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アクションゲーム製作総合スレッド Part1 (981レス)
アクションゲーム製作総合スレッド Part1 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1096209352/
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885: 名前は開発中のものです。 [sage] 2007/06/06(水) 02:08:01 ID:chS0e/hR >>882 まじめな話、2次元格子の近傍探索ごときの話で 面倒だからやりたくないとかグダグダ言ってるカスは ツクールがお似合いだと思うんだ http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1096209352/885
887: 名前は開発中のものです。 [] 2007/06/06(水) 09:34:02 ID:chS0e/hR 小規模単純なマップと少数のキャラという組み合わせに限定すれば ゲームボーイアドバンスでも総当りで何とかなる ちょっと大きめ複雑なマップにちょっと多めのキャラを配置すれば 「ハードの性能が格段に上がった今も」総当りではすぐ苦しくなる というようにケースバイケースなのだが かける手間(の少なさ)に比して得られるメリットが非常に大きいから 今も昔もコリジョンツリーは頻繁に使われてきた 線分や曲線パッチの組み合わせで当たり判定データを構築する場合も マップチップ(格子単位)の場合と同様、わずかの工夫で総当りは回避できる 線分や曲線パッチを内包するAABBの参照リストを格子に割り当てるだけで 劇的に改善される http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1096209352/887
888: 名前は開発中のものです。 [sage] 2007/06/06(水) 09:39:52 ID:chS0e/hR リストというか配列だな http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1096209352/888
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