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アクションゲーム製作総合スレッド Part1 (981レス)
アクションゲーム製作総合スレッド Part1 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1096209352/
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513: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/09/17(土) 09:10:29 ID:Ou43c5rT 質問です ソニックザヘッジホッグのように 曲線で描かれた地面との衝突判定って どう処理するのがよいのでしょうか。 地面に沿った曲線方程式を持っていて それから計算するのでしょうか ご教授ねがいます http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1096209352/513
515: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/09/17(土) 14:43:24 ID:Ou43c5rT >>514 回答ありがとうです 接触判定用の線の配置マップは やはりマトリクスで管理するのでしょうか? たとえば↓のように坂道があったら □□□□□ □□□□/ □□_/□ _/□□□ □□□□□ 各マスごとに接触線の有無情報を持つということでしょうか。 00000 0:なし 1:_ 2:/ 00002 00120 12000 00000 ※おおまかに数値化した例です マップがでかくなったり、細かいカーブのある地面を表現しようとすると 管理できなくなりそうだなあ。 素人丸出し、すんまそん。 何か良い方法ありますか。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1096209352/515
518: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/09/17(土) 16:15:52 ID:Ou43c5rT レスありがとう、参考になります。 ソニック系のゲームを作りたくて どの方法がいいのが決めかねていました。 >>516 >あと、閉じた線リストの〜 例えばマップを10×10マス単位に区切って その中に含まれる直線式をリスト管理しておいて キャラクタが居る場所のリストとの当たり判定を するということでしょうか。 □□□□□□□□□□ □□□A__□□□□ □□□/□□□□□□ □□/□□□□□□□ □/□□□□□□□□ @□□□□□□□□□ □□B―――□□□□ □□□□□□□□□□ □―□□□C―――□ □□□□□□□□□□ リスト1 @y=ax+b Ay=cx+d By=ex+f Cy=gx+h このマップ内にいたら上記@〜Cの式との衝突判定をする ってことでしょうかね。 これなら曲線式(円とか)もリストに入れられそうですね。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1096209352/518
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