲームが出ても。
…むしろ、おもしろい凝った面白いゲームであればあるほど。
まともに動かない俺のパソが泣ける。
144: 2005/06/04(土)17:28 ID:Kk1jCkpq(1) AAS
CPUに依存する仕様だしな。
場合によっては3Dゲーよりもスペックを要する。
145: 墓穴 2005/06/04(土)19:51 ID:BpP3aLt4(1) AAS
質問掲示板でごま太郎があげてるやつを実行してみたら、初めてFPSが60逝ったよ。tonyuではって意味だけど。
ちょっと配列でってのに興味持った。
他の言語だったら当たり前の方法だけど…。
色々、動作を軽くするための案を出し合ってみない?
俺のは月並みだけど…。
・ページ数を減らす
・オブジェクト数を減らす
省4
146(1): 2005/06/05(日)13:16 ID:9H4CpKfW(1) AAS
半透明処理を使わないというのはありか?
>・できるだけupdateさせない
updateのかわりにwait()を使うと止まるので
wait(1)にしてるけど速くなったような気もする。しないような気もする。
教えてエロイ人。
147: 墓穴 2005/06/05(日)14:14 ID:2BYUdb2V(1) AAS
>>146
俺は詳しく知らない。
ごめそ。
ついでに拡大機能を使わないも追加w
148: 2005/06/05(日)22:03 ID:+aUpi3hj(1) AAS
豆乳でツクール製並のRPGが作れるぞ!!
外部リンク:www12.plala.or.jp
149(1): 2005/06/06(月)05:00 ID:keZgE0Dr(1) AAS
だったらツクール使った方がいいんじゃね?
150: 墓穴 2005/06/06(月)06:04 ID:KfiF6RgY(1) AAS
>>149
いえてる
けど、ごま太郎は色々出してるから参考にしてる。
プログラム読みづらいけど…
151: 2005/06/06(月)18:14 ID:8Jhu9glr(1/2) AAS
RPGと格ゲーはツクールが、ノベルはウンザリするほどツールが出てるので
それ以外のジャンルを作るときに使えばいいのですよ。
152: 墓穴 2005/06/06(月)18:21 ID:aZApLqeG(1) AAS
ゲーム作りの楽しさは「考えること」だと思ってるんで、ツクールとかツールが嫌いな罠。
だけど、一からやってるとレベルが低いか完成しない墓穴。。。
153: 2005/06/06(月)19:29 ID:8Jhu9glr(2/2) AAS
おっと、誤解の無いように補足。
格ツクとRPGツク(XP)は、豆乳同様を考え込まないと使えない代物です。
変な例を出して正直すまんかった(;´Д`)人
俺もいろいろ使ってきたけど豆乳が一番使いやすい。
154(1): 2005/06/07(火)00:03 ID:8IKt7PeG(1) AAS
アクション用とかかいてあるのにまともなアクションほとんどないよな
155: 墓穴 2005/06/07(火)21:18 ID:lIIjjRgN(1) AAS
>>154
だいぶ前にあったアップ板のロールタンは、なかなかいい感じだった。一面しかないし、敵キャラの絵が雪ダルマの使いまわしだったけど。
面白いのが作れるだけの腕前を持ってる奴もいそうだけど、めんどくて作ってない感じ?
tonyuで長期間作りこんでるのってちょっと少ないような。
156(1): 2005/06/07(火)22:41 ID:Y+nEgcev(1) AAS
そりゃあだってソース丸見えだもんな。
小物ならともかく、せっかく気合入れて作りこんだ大作も、うpした途端ソースまるごと抜かれてしまう虚しさ。
だから気合の入ったものは他のツールなり言語で作る。
そういう人はけして少なくないと思うよ。
157(1): 2005/06/08(水)06:31 ID:YIw0c/UG(1) AAS
ソース丸見えはそんなに気になるのか
俺は気にしたことないけどなぁ…
158: 墓穴 2005/06/08(水)11:52 ID:wjQbJDX6(1) AAS
>>156
俺は気にならないけど、その気持ちは分からなくもない。苦労したものをあっさりと横取りされたらな。
>>157
同感。どうせ初心者には抜き取りなんてできないし。
やっぱ暗号化かなんかの機能はほしいところ。やねうらゲームスクリプトのyanePackみたいに、tonyu側から読み取ることのできるような形でまとめることのできるソフトって、
作るの大変なのかな?
159: 2005/06/08(水)12:47 ID:A4p/hVyb(1) AAS
C言語とかの場合だと、積極的に情報公開してる傾向だと思う
そもそも、同じ苦労をしてもらうのは無駄だと思うし、
商売が絡まないなら、無理に隠蔽することはないかなーって思う
それに、ほぼ完全にソースを解析しないといけないから、
結局は苦労が伴うから、一から書いたほうが早いと思うし
単にVBとかにシフトアップしているのかもなー
160(1): 2005/06/08(水)17:55 ID:jswTX7uc(1) AAS
昔のバージョンの経験者から言わせてもらうと
ソースが丸見えなのは
はずかしい。
なんというか、絵が下手なのに
俺の絵をみろー
ってなぐあいにHPに公開しているやつのように
思われたりしそうだし。
省2
161(1): 2005/06/08(水)19:03 ID:oGWizwVv(1) AAS
じゃあ恥ずかしくないソース書けるように努力しろよ。
俺は余程のことがない限り他人のソースなんか見ないけどな。
162: 墓穴 2005/06/08(水)19:31 ID:eZT9LMVm(1) AAS
てか、俺は人のソースを読んでも理解できないから、動作の様子からプログラムの流れを推測して一からプログラミングしなおす。
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