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■吉里吉里/KAG/TJS雑談質問スレ■その5 (992レス)
■吉里吉里/KAG/TJS雑談質問スレ■その5 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095183786/
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794: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/03/23(水) 03:11:36 ID:aJIDwSJ0 解決しました、ありがとうございました http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095183786/794
795: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/03/23(水) 07:46:43 ID:HhnpZBgZ まんま教えてもらったのは「解決しました」って言うのか…? とか言ってみるテスト http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095183786/795
796: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/03/24(木) 03:55:43 ID:K+v0CdBy 別にいいだろ。心のちっせーやつだな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095183786/796
797: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/03/24(木) 23:41:22 ID:igWmhKKw と、さらに心の小さい低脳が呟いた http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095183786/797
798: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/03/25(金) 01:13:25 ID:94mrgV+h ここのへの書き込みであっているのか分からないのですが、 前景レイヤでキャラクター立ち絵を重ねると、キャラクターの縁取りが 濃くなっていってしまうので困っています。 (因みにpngです) 何か良い解決方法ってありますか? 即出の質問だったら申し訳ありません http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095183786/798
799: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/03/25(金) 02:45:20 ID:YfxT5Nkx PNG の透過処理がうまくいってないんじゃないかな? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095183786/799
800: 名前は開発中のものです。 [] 2005/03/25(金) 23:05:07 ID:LfJhYWlZ 圧縮ファイル folder.png < kr219b16.lzh は Bloodhound.Exploit.24 ウイルスに感染しています。 圧縮ファイル folder.png < kr219b16.lzh は Bloodhound.Exploit.24 ウイルスに感染しています。 圧縮ファイル folder.png < kr219b16.lzh は Bloodhound.Exploit.24 ウイルスに感染しています。 圧縮ファイル folder.png < kr219b16.lzh は Bloodhound.Exploit.24 ウイルスに感染しています。 圧縮ファイル folder.png < kr219b16.lzh は Bloodhound.Exploit.24 ウイルスに感染しています。 圧縮ファイル folder.png < kr219b16.lzh は Bloodhound.Exploit.24 ウイルスに感染しています。 圧縮ファイル folder.png < kr219b16.lzh は Bloodhound.Exploit.24 ウイルスに感染しています。 圧縮ファイル folder.png < kr219b16.lzh は Bloodhound.Exploit.24 ウイルスに感染しています。 圧縮ファイル folder.png < kr219b16.lzh は Bloodhound.Exploit.24 ウイルスに感染しています。 圧縮ファイル folder.png < kr219b16.lzh は Bloodhound.Exploit.24 ウイルスに感染しています。 圧縮ファイル folder.png < kr219b16.lzh は Bloodhound.Exploit.24 ウイルスに感染しています。 圧縮ファイル folder.png < kr219b16.lzh は Bloodhound.Exploit.24 ウイルスに感染しています。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095183786/800
801: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/03/25(金) 23:42:12 ID:hPje2GNh >そのファイルは感染していません。単に壊れているだけです。 <「Bloodhound.Exploit.24」は不正なpngファイルに対して検出される >名前で、ウィルスに感染している・していないにかかわらず、 >ファイルが壊れていると検出される可能性があります。 >http://www.symantec.com/region/jp/avcenter/venc/data/jp-bloodhound.exploit.24.html >いずれ正しい物に差し替えておきます。 >ただのフォルダのアイコンの絵なので消してもとくに問題ありません。 かなり昔に既出。マルチお疲れ様。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095183786/801
802: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/03/25(金) 23:53:36 ID:YY+M/Bw6 >>800 ノートンのパターンファイルの問題。 壊れていない正常なPNGの場合にもBloodhound.Exploit.24と誤検出する事がある。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095183786/802
803: 798 [sage] 2005/03/26(土) 03:15:02 ID:zz75mjpU >799 もう一回作り直してみます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095183786/803
804: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/03/26(土) 09:19:19 ID:dPk+qlST 糞ノートンも困るが、誤検出かどうかも 確かめずに亀頭をとったように 騒ぐヴァカも困る。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095183786/804
805: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/03/26(土) 22:37:57 ID:rr5maSgR ttp://higeagito.fukuoka-city.net/sysmnplg.zip システムメニュープラグイン α前テスト。 暇な人居たらデバック頼む。 タグでも使いやすい方向に纏めるのってムズイのな。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095183786/805
806: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/03/26(土) 22:40:46 ID:rr5maSgR 解凍して出てきた分を syoukaiのコピー\scenario に放り込めば動作テストできるハズ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095183786/806
807: 名前は開発中のものです。 [] 2005/03/27(日) 01:10:53 ID:wf9tnL7D 804 釣りに反応してえらそーにしてる真性の馬鹿はこいつ? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095183786/807
808: 804 [sage] 2005/03/27(日) 01:15:05 ID:OcSphDbx ネタにきまってんだろうが だいたいが亀頭とってどうする それとageるなヴォケ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095183786/808
809: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/03/27(日) 08:23:06 ID:Lh75qUj9 >>805-806 いいね。 「メッセージを隠す」でもシステムメニューが消えないのは、仕様? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095183786/809
810: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/03/27(日) 12:32:23 ID:8VBhI5zo 51:[menupaneopts name="root" autohide=true] にすれば root パネルも消える。 メッセージ履歴を表示すると(履歴レイヤがモーダルモードなので)イベント受け付けなくなるバグ有り。 多分exclusives/hidechainsあたりの仕様変えると思うので実際に運用するのはチト待たれたし。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095183786/810
811: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/03/29(火) 20:42:43 ID:a9plaJaG tf.dic = %[]; tf.dic.layers = [new Layer(window, parent), new Layer(window, parent)]; // (ry delete tf.dic; ↑の様に dic ごと layers を消しても大丈夫そうなんですが… 横着せずに一つ一つ invalidate なり delete なりしたほうが良いですかね? dic に色々追加していって一気に削除〜みたいなことを目論んでるんですけど。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095183786/811
812: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/03/29(火) 21:03:59 ID:NYG/0HlF iscriptの中で、変数に格納した数値をメッセージレイヤーに表示したいのですが、 どのようにすればいいのでしょうか? ただのテキストなら出力できますが、変数の中身はどうすれば……? どなたか宜しくお願いします http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095183786/812
813: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/03/29(火) 21:35:27 ID:/FIMQKB5 >>812 emb、と反射的にレスしようとして????? iscriptの中でただのテキストが出力できるなら、同じようにして変数も出力できるけど? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095183786/813
814: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/03/29(火) 21:52:53 ID:NYG/0HlF >>813 シングルクォーテーションを外したら表示できました……ゴメンナサイ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095183786/814
815: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/03/29(火) 23:10:22 ID:cyi4fg8k >>811 状況による。 delete は変数名を undefined 状態に戻す。 invalidate は代入されてるオブジェクトの無効化フラグを立てる。 (GCにコレ消しても大丈夫よって教えるのね) 23:03:13 コンソール : tf.dic = new Dictionary(); = (object)(object 0x01F04F98:0x01F04F98) 23:03:24 コンソール : tf.dic.layers = new Array(); = (object)(object 0x01F0EF50:0x01F0EF50) 23:03:48 コンソール : tf.layers = tf.dic.layers; = (object)(object 0x01F0EF50:0x01F0EF50) だから delete の場合、参照が他所に残ってたらオブジェクトも残る。 23:04:00 コンソール : delete tf.dic; = (int)1 23:04:06 コンソール : tf.dic = (void) 23:04:09 コンソール : tf.layers = (object)(object 0x01F0EF50:0x01F0EF50) invalidate の場合でも、根元の辞書配列型が無効化されるだけなので要素オブジェクトは健在。 ( tf.dic.layers 経由のアクセスが不可能になるだけ ) 23:07:41 コンソール : invalidate tf.dic; = (int)1 23:07:49 コンソール : tf.dic = (object)(object 0x01F23008:0x01F23008) 23:07:58 コンソール : tf.dic.layers = (例外発生)オブジェクトはすでに無効化されています 23:08:09 コンソール : tf.layers = (object)(object 0x01F23608:0x01F23608) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095183786/815
816: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/03/29(火) 23:18:24 ID:cyi4fg8k 何だか妙な具合に改行されてしまった。 普通GCはオブジェクトの参照カウンタが0になったら勝手に働くので、 (吉里吉里のVMがどう働くのかは知らないけど、普通は、ね) メモリ大量に食うから早く消して欲しいオブジェクトとか メモリは食わないけど数が沢山あるオブジェクトなんかを invalidate すると○。 大本を invalidate するなり delete するなりすれば要素変数名も勝手に消えるので、 辞書配列なり配列なりの各要素に対して delete するのは超無意味。 辞書配列なり配列なりの各要素に対して invalidate したい場合は再帰を使うと○。 function recursiveInvalidate( obj ) { /**/ /**/ if( typeof( obj ) != "Object" ) return; /**/ else if( obj instanceof "Dictionary" ) recursiveInvalidate( ( new Array() ).assign( obj ) ); /**/ else if( obj instanceof "Array" ) { /**//**/ /**//**/for( var i = 0 ; i < obj.count ; i++ ) recursiveInvalidate( obj[ i ] ); /**/ } /**/ invalidate obj; } こんな感じかな。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095183786/816
817: 811 [sage] 2005/03/30(水) 16:37:37 ID:SihZ6X52 >>815-816 レスありがとうございます。 >>815の例、とても分かりやすいです。 最終的に tf.layers に対して※ delete invalidate しないと コンソール2行目の new Array() が残ったまま、ということですね。 ※deleteは要素layers、invalidateはlayersが参照しているオブジェクト >>816 >普通GCはオブジェクトの参照カウンタが0になったら勝手に働くので、 >(吉里吉里のVMがどう働くのかは知らないけど、普通は、ね) なるほど。>>811の時点では、辞書配列を無効化すると吉里吉里あるいは辞書自身が 各要素に対して invalidate を実行すると思ってましたが、 上記の例も踏まえるとGC(Garbage Collection のことですよね?)が タイミングと参照をみて無効化してくれるみたいですね。 で、その場で明示的にかつ汎用的に無効にするということで function recursiveInvalidate なのですが… なかなか興味深いですね。 ( new Array() ).assign( obj ) の部分だけでも参照、複製、寿命などなど。 いろいろと参考になりました。 なんかグダグダになってしまってスミマセン。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095183786/817
818: 名前は開発中のものです。 [sage] 皇紀2665/04/01(金) 15:46:08 ID:D39lcJ5N こんにちは、まだまだ吉里吉里初心者で 色々読んだりやったりしながら勉強中の者です。 現在少し困った事になっているので、もし宜しかったらお教えください。 ・ゲームをプレイしてみた時に、必要な回数以上にクリックすると メッセージフレームが表示されずに、中に出るはずの文字も左上の方に 表示されてしまいます。 ・前景レイヤで最初に出ていたキャラクターを消して他のキャラクター にする時に、唐突に消えて唐突に出て来てしまって少しおかしい。 なので、ソフトに消える方法が無いか検索中です。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095183786/818
819: 名前は開発中のものです。 [sage] 皇紀2665/04/01(金) 18:46:54 ID:ti47G1iY 日本語をまず勉強しよう。 日本語ってか、KAG用語の語彙増やせ。 >・ゲームをプレイしてみた時に、必要な回数以上にクリックすると >メッセージフレームが表示されずに、中に出るはずの文字も左上の方に >表示されてしまいます。 問題のあるKAGスクリプトを書いてるか、吉里吉里のバグ。 詳細がわからん事には何とも言えぬ。 メッセージフレームってのは何だ。フレーム画像を設定してるとかか? >・前景レイヤで最初に出ていたキャラクターを消して他のキャラクター >にする時に、唐突に消えて唐突に出て来てしまって少しおかしい。 >なので、ソフトに消える方法が無いか検索中です。 日記はチラシの裏に書け。リファレンスを良く読む事。 やりたいであろう事はトランジションで実現可能。 cf. ttp://www.ultrasync.net/dee/kr2helps/kag3doc/contents/ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095183786/819
820: 名前は開発中のものです。 [sage] 皇紀2665/04/01(金) 18:49:43 ID:ti47G1iY えっと、エイプリルフール? 皇紀って何だ。皇紀って。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095183786/820
821: 名前は開発中のものです。 [sage] 皇紀2665/04/01(金) 20:14:33 ID:3v4t/QzM 具体的な回答を得たければ具体的な質問を書け。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095183786/821
822: 名前は開発中のものです。 [sage] 皇紀2665/04/01(金) 20:26:05 ID:8hTITnI8 >818 オフィシャルとのマルチ? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095183786/822
823: 818 [sage] 皇紀2665/04/01(金) 20:53:10 ID:1482yVT3 すみません、質問も容量を得ずにご迷惑おかけしました。 >822 そうです。 色々ご指導いただいて無事進む事が出来ました。 ありがとうございます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095183786/823
824: 名前は開発中のものです。 [sage] 皇紀2665/04/01(金) 20:59:16 ID:JhYMEIaM 右クリックサブルーチンのロード画面に直接リンクしたいんだけど なかなかうまくいかない。 勉強が足らんなぁ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095183786/824
825: 名前は開発中のものです。 [] 皇紀2665/04/01(金) 21:39:42 ID:Yq4DlimV exp="f.rclickmode=1, kag.callExtraConductor('rclick_tjs.ks', '*rclick')" じゃ駄目なのか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095183786/825
826: 名前は開発中のものです。 [sage] 皇紀2665/04/01(金) 21:39:46 ID:ti47G1iY >>824 cf. >>766-769 100レスくらい見返せYO! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095183786/826
827: 824 [sage] 皇紀2665/04/01(金) 23:01:54 ID:JhYMEIaM >>767をどう応用すればリンクに対応させれるのかよくわからないYO! 知識もあんまりないし、しばらく色々と触って遊んでみるよ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095183786/827
828: 名前は開発中のものです。 [sage] 皇紀2665/04/01(金) 23:07:34 ID:ti47G1iY [link exp="rclickconfig_object.show(); rclickonfig_object.makeLoadMenu();"] ↑じゃ駄目なのか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095183786/828
829: 824 [sage] 皇紀2665/04/01(金) 23:22:49 ID:JhYMEIaM >>828 できますた。まっさきにそれをやってみてしくじったんだけど 単に打ち込みミスだった模様、スマソ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095183786/829
830: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/04/02(土) 05:00:52 ID:DY6GzKEX ゲーム作ってみたくなって昨日から吉里吉里の 勉強を始めたものの、KAGと心中参照にしてたら PIA少尉に毒されて、すっかり性格が歪んでしまった。 俺、別にマイクロソフト嫌いじゃないし、gif撲滅させようとも 思ってないよ(;´Д`) なんか向いてねーのかな……シナリオ編に進むの億劫だ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095183786/830
831: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/04/02(土) 08:24:40 ID:UbUOp45D どんだけ感受性強いんだおまいは http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095183786/831
832: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/04/02(土) 12:01:07 ID:DOnf9Q1I 俺も、あの主観的すぎる文章は好きじゃない。当時は俺も我慢して読んでいたが、 今では心中だけじゃなく、参考になるサイトやらマニュアルやらがぐっと増えている。 是非是非有効活用してくれ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095183786/832
833: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/04/02(土) 13:08:44 ID:DOnf9Q1I というか公式えらいことになってんな、おい。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095183786/833
834: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/04/02(土) 19:30:12 ID:2jfDuj6K 本家掲示板のよっしーって…小学生なのか…? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095183786/834
835: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/04/03(日) 00:39:02 ID:m2zUijKj リンクをポイントすると出現する矩形のことで質問です。 矩形の下に表示されているもののみをすべてネガポジ反転させたいのですが、どうすればできるのでしょうか? highLightLayerを対象にadjustGammaメソッドを使っても、矩形の色のみが反転されてしまいます。 もしわかる方がいらっしゃったら、教えてください。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095183786/835
836: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/04/04(月) 02:03:29 ID:x6c+GvNN >>835 あ、これ考えとくの忘れてた。今日暇だったら考えてみよう。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095183786/836
837: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/04/04(月) 14:21:25 ID:nLQCMyGF >>836 俺も知りたいから頑張って考えてー http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095183786/837
838: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/04/04(月) 15:52:57 ID:n+BkzOJk こんな感じでできるんじゃない? ・highLightLayer は完全不透明 ・highLightLayer を表示するときに,その下に見えてるものを highLightLayer に コピーして,その highLightLayer に対して adjustGamma http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095183786/838
839: 835 [sage] 2005/04/04(月) 18:11:00 ID:r33nljSS >>838 dくす。 それでいけるかもしれないと思って元のコードのhighlightLayer.colorRectの部分を、下のように置換えてみました。 highlightLayer.piledCopy( x - highlightLayer.left, y - highlightLayer.top, highlightLayer.parent, x, y, linkn.w[i], linkn.h[i]); highlightLayer.adjustGamma(, 255, 0, , 255, 0, , 255, 0); でもそうしたら、矩形が上に数ピクセルしか表示されなくなってしまいました。 俺の記述の仕方が悪いんでしょうが、どう直せばいいのでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095183786/839
840: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/04/04(月) 18:22:22 ID:RpSTQAoT 本家掲示板に春の嵐が………!!! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095183786/840
841: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/04/04(月) 18:40:53 ID:5yBRvKl5 >>839 //↓これでうまくいきました。 highlightLayer.piledCopy( x - highlightLayer.left, y - highlightLayer.top, highlightLayer.parent.parent, x + this.left, y + this.top, linkn.w[i], linkn.h[i]); highlightLayer.adjustGamma(, 255, 0, , 255, 0, , 255, 0); 場所はhighlightLink関数内の highlightLayer.visible = true; とあるすぐ上のfor文内です。(約1800行付近) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095183786/841
842: 835 [sage] 2005/04/04(月) 18:48:06 ID:r33nljSS >>841 あ、なるほど! 上手くできました、ありがとうございます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095183786/842
843: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/04/04(月) 20:21:18 ID:SVDUQShg このスレは勉強になるな。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095183786/843
844: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/04/04(月) 20:53:48 ID:yl70x1eG 誰か本家のよっしー(=みち)にIPとUA晒されてること教えてやれ。 なんでこういう厨房って揃いも揃って「すみません兄弟がやったみたいです」って言うんだ?w 万が一本当だったとしても厨房の兄弟ってことで全然言い訳にもならんわけだが。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095183786/844
845: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/04/04(月) 20:55:29 ID:n+BkzOJk 本家だって大変勉強になるよ まともな時は。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095183786/845
846: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/04/04(月) 23:56:11 ID:r33nljSS 本家の回答者さんたちが切れてきている予感。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095183786/846
847: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/04/05(火) 00:22:02 ID:JwXWnpNu >>844 むしろなんでバレたか教えない方がおもしろいだろw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095183786/847
848: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/04/05(火) 00:57:16 ID:JwXWnpNu >>846 MEG氏やらんか氏も回避する大物だぜ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095183786/848
849: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/04/06(水) 07:25:45 ID:efP26AF+ 公式掲示板の新機能、便利だなあ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095183786/849
850: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/04/07(木) 03:21:50 ID:h/U813JX リンクの既読判別マクロ化サンプルをlinkタグに置き換えたところ、 linkタグにexp属性でつけていた関数が無効になってしまいました [macro name=link_a] [eval exp="tf.temp=mp.target.length"] [eval exp="tf.temp=mp.target.substring(1,tf.temp-1)"] [if exp="sf[tf.temp]==void"] [eval exp="sf[tf.temp]=0"] [font color="0x808080"] [endif] [if exp="sf[tf.temp]==1"] [endif] [eval exp="mp.exp='tf.temp2=kag.fore.messages[1].links[kag.fore.messages[1].lastLink].target,tf.temp=tf.temp2.length,tf.temp=tf.temp2.substring(1,tf.temp-1),sf[tf.temp]=1'"] [link * exp=%exp] [endmacro] で、 [link_a target=*abc exp="f.abc=f.abc+1"] こんな感じに普通のlinkタグみたいに使いたいのですが、 mp.expとか色々試してもうまくいきません。 どなたか宜しくお願いします http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095183786/850
851: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/04/07(木) 03:41:37 ID:TDcOvORP 下から3行めの > [eval exp="mp.exp='〜〜〜'"] ここで,mp.exp が上書きされてしまっているから。 > [eval exp+="mp.exp='〜〜〜'"] とかに変えれば,一応 exp 属性が効くようになるとは思う。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095183786/851
852: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/04/07(木) 03:43:22 ID:TDcOvORP あう,ちがうちがう > [eval exp="mp.exp+=',〜〜〜'"] ですやね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095183786/852
853: 850 [sage] 2005/04/07(木) 21:58:14 ID:h/U813JX >>851 おお、なるほど! うまく動きました。ありがとうございました! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095183786/853
854: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/04/10(日) 23:11:53 ID:91viTNrY 最近、W.Dee氏の「ではー」を見ない気がする。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095183786/854
855: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/04/10(日) 23:50:02 ID:ePbPxUJv >>854 本家が春満開だったからお疲れなんだろう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095183786/855
856: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/04/12(火) 17:46:03 ID:1RDeaCcw onClick や onMouseClickを感知して、クリックされた座標を取るには、 リスナークラスとか必要なんでしょうか? トランプゲームでクリックしたらめくれる、と言うのをやりたいんですが TJSのfunction内でどう書けばいいでしょう? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095183786/856
857: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/04/12(火) 19:35:26 ID:2ZjPBZ3W >>856 うん、というか、自分でいちいち座標で分けるとかしなくて、 トランプの各カードを一つずつのレイヤにして、 こんな感じにするのが素直だと漏れは思う class TrumpCard extends Layer{ ; ... ; ... ; function onClick{ ; ; // クリックされた ; ; super.onClick(); ; ; turnover(); ; ; } ; function turnover(){ ; ; // めくれる ; ; } ; } http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095183786/857
858: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/04/12(火) 20:54:59 ID:xQP2M/ZC >>857 基本的に同意。 ただ同期取りたい時どう組めばいいのか分からん。 あとコード整形するなら全角スペースにしれ。 コピペしたらエラーが出る? ソンナノ('A`)シラネ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095183786/858
859: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/04/12(火) 21:44:44 ID:2ZjPBZ3W >>858 この整形いい考えだと思うんだけどなあ。 もっと広まらないかな。 > 同期取りたい時 えっと、たとえば? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095183786/859
860: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/04/12(火) 22:09:57 ID:xQP2M/ZC >>859 あぁ、めくれるって言うから、ひっくり返るアニメーションをイメージしてた。 一応、俺は >856 じゃないんで、そろそろ引き篭もることにするよ。 >857 の整形に関して言えば、なんつーかキモイ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095183786/860
861: 856 [sage] 2005/04/12(火) 23:35:32 ID:1RDeaCcw 神経衰弱を想像してみて下さい。 各レイヤにトランプ裏面を52枚用意して、 2つのカードをクリックしたら、そのイベントで 53,54枚目に表を描画する。 外れたら53,54だけクリア。 当たったら53,54とその下の裏面もクリア。 (クリアというのはlayoptで開放するのでも、 ダミーで透明1ドット画像表示するのでも良いかと思ってます) それをやるならどうすればいいでしょう。 >>857 オブジェクト化するといけるとは思うのですが、 今までと呼び出しとかかわってきて改変ややこしそう… やってみます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095183786/861
862: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/04/13(水) 01:17:05 ID:UCsOBI91 とりあえず適当な神経衰弱を作ってみた ソース ttp://gamdev.org/up/img/2523.lzh (コメント無いけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095183786/862
863: 856 [sage] 2005/04/13(水) 15:27:06 ID:21UU7UNL クリッカブルマップで52カ所やるとめっさ重くなるんでしょうか。 しょっちゅう止まります。 やっぱりクラス管理に切り替えます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095183786/863
864: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/04/13(水) 19:39:57 ID:qXOfog6z >>862 バラけた感じが萌えるな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095183786/864
865: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/04/14(木) 13:17:18 ID:Sk+IVvj8 質問です。 画面上のキャラクターが一定のアニメーションを繰り返している間に メッセージを表示することは可能ですか? (キー入力待ちも含む) その場合、swfやムービーは使わないとします。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095183786/865
866: 名前は開発中のものです。 [] 2005/04/14(木) 15:34:06 ID:Sk+IVvj8 連続での質問失礼します。 昔のavgなどでよく見られた、メッセージを表示しながら音を出すことができますか? BGMではなく、文字が表示された時に出る音です。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095183786/866
867: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/04/14(木) 16:23:11 ID:adPoV49U 可能です http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095183786/867
868: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/04/14(木) 19:08:04 ID:I/aeO0wg おらも知りたい それってKAGでできるんか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095183786/868
869: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/04/14(木) 19:31:57 ID:E6LIBP3K >>865 リファレンス嫁 >>866 1文字ごとにSE鳴らせば?w もしくは適当にMessagelayer.tjsいじるか。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095183786/869
870: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/04/14(木) 21:14:02 ID:xj6iJh6X 文字が出るスピードとSEのスピードを計算して調節すりゃすむ話だろ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095183786/870
871: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/04/14(木) 21:51:56 ID:Z/T/BaSV あはは、ワロタ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095183786/871
872: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/04/15(金) 00:51:03 ID:Zi0RKoaI >>869 リファレンスは読んだけど、全部は読んでいないよ。 アニメーションつうのがそれっぽなぁとは思ったが、とりあえず知っている人に聞いた方が早いからな。 一文字ごとにSE鳴らせばつうのは、、、そのくらいは自分でも思ったけどな スクリプトが激しく醜い、激しく面倒。 で、TJSいじるのも自分で思って、メッセージレイヤ関係を除いたけどよくわらんから聞いた。 (オレは、java、basic、cobolあたり知っているからよく読めばいんだろうが、それが面倒) ようは面倒だから聞いてしまったのさ、しかしまぁ自分でも厨だな、と思うよ。 自己解決できるようにがんばりまさ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095183786/872
873: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/04/15(金) 00:54:50 ID:xe5y/hLb よっしーみたいなのであまり言い訳しない方が http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095183786/873
874: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/04/15(金) 01:44:53 ID:4hWPQ+U3 リリースキター http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095183786/874
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