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こら、おまいらゲーム作るのでアイデアください。 (372レス)
こら、おまいらゲーム作るのでアイデアください。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1098369924/
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8: 長文スマソ [sage] 2023/04/10(月) 00:44:56 ID:9a1/VgEu >武器種で基本戦術が決まって実際にどう戦うかはプレイヤーに委ねる 考えた遊び方はこんな感じ 例えば剣系の武器なら斬る・横なぎ・突・武器で払う・避ける・体当たり・足払いetc こんな感じで武器種によって取れる行動が決まってて、斧なら叩き斬るとか多少の違いが出てくるものとする んでプレイヤーはそれらの組み合わせを数ターン分決めてFTP鯖にUploadする 対戦時にはサーバにそのコマンドの組み合わせ(カードゲームでいうデッキ)と一緒に対戦要求送信する デッキに不具合が無ければデッキをログとして保管してから、対戦相手を決め、乱数表と一緒に送信する 試合結果はローカル上で計算して、結果をサーバに送る(これら一連のデータはバイナリで軽量) 肝心の戦闘シーンだけど、これは与えられたコマンド(カード)の相性でダメージ判定もろもろが行われる 斬るに対して払うが出されれば次のターンでは無条件でダメージとか 斬ると斬るなら鍔迫り合い、叩き斬るに払うならこれまた無条件ダメージなどなど 同じ内容のカードが連続で出されると見切りが発生して回避される可能性アップなどコネタもふんだんに あとノーマル(アニメーション)・スキップ(結果のみ)などモードが選べると良さそう(結果は受信時に既に出てるし) ようは行動順序が予め決まってるカードゲームに後からアニメーションを付ける感じになるのかな こんな感じなら送受信量も軽減できそうだし、ローカルで演算しても不正はできなくなると思う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1098369924/8
9: 連投スマソ [sage] 2023/04/10(月) 00:52:43 ID:9a1/VgEu この不正防止のキーは「乱数表をサーバが管理」することと「同じデッキと乱数表を使えば常に同じ結果がでる」という2つにある 乱数表は「日ごとor指定間隔ごとに更新」をして、プレイヤーの送ってくる結果は鵜呑みにして反映し、後日不正確認をすればよい 一日あたりのデッキ登録数と対戦要求数を有限としておけば、チャットする際の話題づくりにもなるかと 以上。妄想をだらだらとスマソ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1098369924/9
17: 8 [sage] 2023/04/10(月) 17:28:46 ID:9a1/VgEu >>12 >乱数表ですが全員共通の乱数表がいいんですかねえ 予め膨大な乱数表を作成しといて表のIDで管理すればいいと思う ログにはデッキの内容と乱数表IDと時間帯を取らせればいい 不正チェック時についでにその乱数表も書き直せば手間も掛からないんじゃないかな 書き直しがいるほどパターンを暗記できる奴もいないと思うけど > 乱数どこにつかえば 乱数を反映させるなら命中・回避・成功率かな。 あとプレイヤーの成長する要素は気持ち程度の命中・回避・体力 武器熟練度は気持ち程度の命中・回避・攻撃力くらいでいいと思う 確率の世界だとちょっとが重なると膨大な開きになるでね 気持ち程度がベストではないかと http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1098369924/17
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