[過去ログ] ゲームボーイアドバンス(GBA)非公式開発 Part2 (1002レス)
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791
(4): 2009/09/18(金)03:08 ID:si+yuBJ2(1) AAS
効果音の周波数って、どれくらいが良いんでしょうか?
アクションゲームを作っているのですが、
現在8000kHzで同時再生させる為に自力合成で結構処理が重いです。
793
(1): 791 2009/09/26(土)02:31 ID:IAonhfHR(1) AAS
>>791の8000kHzは8000Hzの間違いでしたw
>>792
77.8MHzという事は77800000Hzですか。
8000Hzでヒーコラ言ってるので自分では無理っぽいですね。
795: 791 2009/09/30(水)04:44 ID:BCNooBfe(1) AAS
なん・・・だと?
出来るかわかりませんが市販のゲームを調べてみます。
797: 791 2009/10/03(土)05:07 ID:UpJ1HpGL(1) AAS
やっぱり8000Hzは低い部類になるって事ですね。
現在は、合成用バッファを1フレームで消費する量の2倍確保して、
前半を再生中なら後半に書き込み、後半を再生中なら前半を書き込む処理を
1フレームに一度呼び出す方法を取っています。
2チャンネル同時再生するとHBlankの数値が30弱くらいの重さです。
やっぱり何かやり方が間違ってそうなので、ソース見直して見ます。
800: 791 2009/10/05(月)04:23 ID:6seh3Jx2(1) AAS
>798
ループの展開…?forループを全部べた書きするという事なのか…?と思いつつ、
「Duff's Device」というのを知らなかったのでググって見たのですが、
これは凄いですね。こんな方法は自分では絶対に思いつかないです。

>799
わざわざ検証して頂いてありがとうございます。
IWRAM_CODEという存在は知っていたのですが、
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