[過去ログ] C++でRPGゲームを作成する (908レス)
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(9): じっち 2023/04/11(火)07:14 ID:CCsv+84e(1) AAS
少し前まではHSPで作ろうと思っていたのですが、HSPでRPGゲームを作るのは難しいらしいので、C++で作ろうと思います。
C++のプログラミングは初めてですので、みんなの力が必要です。
お願いします。
あと質問ですが、C++ってMMORPGつくれますか?
828
(2): 2011/03/25(金)00:33 ID:DZniurx+(1/4) AAS
>>825
そこまで出来ました。

>>826-827
グローバル関数にすると、管理が面倒になりませんか?
フレームワークとかライブラリみたいな形にする時にも
メンバ関数の形の方が良いような気がしますが
829
(1): 2011/03/25(金)00:49 ID:VJVVC59h(1/3) AAS
>>828
そりゃルート名前空間に直置きは最悪だが
名前空間でくくればまったく面倒ではない
むしろすべてクラスクラスと固執する思考はよくないと思われ
830
(1): 2011/03/25(金)00:51 ID:VJVVC59h(2/3) AAS
とはいってもまあデザパタ使っていいならシングルトンでも使えばおk
831: ◆MBbNHCnf2M 2011/03/25(金)01:00 ID:DZniurx+(2/4) AAS
とりあえずトリップを付けてみる

>>829
C++で名前空間とか使ったこと無かったです

>>830
シングルトンってデザインパターンですか
そういうの考えてプログラム作ったこと無かったなぁ
ああ、でもMVCでObserverパターンだけ知ってたかも
832: ◆MBbNHCnf2M 2011/03/25(金)01:03 ID:DZniurx+(3/4) AAS
ところで、すごく基本的な質問ですけど
staticなメンバ関数だと何が問題なんでしょう?

特に駄目だという理由が思い付かないんですけど
833: 2011/03/25(金)02:00 ID:t5g0UlGF(1) AAS
C++ でシングルトンなんか持ち出すくらいなら素直にグローバル変数にしといたほうがよくないか?
834
(1): ◆UUwiUCL1P6 2011/03/25(金)08:07 ID:iNPazjrA(1) AAS
>>828
私もゲームの作り方を勉強したいと思って、
DirectXをつい最近やり始めたという状況で、
自分のやった事を再確認的にお伝えするのが限界です。

いづれ追いつかれて飽和すると思いますので、
より抽象的な概念や高度な作法はいろいろな意見を参考にしてください。

ちなみにXXXXXの部分は何と命名しました?
835: ◆MBbNHCnf2M 2011/03/25(金)11:19 ID:DZniurx+(4/4) AAS
>>834
クラス名は GameInput としておきました
836: 2011/03/25(金)17:44 ID:VJVVC59h(3/3) AAS
最初からデザイン云々いいだしても進まないから、
とりあえず動くことを目的としてけばええと思う
動き始めてからいくらでもデザインは改良できるし。
最初は処理の手順を覚えるのが先、
アルゴリズムの訓練をするのが先決
837
(2): ◆UUwiUCL1P6 2011/03/26(土)10:36 ID:pvmCllah(1/9) AAS
必要な変数(静的メンバ)を設定します。

.h
public:
enum { JOY1,JOY2,JOYMAX,};

private:
static IDirectInput8* input;

static IDirectInputDevice8* keyboard;
省11
838: ◆UUwiUCL1P6 2011/03/26(土)11:18 ID:pvmCllah(2/9) AAS
DirectInputの初期化です。

GameInput::Init
input = NULL;
DirectInput8Create( GetModuleHandle( NULL ), DIRECTINPUT_VERSION, IID_IDirectInput8, reinterpret_cast< void** >( &input ), NULL );

GameInput::Free
if ( input ) {
input->Release();
省4
839: 2011/03/26(土)11:36 ID:oFPuFWap(1) AAS
デザインとか気にするんだったら、まずはDirectInputデバイスを晒すのをやめるべき。
入力を取得する関数かクラスを作って、直接デバイスにアクセスするのはその中だけに制限する。
840
(1): ◆MBbNHCnf2M 2011/03/26(土)13:03 ID:npmu6kKT(1/6) AAS
>>837
.cpp(GameInput.cppとしている)のnamespace内の定義は
現在のスコープでは定義できませんとなります
841: ◆UUwiUCL1P6 2011/03/26(土)14:20 ID:pvmCllah(3/9) AAS
>>840
では、namespace{}での括りは外してしまってください。
842
(2): ◆UUwiUCL1P6 2011/03/26(土)14:22 ID:pvmCllah(4/9) AAS
keyboardの初期化です。

GameInput::Init
input->CreateDevice( GUID_SysKeyboard, &keyboard, NULL );
keyboard->SetDataFormat( &c_dfDIKeyboard );
keyboard->SetCooperativeLevel( Window.Handle(), DISCL_FOREGROUND|DISCL_NONEXCLUSIVE );
{
DIPROPDWORD dipd = {};
省13
843: ◆MBbNHCnf2M 2011/03/26(土)14:36 ID:npmu6kKT(2/6) AAS
>>842
SetCooperativeLevelの引数、Window.Handle()って
Handleって関数作ってないみたいです
844: ◆UUwiUCL1P6 2011/03/26(土)14:40 ID:pvmCllah(5/9) AAS
WINDOWクラスに下記の関数を作成してください。

public:
const HWND Handle( void ) const { return handle; }

>>842
GameInput::Init
keyboard = NULL // ねんのため追加してください
input->CreateDevice( GUID_SysKeyboard, ...
省3
845
(1): ◆MBbNHCnf2M 2011/03/26(土)15:28 ID:npmu6kKT(3/6) AAS
変数のスコープとかよく分からなくなってきた・・・

Window.Handle()のWindowって、最初の方で定義したWindow window;の
windowっていうインスタンスだと思うんですけど
GameInput::Initが書かれているファイルGameInput.cppからアクセスするには
インスタンスを渡すしかないと思うんですけど
そこの処理はまだ書いてませんよね?

あれ、それともなんか勘違いしてるかな
846
(2): 2011/03/26(土)16:01 ID:QDwsR5XB(1) AAS
いいかげんスレ違い
RPGのロジックに入るまでブログでやれ
847: 2011/03/26(土)16:35 ID:ai5/F2yB(1) AAS
どうせ他に使うやついないのになにいっちゃってんの?アホなの?
848
(1): ◆UUwiUCL1P6 2011/03/26(土)16:40 ID:pvmCllah(6/9) AAS
>>845
下記を宣言してください。

extern WINDOW window;

この先いろんなところで参照するので、ヘッダに記載した方がよいです。

(>>846)のような意見も出ていますし、ソースを断片的に記載していくのは効率や誤謬が出やすいので、
別の手段を検討したほうがよいかも知れません。
ブログかアップローダを指定いただければそちらでお渡ししますんで、
省1
849
(1): ◆UUwiUCL1P6 2011/03/26(土)16:53 ID:pvmCllah(7/9) AAS
extern WINDOW Window; でした(最初大文字)

ソース全体でこれだけはグローバル変数にしています。
他の変数はクラスの静的メンバでprivateにしています(IDirectInput8* input等)。

ここに書いてやり取りするのは楽でいいんですけど先々難しそうですね。
スレッドのリサイクル法が適用されて日記帳扱いになればOKかも。
850
(1): ◆MBbNHCnf2M 2011/03/26(土)17:11 ID:npmu6kKT(4/6) AAS
>>846
>>1の書き込みとスレッドの中身を見る限り、このレベルからやっても
良いように感じましたが・・・
>>1さんもC++のプログラミングは初めてって書いてますし

>>848
確かにこのままソース書いていくのは難しいと感じてました
どんどん大きくなっていきますからね
省12
851
(1): ◆UUwiUCL1P6 2011/03/26(土)18:14 ID:pvmCllah(8/9) AAS
>>850
gmdevにDirectInputの.h/.cppを置きました。
外部リンク[txt]:gmdev.xrea.jp

>common.hみたいなヘッダ
そうです。自分専用のマクロとか定義とかの置き場にヘッダ作りますよね。
そこに入れておいてください。

ついでに↓もお願いします。
省5
852
(1): ◆MBbNHCnf2M 2011/03/26(土)18:47 ID:npmu6kKT(5/6) AAS
>>851
すごく見やすいソースですね、大体の感じは理解出来ました

GameInput.cppのunsigned int GameInput::index;で
静的でないメンバーはクラスの外側で定義できませんと出たので
ヘッダの宣言でstatic付けときましたけど、staticにして大丈夫ですか?

それと、DATA_MAXが未定義だったので、適当に#define DATA_MAX 256
と、とりあえずしておきました
省2
853
(1): ◆MBbNHCnf2M 2011/03/26(土)18:59 ID:npmu6kKT(6/6) AAS
今ソース眺めてたら
enum { DATAMAX = 0x100, };ってあるけど
これがDATA_MAXかな?
854: ◆UUwiUCL1P6 2011/03/26(土)19:15 ID:pvmCllah(9/9) AAS
>>852
index は static です。付け忘れました。

>>853
DATA_MAXです。記述ミス。

入力ワーク回りで間違い多いのは、現在その部分は環状リストで可変長で実装しているので、
急ごしらえで変更したためです。

一部、ヘッダにあって実装されていない関数(JoyPush等)は実際にゲーム中で使用する関数です。
省3
855
(1): 2011/03/27(日)19:06 ID:7F6awSJl(1/2) AAS
>>825
> InitとFreeの中身は対称(確保⇔解放)になる事が多いです。

なんでコンストラクタとデストラクタ使わないの?
856
(1): ◆UUwiUCL1P6 2011/03/27(日)22:08 ID:In3d1Uaw(1/3) AAS
>>855
インスタンスを作成しないからです。メンバーは変数も関数もstaticだけです。
インスタンスを作成できないように、privateでコンストラクタを記述しておくべきですね。
857
(1): ◆MBbNHCnf2M 2011/03/27(日)22:25 ID:rtEoqdWq(1) AAS
ここ二日でDirectInputについては大体理解できた気がする
今頃気が付いたけど、DirectInputって今後非推奨なのか
858
(1): 2011/03/27(日)22:49 ID:7F6awSJl(2/2) AAS
>>856
いや、だからインスタンスを生成しないのはなんで?って話だったんだけど。

まぁプログラム中で1回だけしかやらないなら、 Init()/Free() 呼び忘れや2重呼び出しも
そうそう起こらないだろうから、コンストラクタやデストラクタ使ってもそんなにおいしくないの
かもね。
859: ◆UUwiUCL1P6 2011/03/27(日)22:58 ID:In3d1Uaw(2/3) AAS
>>858
Cで作り始めてからC++にしたのでグローバル関数が自分的にしっくりきたという理由です。
合理的な理由はとくになく、個人の好みの範疇を出ないです。

>>857
続きをおきました。
外部リンク[txt]:gmdev.xrea.jp

ゲーム中で使う関数の使い方さえ変えなければ、実装はDirectInputでなくともよいかと思います。
860
(1): 2011/03/27(日)23:12 ID:BpzKp4Cl(1) AAS
「趣味の範疇」なら何回もつっこまれないと思うけどなぁ
自分も「えー」って思ったし
861
(2): ◆UUwiUCL1P6 2011/03/27(日)23:39 ID:In3d1Uaw(3/3) AAS
>>860
クラスのないCで作ってから、あとでclass{}で括るとこんな感じになりますよ。
そこからC++ならではの形に作り変えるまでに至らずというところです。

>◆MBbNHCnf2Mさん
この先こんな感じで趣味っぽいところが満載なので自分流に変更するなり、
他の意見を参考いただくなりで、そこは適当にやってください。

ウィンドウ表示⇒コントローラ入力と来たので、次は描画&ファイル読み込みですが、
省2
862: 2011/03/28(月)00:17 ID:Dt+tXZ6j(1) AAS
>>861
わかってるならやめとけばいいのに。どうせ必要性もないんだろ?

やるなら自分でわかってる範囲の突っ込み所と、それでも敢えて押し通す意義(必要性)を
最初にひととおり明示しておけば、繰り返しツッコミが入ってグダグダになるのは避けられる、
かもしれない。
863: 2011/03/28(月)00:29 ID:iY/f3p70(1) AAS
RPGの描画や更新なんてすることもタイミングも決まりきってるのにタスクシステムなんか何に使うんだよw
上の人も言ってるけど、まずどういうものを作ろうとしててそのためにこういう技術が必要だというのを
はっきりさせてくれ
864: ◆MBbNHCnf2M 2011/03/28(月)00:30 ID:+ECkFPgj(1) AAS
>>861
自分的には分かりやすいので、全然問題ないです
まあ、細かい実装はそれぞれのやり方があるでしょうからね

私なんかCにしてもC++にしても言語仕様も十分に理解しないまま
やってるので、基本的に何でも参考になります
本当はちゃんと勉強した方が良いんでしょうけど

タスクシステムは、確かにこの板のスレ見ると荒れてますね
省3
865
(1): ◆MBbNHCnf2M 2011/03/29(火)22:24 ID:o6OtSixI(1/2) AAS
どうやら風邪をひいてしまったようで、喉が痛い

ところで話は今までの流れと急に変わりますけど
今時のRPGってアイテムのデータはどのように持ってるんだろう

昔なら、アイテム番号だけを持ってて(ゲーム全体で256個までなら1バイト
65536個までなら2バイト)、その番号からアイテムデータを参照してたけれど
例えば、武器にランダム性があって、ショートソードに+1とかの強さの幅がある場合
アイテム番号1がショートソード、アイテム番号2がショートソード+1みたいな
省4
866: ◆MBbNHCnf2M 2011/03/29(火)22:28 ID:o6OtSixI(2/2) AAS
多分、基本となるデータのみ存在していて、入手時にそのデータ元に
ランダムで性能を確定させて、そのデータを全部を持ってるのか
867
(1): 2011/03/29(火)23:19 ID:W0uoKekZ(1) AAS
これだ!っていうデータ構造なんて無いんじゃないかな
ゲームごとにチューニングする必要があるわけで
パフォーマンスに余裕があればリレーショナルデータベースとか使っちゃうのかな
868
(1): 2011/03/30(水)00:26 ID:jEpUZgct(1) AAS
アイテムのインスタンスに持たせた方がいいんじゃないかなぁ
手持ちの装備を強化できるようなシステムが追加したくなった場合とかやりやすいし
869
(1): 2011/03/30(水)01:14 ID:fixmLHL7(1) AAS
>>865
仕様に沿って素直なコードを組むのが最強。
リソース制約が顔を出しにくくなった「今時」ならこれでいいでしょ。

"Premature optimization is the root of all evil."
870: ◆MBbNHCnf2M 2011/03/30(水)20:18 ID:eH7gPhm2(1) AAS
>>867-869
やっぱりデータが変化するようなものだと、インデックスだけで
管理は無理ですね。よく考えたら当たり前の事だった。

まあ、今ならアイテム程度のバイナリデータいくつ持ってても
問題無いか。携帯とかモバイル環境だと制限あるかもしれないけど
そんな環境だと、そもそもそれ程大規模のゲームも作らないだろうし。
871
(1): 2011/04/03(日)21:06 ID:t0UP3s0y(1/2) AAS
しーん
872: ◆MBbNHCnf2M 2011/04/03(日)21:10 ID:wtGWHPRo(1/7) AAS
>>871
ちょうど今書こうと思ってた所です
今週は、風邪をひいてあまり集中して出来なかったので

とりあえず、ポリゴン出したりテクスチャ貼ったりというのは理解したと思う
これで音を出す以外の大体の事は何とかなるような気がする
873
(1): ◆MBbNHCnf2M 2011/04/03(日)21:17 ID:wtGWHPRo(2/7) AAS
で、マップスクロールについて考えていたんですけど

外部リンク:d.hatena.ne.jp

上記のサイトのRPGの項目にあるような、マップ全体を裏画面に描画して
そこから表示画面分だけ切り出すという方法が結構検索していると
見つかるのに驚いたわけです

これって結構スタンダードな方法なのかな?
いくらメモリを気にしなくてもいいPC環境とはいえ、マップ全体を描画って
省1
874: ◆MBbNHCnf2M 2011/04/03(日)21:23 ID:wtGWHPRo(3/7) AAS
昔はマップスクロールというと、RPG作成において一番の難所で
これが出来たらもうRPGは出来たも同然というような感じだった

特に私が使っていたMSXなんかだと、ハードウェアスクロール機能が
縦方向しかなかったので、1ドットスクロールは厳しかった

本当に最初の頃は、レイヤという概念も無くて(知らなかっただけかも)
そもそもレイヤをいくつも重ね合わせられるほどの処理速度もメモリも無かった
875: 2011/04/03(日)21:27 ID:/2gPwasz(1/2) AAS
昔とかどうでもいい話してないでDirectX使えよ。
無理ならDXライブラリでも使え
876: ◆MBbNHCnf2M 2011/04/03(日)21:32 ID:wtGWHPRo(4/7) AAS
そこで、どういう風にマップスクロールを実装していたかと言うと
裏画面に表示画面より、縦・横共にマップチップ1個分大きいマップを描画し
そこから1ドットずつずらしてコピーするという方法だった
ページフリッピングも出来ないわけではなかったけど、VRAM容量を考えると
そんなもったいない方法は許されなかった

今でも縦・横でマップチップ一個分だけの裏画面からコピーするのが
定番だと思っていたけれど、マップ全体からコピーするという方法が
省1
877
(1): 2011/04/03(日)21:34 ID:t0UP3s0y(2/2) AAS
>>873
256*256のマップだけで256MB消費ってのは普通じゃないと思う
878
(1): ◆MBbNHCnf2M 2011/04/03(日)22:04 ID:wtGWHPRo(5/7) AAS
>>877
そうですか、やはり普通じゃないのか
説明しやすいからそうしているのが多いのかな

今考えている方法は
用意すべき画面
1. 表示画面分の表・裏のサーフェイス(DirectX初期標準)
2. 最終的に合成する画面、ここから1ドットずつすらして裏サーフェイスにコピー
省14
879
(2): 2011/04/03(日)22:06 ID:/2gPwasz(2/2) AAS
あのさ?座標にマイナスを指定できるの知ってる?
880: ◆MBbNHCnf2M 2011/04/03(日)22:36 ID:wtGWHPRo(6/7) AAS
>>879
失礼、連続で5回以上書き込めないようで

テクスチャ座標に負の値が使えるのは知ってます
それをどこに使うんですか?
まだ勉強中なので教えてください
881
(1): 2011/04/03(日)23:07 ID:mqRgK4Gz(1/2) AAS
あなたの文章を読んでいて思ったのだが。
まさか、一枚のテクスチャに複数のレイヤーを重ねて最終的に
画面に描画しようとしている?

DirectXのバージョンをいくつ使うか知らないけど
いくらなんでも概念が古すぎるよ。
(DirectDrawとか使おうとしてる?)

WindiwsXPターゲットのDirectX9ならポリゴンまたはスプライト使えば解決できることを
省13
882: 879 2011/04/03(日)23:08 ID:mqRgK4Gz(2/2) AAS
あれID変ったw
883: ◆MBbNHCnf2M 2011/04/03(日)23:49 ID:wtGWHPRo(7/7) AAS
全然連続で書き込めない、この板人が少な過ぎるのか・・・

>>881
DirectX 9.0c でやろうと思ってます
つまり、DirectDrawでなくて、DirectX Graphicsですね

そのサイトも読んだんですけど、多分ポリゴンにテクスチャに貼り付けて
2Dの処理をするのがよく理解できてないんですね
特にテクスチャの扱いが多分よく分かってないので、勉強しときます
省1
884: 2011/04/04(月)00:57 ID:EfnOmkqq(1/2) AAS
だったら素直にD3DXのSprite使えばいいよ
表示範囲内のタイルを毎フレーム全て描画しなおせばいいだけ
一見効率悪そうだけど>>878よりは遥かに効率が良い
885: 2011/04/04(月)01:16 ID:EfnOmkqq(2/2) AAS
一つのレイヤ内で使われるタイルを一つの大きなテクスチャにまとめておいて
レイヤ全体を一つの図形とみなしてテクスチャ座標でマッピングするのが
多分一番速くて効率の良い方法
スプライトはそれと同じようなことを自動でやってくれるから
毎フレーム大量の描画を行ってもわりと速い
886: 2011/04/23(土)16:35 ID:CvPk8hGJ(1) AAS
ゲーム制作メンバーを募集しています。

2chスレ:ff
外部リンク:www31.atwiki.jp

・最近のFFが嫌い
・昔のFFが好き

どちらかに当てはまれば誰でも結構です。
昔ながらのFFをみんなで作りましょう。
887: 2011/04/28(木)16:06 ID:odTXZLNY(1) AAS
募集要項の大雑把さにフイタ
888: 忍法帖【Lv=18,xxxPT】 2011/05/05(木)11:29 ID:Zs6VE70C(1) AAS
うん?
889
(1): 2011/07/08(金)21:16 ID:nxuNDnA1(1/2) AAS
マップ画面から事ある事に戦闘画面に行くよくあるRPGを作ろうと思うんだけど、
戦闘画面を呼び出すのはマップ画面の中で関数呼び出す感じにするもんなの?
それともデータ保存してマップ画面終了してから戦闘画面に行くもんなの?
作る時は前者が楽だけど、メモリがちょっと心配。
890: 2011/07/08(金)21:29 ID:TDxk0CvB(1) AAS
メッセージループ内でシーン分岐
891: 2011/07/08(金)21:34 ID:nxuNDnA1(2/2) AAS
ああ、やっぱそれか……ありがとう。
892: 2011/07/13(水)17:30 ID:7GbeQNs3(1) AAS
> それともデータ保存してマップ画面終了してから戦闘画面に行くもんなの?

毎回状態を記憶した一時セーブデータみたいなの書き出して読み込んで、
オブジェクトの生成と破棄とリソースの読み込みと開放してまた再現するって事?
その処理を作ってテストするのが大変そうだなぁ…
所謂普通のセーブデータと共用できればマシそうだけど…
仕様にもよるけど、マップ画面でのbgmを元の位置から再生したい時とかも少し面倒だね。
イベントなんかの途中で戦闘が始まるようなのは復元するの大変そうだなぁ…
省19
893: 2011/07/14(木)16:32 ID:0xB3ByY3(1) AAS
ふぅ…
894: 2011/12/06(火)13:22 ID:oDkZLgbY(1) AAS
あげ
895: 2012/03/26(月)23:19 ID:q+Fv8Yng(1) AAS
>>889
グラフィック関連はさすがに解放すると思う
でもドラクエみたいな2Dロープレなら何をどう作ってもメモリ不足なんてありえない

もう1つの質問の意図はマップ画面の下位に戦闘画面が来るか
それともマップ画面と戦闘画面を同じ立場において別途切り替える機構を作るかっていう問題だと思うけど
何らかのイベントやミニゲームなどで戦闘シーンを使う場合に上下関係が密接に関係してると
後で再利用しづらいのにで戦闘画面は独立させておいたほうがいいと思う。
896: 2012/05/10(木)12:17 ID:CvbrCj71(1) AAS
FFよりダンマスみたいなの作ってよ
いっとくけどMSX版の方じゃないよw
897: 2012/08/23(木)21:04 ID:8Fyjiw0F(1) AAS
MSXのダンジョンマスターをオンライン対応でリメイクして欲しいけど

スレ違いだし他力本願だねw
898: [age] 2012/09/07(金)19:10 ID:M4WerZHY(1) AAS
あげ
899: 2012/09/16(日)21:05 ID:3z6vfuIt(1) AAS
ダンマスならRTC版じゃいかんのか?
900
(2): あずにゃん ◆PaaSYgVvtw 2012/11/29(木)18:47 ID:T/exNI7l(1) AAS
c始めたばかりなのですが質問です。

tp//codepad.org/WsNDfYIs

これをビルドしたら実行結果が
a = 1
&a = 18ff44
*pa = 1
&pa = 18ff3c
省12
901: 2012/11/29(木)19:15 ID:f6gZcj+t(1) AAS
paのアドレスじゃん
902: 2012/12/01(土)19:58 ID:CrVsmJCK(1/2) AAS
>>900

codepad.org/qZh2vLXf
903: 2012/12/01(土)20:18 ID:CrVsmJCK(2/2) AAS
>>900
ごめん、やっぱこっちで
codepad.org/UB5JFPnU
904: 2012/12/28(金)09:37 ID:8KDAkRIs(1) AAS
ズルするならマップでエンカウント直前のスクリーンを保持しておいて、戦闘画面の背景にあてれば出来るね。
動くマップチップで戦闘中も動かしたいなら見えてる部分をきちんとしたデータで渡して戦闘シーンで再構築しないといけないけどたぶん難しくないか。
やっぱマップと戦闘だと載せるUI違うから分けた方が見やすくなるんじゃないかと思ってる。
背景がマップだと戦闘場面が戦闘UIという意識でマップにのっかってるって感覚が強くなりそうだから一緒に書くのが自然に思えなくもないけど、
ほかのシーンは分けてるのにマップと戦闘はくっついてるというのは汎用的ではないような気がする。
でも面倒になったら分けない。
905: 2015/10/16(金)10:06 ID:c5lx3m67(1) AAS
>>1は消息不明?

DXライブラリだけど
俺もアクション、シューティングと何作か作って来たので
そろそろRPG作ってみたいんだけど、
膨大になるゲーム中の台詞を合理的に管理する方法が思い付かないんだよね。
それが解決するなら重い腰あげられそうなんだけど。。
906: 2015/10/23(金)21:15 ID:yK+GV+yo(1) AAS
あえて一度ツクールなりウディタなり触ってみればいい
907: 2017/01/31(火)20:51 ID:D6yECHIX(1) AAS
age
908: 2017/12/31(日)22:42 ID:/rN76OKL(1) AAS
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