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こら、おまいらゲーム作るのでアイデアください。 (372レス)
こら、おまいらゲーム作るのでアイデアください。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1098369924/
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8: 長文スマソ [sage] 2023/04/10(月) 00:44:56 ID:9a1/VgEu >武器種で基本戦術が決まって実際にどう戦うかはプレイヤーに委ねる 考えた遊び方はこんな感じ 例えば剣系の武器なら斬る・横なぎ・突・武器で払う・避ける・体当たり・足払いetc こんな感じで武器種によって取れる行動が決まってて、斧なら叩き斬るとか多少の違いが出てくるものとする んでプレイヤーはそれらの組み合わせを数ターン分決めてFTP鯖にUploadする 対戦時にはサーバにそのコマンドの組み合わせ(カードゲームでいうデッキ)と一緒に対戦要求送信する デッキに不具合が無ければデッキをログとして保管してから、対戦相手を決め、乱数表と一緒に送信する 試合結果はローカル上で計算して、結果をサーバに送る(これら一連のデータはバイナリで軽量) 肝心の戦闘シーンだけど、これは与えられたコマンド(カード)の相性でダメージ判定もろもろが行われる 斬るに対して払うが出されれば次のターンでは無条件でダメージとか 斬ると斬るなら鍔迫り合い、叩き斬るに払うならこれまた無条件ダメージなどなど 同じ内容のカードが連続で出されると見切りが発生して回避される可能性アップなどコネタもふんだんに あとノーマル(アニメーション)・スキップ(結果のみ)などモードが選べると良さそう(結果は受信時に既に出てるし) ようは行動順序が予め決まってるカードゲームに後からアニメーションを付ける感じになるのかな こんな感じなら送受信量も軽減できそうだし、ローカルで演算しても不正はできなくなると思う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1098369924/8
12: Heppoko ◆SoOSRhcFss [] 2023/04/10(月) 10:23:54 ID:VR2wbFYW >>8 その「デッキ」システムいいですね〜 つぼです。これなら人がいなくても戦略性が増しますね。 同じ人とは一日に3回までのみ戦えるなど制限を設けなければ 1回目の戦闘で相手のデッキはだいたい把握できてるわけですし それに対して最適なデッキに作り直して戦闘しちゃいますからね。 乱数表ですが全員共通の乱数表がいいんですかねえ それで、4時間置きの変更となると随時私がFTPにうp してる分けにも行かないんで、どっかの鯖時刻から 乱数作成になります。 乱数どこにつかえば多少装備に差がある人でも 勝つか負けるかわからない感がでますかね。 ダメージにばらつきを与えるといってもそれでは 強い人が結局勝ちそうですし。 >>10 了解です。各「技」に対応したエフェクトでフリー素材があればいいんですけど。 仕様のうpですがaaacafeのサーバーにhtmlでまとめてみようかな? もう少しだけ先が見えてきたらやってみます。 装備反映ですが今はとりあえず各装備を持つだけなら 可能です。(着せ替え人形みたいに合わせているだけですが) あ、この人形、良い奴がいたらぜひ紹介して欲しいものです。 装備欄にでている剣をそのまま貼りつけたら持っているようにみえるような・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1098369924/12
17: 8 [sage] 2023/04/10(月) 17:28:46 ID:9a1/VgEu >>12 >乱数表ですが全員共通の乱数表がいいんですかねえ 予め膨大な乱数表を作成しといて表のIDで管理すればいいと思う ログにはデッキの内容と乱数表IDと時間帯を取らせればいい 不正チェック時についでにその乱数表も書き直せば手間も掛からないんじゃないかな 書き直しがいるほどパターンを暗記できる奴もいないと思うけど > 乱数どこにつかえば 乱数を反映させるなら命中・回避・成功率かな。 あとプレイヤーの成長する要素は気持ち程度の命中・回避・体力 武器熟練度は気持ち程度の命中・回避・攻撃力くらいでいいと思う 確率の世界だとちょっとが重なると膨大な開きになるでね 気持ち程度がベストではないかと http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1098369924/17
26: 8 [sage] 2024/04/10(水) 00:18:51 ID:CqVSruZa 上に書いた案をだいたいの形で纏めたんでネタの参考にして。 ////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// 基本ルール ・このゲームは2人対戦型ゲームである ・互いのプレイヤーが同時にアクションカードを出し、その相性を判定してダメージ計算をする ・プレイヤーに与えられたHPは100〜(修行度により120まで上昇)で、20ターンまで試合は続けられる ・20ターン経過で決着が付かない場合は判定に持ち込まれ、残存HP比率の高い方が勝者となる ・仮に試合がリーグ戦である場合、KO勝ち3点、判定勝ち2点、引き分け1点、負け0点とする ////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// 試合の流れのイメージ(P=自プレイヤー、E=敵プレイヤー) 使われる乱数表は1 自プレイヤー HP105(ソードマン) 使用武器「ブロードソード+1」 片手剣熟練Lv2の称号ソードマンにより、+3の命中補正 敵プレイヤー HP100(ノービス) 使用武器「レイピア(氷)」 補正なし http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1098369924/26
27: 8 [sage] 2024/04/10(水) 00:19:21 ID:CqVSruZa 第1ターン (P斬撃 E突き) カード「突き」の敏捷性がカード「斬り」の敏捷性より高く、Eの先手。 Eの命中21、「突き」の命中60の合計からPの回避18を引いた成功値63。 乱数表1-1は11、63-11=52で 0<52 となり命中。 「レイピア(氷)」の「突き」攻撃力13、PのHPに13のダメージ(P残り92) 物理攻撃命中のため属性効果発動 属性「氷」の追加効果「凍傷」成功値50 乱数表1-2は52、50-52=-2で 0>=-2 となり失敗。 Pの命中25、「斬り」の命中50(+3)の合計からEの回避20を引いた成功値58。 乱数表1-3は34、58-34=24で 0<24 となり命中。 「ブロードソード+1」の「斬り」攻撃力20、EのHPに20のダメージ(E残り80) 物理攻撃命中のため属性効果発動 属性はなし 第2ターン(略) 第3ターン(略)Pここで氷属性効果「凍傷」に掛かる 第4ターン(略) 第5ターン(略) 第6ターン(略) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1098369924/27
28: 8 [sage] 2024/04/10(水) 00:19:41 ID:CqVSruZa 第7ターン (P払い抜け E喉突き) (前略) Pの命中25、「払い抜け」の命中45(+3)の合計からEの回避20を引いた成功値53。 乱数表1-23は51、52-51=1で 0<1 となり命中。1での命中によりクリティカル発生(+30%)。 「ブロードソード+1」の「払い抜け」攻撃力24(+30%)、EのHPに31のダメージ(E残り-12) ターンエンド、「凍傷」によりPのHPに5のダメージ(P残り15) 試合終了 自プレイヤーのKO勝ち エキシビジョンのため勝利特典なし 敵プレイヤーの負け 超過ダメージが10を超えたためペナルティ (超過分12x2で成功値24) 乱数表1-243は0、24-0=24で 0<24 となりペナルティ発生。 Eは重症を負い最大HPが1減少した。(怪我1回目、死亡まで後4回) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1098369924/28
29: 8 [sage] 2024/04/10(水) 00:22:13 ID:CqVSruZa こんなとこかな。 レア度自慢や成長の楽しみやロストのスリルなど一通り詰め込んでみた。 コンプリート要素のある別の何かもあると良いと思う。 んでは。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1098369924/29
77: Heppoko ◆SoOSRhcFss [] 2026/04/10(金) 07:21:06 ID:/UvCII5v >>74 乱数とじゃんけんは別。 それは承知してます。 機械的に作られた数字がなにが戦略性だ! ってことですよね? でも乱数なんかに左右されるわけじゃなくて 自分で決定する部分の方が大きい影響を与える ような戦闘を考えてます。 >>8さんの意見をそのまま実装するつもりじゃなく、 微妙に変化してます。 >>HELPER 大変助かります。 一度まとめなければいけないと思っていたところに あの素晴らしい企画書ですから。 まったく脱帽です。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1098369924/77
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