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C++でRPGゲームを作成する (908レス)
C++でRPGゲームを作成する http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1101161690/
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892: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/07/13(水) 17:30:26 ID:7GbeQNs3 > それともデータ保存してマップ画面終了してから戦闘画面に行くもんなの? 毎回状態を記憶した一時セーブデータみたいなの書き出して読み込んで、 オブジェクトの生成と破棄とリソースの読み込みと開放してまた再現するって事? その処理を作ってテストするのが大変そうだなぁ… 所謂普通のセーブデータと共用できればマシそうだけど… 仕様にもよるけど、マップ画面でのbgmを元の位置から再生したい時とかも少し面倒だね。 イベントなんかの途中で戦闘が始まるようなのは復元するの大変そうだなぁ… どんなゲームなのか判らないから一概には言えないけど、 メモリなんてせいぜい該当マップで利用する敵グラや音のリソースが+されるだけなんだし、 そこまで気にする程でも無いような。 昨今のPC事情で考えたらCPUやメモリの容量は異常だよね。 10万満たない簡素なPCでも凄い積んでる。 ところがHDアクセスはまだまだ遅いんだよね。 だから前者でいいんでね? > 戦闘画面を呼び出すのはマップ画面の中で関数呼び出す感じにするもんなの? ↓ > メッセージループ内でシーン分岐 要するにマップ画面に戦闘画面への遷移を固定化するコードを持たさないで部品化した方がいいよねって話かと。 方法はいろいろあって、FSM(有限オートマトン)やstateパターンでシーン単位で切り替えるのが有名だけど、 遷移を管理する側にごちゃごちゃさせたくないなら、マップと戦闘を保持したクラスを用意してやれば済む話だよね。 つーか別に仕様が完全固定化されてるなら戦闘からマップ直接呼んでもいいと思うよ。 あの手の技法なんて納期とか変更とかに厳しい世界の人たちが使ってる苦肉の策なんだしw 難しい事や汎用的な事は手段であって、それが目的化するよりはゲームが動くほうがいいよね。 それからこれも仕様によるけど、 所謂シーン単位での完全切り替えだとマップの上に戦闘を描くスタイルできないけどいいの? あとエンカウントのアニメーションなんか必要な場合、マップ画面側にその処理だけが残るとかキモクない? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1101161690/892
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