[過去ログ] こら、おまいらゲーム作るのでアイデアください。 (372レス)
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304: 2011/05/03(火)01:41 ID:lFLSj37S(1/4) AAS
>>300
座標変換の回転の式の応用だよ。
回転と言っても加算と減算だけでできる。
スクリーン座標から求めるときは、それの逆変換にする。
305
(2): 2011/05/03(火)02:05 ID:lFLSj37S(2/4) AAS
擬似コードで書くとこんな感じ。
sx = マウスの座標のX;
sy = マウスの座標のY;
wx = sx - 画面座標の補正; //(表示するときに足した値を引く)
wy = sy - 画面座標の補正; //(表示するときに足した値を引く)
x = wy + wx;
y = wy - wx;
省1
307: 2011/05/03(火)12:52 ID:lFLSj37S(3/4) AAS
>306
すまんな。俺自身理論には疎いorz

>加算、減算だけでできる
基本的にはごまかしている
2Dで擬似的にクォータービューにする場合しか使えないけどね

クオータービューは45度傾ける訳だけれども
sin(4分のπ)とcos(4分のπ)が同じということを利用して
省3
309: 2011/05/03(火)14:59 ID:lFLSj37S(4/4) AAS
書き忘れ

画面座標の補正の値は画面内にうまく収める為に適当な値を入れる

理由は画面座標系は左上を原点とし、X軸が右方向が正、Y軸が下方向が正という変則的な座標軸になっているから

ここら辺も理論で求められるんだろうけど、漏れの場合、サンプルコードを書きながらカット&トライで選らんだ
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