[過去ログ] こら、おまいらゲーム作るのでアイデアください。 (372レス)
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(7): 長文スマソ 2023/04/10(月)00:44 ID:9a1/VgEu(1/3) AAS
>武器種で基本戦術が決まって実際にどう戦うかはプレイヤーに委ねる

考えた遊び方はこんな感じ

例えば剣系の武器なら斬る・横なぎ・突・武器で払う・避ける・体当たり・足払いetc
こんな感じで武器種によって取れる行動が決まってて、斧なら叩き斬るとか多少の違いが出てくるものとする
んでプレイヤーはそれらの組み合わせを数ターン分決めてFTP鯖にUploadする

対戦時にはサーバにそのコマンドの組み合わせ(カードゲームでいうデッキ)と一緒に対戦要求送信する
デッキに不具合が無ければデッキをログとして保管してから、対戦相手を決め、乱数表と一緒に送信する
省8
12
(1): Heppoko ◆SoOSRhcFss 2023/04/10(月)10:23 ID:VR2wbFYW(1/6) AAS
>>8
その「デッキ」システムいいですね〜
つぼです。これなら人がいなくても戦略性が増しますね。
同じ人とは一日に3回までのみ戦えるなど制限を設けなければ
1回目の戦闘で相手のデッキはだいたい把握できてるわけですし
それに対して最適なデッキに作り直して戦闘しちゃいますからね。

乱数表ですが全員共通の乱数表がいいんですかねえ
省15
17: 8 2023/04/10(月)17:28 ID:9a1/VgEu(3/3) AAS
>>12
>乱数表ですが全員共通の乱数表がいいんですかねえ

予め膨大な乱数表を作成しといて表のIDで管理すればいいと思う
ログにはデッキの内容と乱数表IDと時間帯を取らせればいい
不正チェック時についでにその乱数表も書き直せば手間も掛からないんじゃないかな
書き直しがいるほどパターンを暗記できる奴もいないと思うけど

> 乱数どこにつかえば
省5
26: 8 2024/04/10(水)00:18 ID:CqVSruZa(1/8) AAS
上に書いた案をだいたいの形で纏めたんでネタの参考にして。

//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
基本ルール
・このゲームは2人対戦型ゲームである
・互いのプレイヤーが同時にアクションカードを出し、その相性を判定してダメージ計算をする
・プレイヤーに与えられたHPは100〜(修行度により120まで上昇)で、20ターンまで試合は続けられる
・20ターン経過で決着が付かない場合は判定に持ち込まれ、残存HP比率の高い方が勝者となる
省10
27: 8 2024/04/10(水)00:19 ID:CqVSruZa(2/8) AAS
第1ターン (P斬撃 E突き)
 カード「突き」の敏捷性がカード「斬り」の敏捷性より高く、Eの先手。

 Eの命中21、「突き」の命中60の合計からPの回避18を引いた成功値63。
 乱数表1-1は11、63-11=52で 0<52 となり命中。
 「レイピア(氷)」の「突き」攻撃力13、PのHPに13のダメージ(P残り92)

 物理攻撃命中のため属性効果発動
 属性「氷」の追加効果「凍傷」成功値50
省11
28: 8 2024/04/10(水)00:19 ID:CqVSruZa(3/8) AAS
第7ターン (P払い抜け E喉突き)
 (前略)

 Pの命中25、「払い抜け」の命中45(+3)の合計からEの回避20を引いた成功値53。
 乱数表1-23は51、52-51=1で 0<1 となり命中。1での命中によりクリティカル発生(+30%)。
 「ブロードソード+1」の「払い抜け」攻撃力24(+30%)、EのHPに31のダメージ(E残り-12)

 ターンエンド、「凍傷」によりPのHPに5のダメージ(P残り15)

試合終了
省6
29: 8 2024/04/10(水)00:22 ID:CqVSruZa(4/8) AAS
こんなとこかな。
レア度自慢や成長の楽しみやロストのスリルなど一通り詰め込んでみた。
コンプリート要素のある別の何かもあると良いと思う。

んでは。
77: Heppoko ◆SoOSRhcFss 04/10(金)07:21 ID:/UvCII5v(1/2) AAS
>>74
乱数とじゃんけんは別。
それは承知してます。
機械的に作られた数字がなにが戦略性だ!
ってことですよね?
でも乱数なんかに左右されるわけじゃなくて
自分で決定する部分の方が大きい影響を与える
省8
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