[過去ログ] こんなゲーム作ろうと思ってるんだけど。 (815レス)
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689(1): 2008/05/01(木)03:48 ID:frXBkxRi(1) AAS
>>576>でもおれはきっと、やれば出来る監督。
(´-`).。oO(おいおい、典型的な中二病じゃねーか…)
>>687>正月は>>548のような有様でしたが、GWはがんばりますから〜
誰も信じるハズない。だから「がんばります」なんて言葉は使う必要がねーんだ。
『がんばった』なら、使ってもいいッ!
690(1): 328 2008/05/02(金)02:26 ID:URmwu433(1) AAS
GWは居ないから丁度いいちゃあ丁度いいんですがねw
691: 監督 ◆SMRy4BoxxI 2008/05/05(月)22:46 ID:+UmdV8Nc(1/2) AAS
AA省
692: 監督 ◆SMRy4BoxxI 2008/05/05(月)22:54 ID:+UmdV8Nc(2/2) AAS
>>689
プロシュートの兄貴!
>>690
GW、ゆっくりしていってね。
ゆっくりしていってねは、なんともいえずいいなあ・・
693: 監督 ◆SMRy4BoxxI 2008/05/09(金)22:44 ID:d+FIdYB7(1) AAS
構え と 連続攻撃 を検討中。
まだ仕様の記述にはとりかかれず。
694: 監督 ◆SMRy4BoxxI 2008/05/11(日)07:13 ID:zFOQjFmz(1/3) AAS
戦闘手順が大体出来てきた。
想定した面白さが出せているかなど、全体をチェックする。
チェックが済んだら、仕様を書く前に、
この戦闘の特徴を書き出して、それについてスタッフお二人と話さねば。
要点はまず、独立した格闘ゲームみたいになってるけどいいかな?ということと、
そのためにキャラ絵がとんでもなく多量に要りそうだけど・・ということについて。
RPGの戦闘を面白いシステムにしようと思ったら、格ゲーそのものになった・・
695(2): 監督 ◆SMRy4BoxxI 2008/05/11(日)22:42 ID:zFOQjFmz(2/3) AAS
AA省
696(1): 監督 ◆SMRy4BoxxI 2008/05/11(日)23:27 ID:zFOQjFmz(3/3) AAS
まだ仕様書は書いてませんが、PGさんと絵師さんへメッセージ。
● PGさん
>>498あたりで、新システムはこうだ!というのを書きましたが、
結局、相当の変更をしました。
最大の変更は、「敵味方とも、自由に左右へ移動し、好きなときに攻撃する」という点です。
PGさんが以前、不都合だとおっしゃっていた「リアルタイム」な内容になってしまっている
かもしれません。
省10
697(1): 328 2008/05/16(金)01:13 ID:gEjGXDea(1) AAS
>>696
その当たり判定は実現可能です。
移動はガチガチのリアルタイムだと、怪しいですが
まだなんともいえませんね。
698: 監督 ◆SMRy4BoxxI 2008/05/16(金)02:30 ID:NPSp2mSX(1/2) AAS
>>697
実現可能でよかった^^
面白くしようとすると、だんだん既存の格ゲーに近づいてくるんですよね。
やはり、全く新しいものは簡単ではない‥
仕様書書いてます。何もないとつまらないと思うので、
書きかけだけど、画面の概要をアップ。
説明もないけど、ブログの表紙の下に置いときました。
省1
699: 監督 ◆SMRy4BoxxI 2008/05/16(金)03:27 ID:NPSp2mSX(2/2) AAS
ひさびさの記事追加だから、ブログのURLも貼っとこう。
外部リンク:samuraigame.blog47.fc2.com
700: 監督 ◆SMRy4BoxxI 2008/05/21(水)06:00 ID:vp366Dr2(1) AAS
PGさんに絵師さん、ごきげんいかが?
701(1): 328 2008/05/23(金)12:12 ID:GAq9NHBl(1) AAS
花粉症に悩まされてますw
702: 監督 ◆SMRy4BoxxI 2008/05/23(金)22:18 ID:LI4B5Ig0(1) AAS
>>701
目薬さして耐えてください。
仕様書をちびちび書きつつ、考えることは、
格ゲーとRPGの融合は難しいなということですね。
同じ敵と何度も戦うことにするのがいいと思うけど、
それでいて飽きさせないようにするには・・・
主人公も敵も、会うたびに能力が成長していくようにするかな。
省5
703: 監督 ◆SMRy4BoxxI 2008/05/28(水)23:43 ID:Ga8Uxzex(1) AAS
このゲーム、いったいどうしましょう?
作るとなればそろそろ、移動と通常攻撃だけのものから作っていこうかな、と
思います。作っていこうと言っても、作るのは主にPGさんなんだけどね。
704(1): 328 2008/05/29(木)22:11 ID:pKxM33kb(1) AAS
ぱっちり(ΦωΦ)
とりあえず画面はブログの感じでいきますか。
705(1): 監督 ◆SMRy4BoxxI 2008/05/30(金)00:19 ID:O1hxuf3p(1/3) AAS
>>704
お目覚めいただいて。
まだ仕様書には考える点もけっこうあるんですが、
そろそろ一人で進める気力が減ってきたので、
このへんですこしずつ形ができたらいいな、なんて思って。
>とりあえず画面はブログの感じで
●とりあえず、必要なゲージは耐久力ゲージのみです。
省15
706(1): 監督 ◆SMRy4BoxxI 2008/05/30(金)02:23 ID:O1hxuf3p(2/3) AAS
移動について、ブログに「戦闘設計」として載せました。
攻撃動作の説明も。
攻撃のデータ(攻撃力や速さ)や、ガードについては今日中に。
PGさんにも、全てのプログラム組んでくれなきゃ困るなんて言いませんよ。
気軽にちょちょっとやって、飽きたらやめた!っていう感じでお願いします(´ー`)
キャラのグラフィックって、どの時点で必要になるんでしょう。
それまでに絵師さんが戻ってきてくれたらいいんだけど。
省1
707: 監督 ◆SMRy4BoxxI 2008/05/30(金)23:11 ID:O1hxuf3p(3/3) AAS
>>706
> 攻撃のデータ(攻撃力や速さ)や、ガードについては今日中に。
今日中には、やめました。表の作り方で手間取ってるので。
代わりに、画面についての備考を載せときます。
708(1): 328 2008/05/31(土)00:35 ID:cFyyku+Y(1/3) AAS
これは、約画面半分が自分と敵との間合いで
地価図九個とはできるがそれ以上は離れられない、ということでしょうか?
709: 328 2008/05/31(土)00:36 ID:cFyyku+Y(2/3) AAS
あら、盛大な打ち間違えをw
×地価図九個とはできるが
○近づく事はできるが
710: 監督 ◆SMRy4BoxxI 2008/05/31(土)00:39 ID:sxBvK8cL(1/5) AAS
>>708
いえ、2画面分の広さの場所で闘い、
(もちろん画面に写ってるのはそのうちの画面1個分の場所ですが)
キャラ同士は、画面1こ分の長さのロープでつながれてる感じです。
711: 監督 ◆SMRy4BoxxI 2008/05/31(土)00:47 ID:sxBvK8cL(2/5) AAS
ちょっと説明が下手だったようで。
絵の説明を追加しときます。もうすぐ。
712(1): 監督 ◆SMRy4BoxxI 2008/05/31(土)01:09 ID:sxBvK8cL(3/5) AAS
説明追加しました。画面はスクロールするのです。
今のとこ必要な棒人形の絵は、
立ち構え
攻撃振りかぶり
攻撃振り下ろし
ガード
ダメージ
省7
713: 監督 ◆SMRy4BoxxI 2008/05/31(土)01:11 ID:sxBvK8cL(4/5) AAS
>>712
攻撃には上下2種類あって、ガードも同じでした。
だから3パターン追加で、12パターン。
714: 328 2008/05/31(土)01:19 ID:cFyyku+Y(3/3) AAS
ロープ了解。
715: 監督 ◆SMRy4BoxxI 2008/05/31(土)01:37 ID:sxBvK8cL(5/5) AAS
大事なこと書き忘れてました。
戦場の左右の端が画面に写っていないとき、
画面の中央は、つねにキャラ間の中点です。
戦場の左端が画面の左端になるときは、それ以上画面は左にスクロールしませんが。
右も同じです。
716(1): 328 2008/06/03(火)01:36 ID:bUIc9hOA(1/2) AAS
ちまちまと、作業中・・・
717: 監督 ◆SMRy4BoxxI 2008/06/03(火)01:45 ID:3TLbhqSQ(1/2) AAS
>>716
要るものあります?やっぱり絵がもう必要かな。
718(1): 328 2008/06/03(火)02:24 ID:bUIc9hOA(2/2) AAS
まだ移動の設計しながら、コードを書いたり消したりしてますので
いまのところ少し先になりそうですね、絵は。
719: 監督 ◆SMRy4BoxxI 2008/06/03(火)02:34 ID:3TLbhqSQ(2/2) AAS
>>718
なるほど。
RPGとの融合のためには、耐久力・力・読みなどが
キャラのステータスに従って成長していく感じかな。
720: 監督 ◆SMRy4BoxxI 2008/06/04(水)21:13 ID:MYk/MN0h(1) AAS
敵はフィールド上で見えてる形式にしよう。
数は少ないけどザコ敵も配置する、と。
ドラクエとかやってると、「もう敵出てくるのいいかげんにしてくれ・・」
って思う時があるから、敵は多すぎず少なすぎず。
721(1): 328 2008/06/05(木)02:22 ID:K22JO46N(1) AAS
それはいい考えですね。
その形式のRPGやったことありますが、結構好きですよ。
さて例のやつですが、やはりプログラム上で数値的に動きをつけるのは
効率が悪すぎたのでそこんとこを改良してます。
動きが多そうですし。
722(1): 監督 ◆SMRy4BoxxI 2008/06/05(木)03:07 ID:yakYDWQs(1) AAS
>>721
見えてるエンカウント、いいですよね。
敵をときには避けて行動したりして。
プログラム、苦労をかけます。
リアルタイム制を導入してしまって。
現在は、「上攻撃と下攻撃(上ガードと下ガード)の区別って必要だっけ?」
というところを検討中。
省7
723: 監督 ◆SMRy4BoxxI 2008/06/06(金)00:54 ID:1PUMHD6P(1/2) AAS
>>722の上下ガードについては、いまのとこ有りにしとく。
「上だ!下だ!」って緊張感もあるかもしれないし。
上攻撃と下攻撃の区別も、おいおい考えときます。連続技につながりやすい、とか。
シナリオも面白くしたいな。。と考え中。
724: 監督 ◆SMRy4BoxxI 2008/06/06(金)08:57 ID:1PUMHD6P(2/2) AAS
戦闘時の歩き移動についてですが、
方向キーを押し続けてると 一歩 二歩 と歩くわけですが、
もし 一歩目の途中で方向キーを放したら、
その瞬間、キャラは立ち姿勢に戻ります。
でももちろん、体は移動してます。
方向キーを チョン、チョンと短く押して放したら、
キャラは足をヒョコと動かしては戻り、ヒョコと動かしては戻りするわけですが、
省7
725: 328 2008/06/06(金)23:10 ID:i10zRVI6(1) AAS
特に疑問点はないです。
明日あさっては、ちょっと留守にします。日曜の夜中戻ってこれるかな・・・
726(1): 328 2008/06/11(水)02:30 ID:8onV0XXk(1) AAS
画像リンク[png]:nurupo.kackun.com
モーションエディタの拡張完了。
相変わらず拡大縮小と回転はできませんが
・512.まで作業領域拡大
・当たり判定などを実際に実装完了。(まえは張りぼてだった)
・その他必要そうな機能を拡張
モーションエディタを使ったプロトタイプ作成に入ります。
727(1): 監督 ◆SMRy4BoxxI 2008/06/11(水)03:28 ID:YK2o0UtH(1) AAS
>>726
なんか四角がたくさんあってすごいじゃないですか。
考えていなかったけど、当たり判定を少し細かくすることも可能な様子。
あまり考えていなかったけど。
回転ができないっていうのは、
キャラ同士がすれ違ったとき、左右反転ができないということですか?
(=キャラが右を向いたり左を向いたりができない)
728(1): 328 2008/06/12(木)00:34 ID:VZBc9RmO(1/2) AAS
左右反転ならできますよ。上下反転はありませんがw
729: 監督 ◆SMRy4BoxxI 2008/06/12(木)07:35 ID:AuN70fCM(1/2) AAS
>>728
左右反転できるのなら、キャラがすれ違えますね。
上下反転は要らないし。うんうん
●質問? >>727に書いた当たり判定ですが、、
キャラの動作の一枚一枚の絵について、
当たり判定や攻撃部分を示す赤や青の四角で囲っていくんですよね。
ということは、細かい当たり判定の変化も表現できるんでしょうかね。
省9
730(1): 328 2008/06/12(木)20:58 ID:VZBc9RmO(2/2) AAS
そうくるだろうと思って、そのように作ってますw
731: 監督 ◆SMRy4BoxxI 2008/06/12(木)23:13 ID:AuN70fCM(2/2) AAS
>>730 www周到ですなww
そういえば、既存の格ゲーの「ジャンプ」の代わりに作った「転身」ですが、
画面手前に体を移動させ、また戻るという動きです。
その時、遠近法で体が大きくなるわけですが、
通常状態で立ってる地面のラインよりも下のラインに立つことになるんですよね。
下にはみ出す感じです。遠近感で。
そのはみ出しは大丈夫でしょうか。
省6
732(1): 328 2008/06/13(金)01:15 ID:fRlFpoWy(1) AAS
可能です。
ただし拡大はできませんので、専用の画像を用意する方向で。
733: 監督 ◆SMRy4BoxxI 2008/06/14(土)00:23 ID:4UbXTQdE(1) AAS
>>732
OK、別画像です。
734(2): 328 2008/06/17(火)02:34 ID:cq7ueMKJ(1/4) AAS
もうちょい、かかりそうですよーん
735: 監督 ◆SMRy4BoxxI 2008/06/17(火)02:52 ID:rLnCZJbH(1/3) AAS
>>734
ごゆっくりどうぞ。
今、戦闘時の絵を自分でなんとかすることを考えてるところです。
のんびりと。
736: 監督 ◆SMRy4BoxxI 2008/06/17(火)04:22 ID:rLnCZJbH(2/3) AAS
>>734
そういえば、今は何の作業をなさってるんでしょう。
「方向キーで、絵が左右に動く」という部分を、でしょうか。
737(1): 328 2008/06/17(火)19:52 ID:cq7ueMKJ(2/4) AAS
「方向キーで、絵が左右に動く」
という部分とも言えますし、そうじゃないとも言えます。
全体を見ればその部分に関係しますが、
「方向キーで、絵が左右に動く」だけじゃないわけです。
細かい話になりますが、例えば >>705 のように
後にダッシュは作りにくいので、この時点で拡張可能なように
ダッシュの種も作るのです。
省1
738(1): 328 2008/06/17(火)20:00 ID:cq7ueMKJ(3/4) AAS
ちなみに今回、格闘ゲームになりそうなので本体から拡張してます。
739(1): 328 2008/06/17(火)20:23 ID:cq7ueMKJ(4/4) AAS
というか、昔実装予定でほったらかしてたものを
これを機に実装してしまっただけですがw
740: 監督 ◆SMRy4BoxxI 2008/06/17(火)20:51 ID:rLnCZJbH(3/3) AAS
>>737
なるほど、後から付け加えっていうのは、やりにくいんですね。
そうなると、変な動作や機能については予め伝えておかないと。
●ということで、今回一番あやしい機能である「フェイント・受け気配」
について、ブログに載せときました。
といっても、ちょっと実現不可能かもしれません。ご検討ください。
●もうひとつ、キャラが重なることって可能なんでしょうか。
省11
741(1): 328 2008/06/18(水)00:06 ID:Esi4VZ2c(1/2) AAS
重なり、半透明できますよ。
受け気配考えましたね、面白そうな機能ですw
これも割と簡単にできますよ。
742: 監督 ◆SMRy4BoxxI 2008/06/18(水)00:52 ID:BSFQEPbY(1/2) AAS
>>738,739
結局、戦闘を面白く・・と考えたら、格闘ゲームそのものになりまして。
真新しい何かを考え出すことは出来ませんでした。
まあ、そんなのホイホイ出来たらすごいけど。
ところでPGさんスト?やってました?スト?をすこし参考にしたんですが。
例えば、「弾き」はスト?の「ブロッキング」に似てます。
>>741
省13
743(1): 328 2008/06/18(水)01:02 ID:Esi4VZ2c(2/2) AAS
スト?は初代を少し。
話はそれますが、メインはZERO2αだったものでw
744(1): 監督 ◆SMRy4BoxxI 2008/06/18(水)01:31 ID:BSFQEPbY(2/2) AAS
>>743
ふむふむ。
ストZEROシリーズもかなりやりました・・・
あれの特徴は・・時々打撃がカウンターヒットして、大きなスキができるとか、
空中で叩かれたとき、ボタン押せば体勢を立て直せたこととかかな。
745(1): 328 2008/06/20(金)02:56 ID:p1Ylm13w(1/2) AAS
外部リンク[zip]:nurupo.kackun.com
まだ形になってませんが、そろそろうぷしないと怒られそうなんでw
ダッシュでカクカクするのは作りかけだからです。
端に追い詰めてタコ殴りぐらいしかできませんが。Zで攻撃。
746: 監督 ◆SMRy4BoxxI 2008/06/20(金)04:16 ID:GmMOqUQs(1/2) AAS
>>745
すごいww
ダッシュで追いかけてタコ殴りして遊びましたw
左右キー2連押しでダッシュって、多少手が疲れるかもしれませんね。
監督はゲームパッド持ってるので、十字キーでストレスなくできましたけど。
持ってない人のために、ダッシュの別コマンドも考えとこうかと思いました。
キー入力の割り振りをお伝えしてませんでしたが、
省14
747: 328 2008/06/20(金)21:57 ID:p1Ylm13w(2/2) AAS
zeroカウンターですね。
ところで、ちょうど風邪ひきました。
いまから寝込みましdrftgyふじこふるへhっへhっへ
748: 監督 ◆SMRy4BoxxI 2008/06/20(金)22:12 ID:GmMOqUQs(2/2) AAS
PGさんが危険だ・・
最近、気温の差があるから・・
749: 監督 ◆SMRy4BoxxI 2008/06/25(水)00:37 ID:701h+7L+(1) AAS
硬直っていうのは、攻撃してからの戻りと、押されてノックバックの2種類に
分類されるようだ。
ブログに説明をアップ。
750(1): 328 2008/06/27(金)23:48 ID:lKi6RfNq(1) AAS
まだぶっ倒れとります。
あんまり苦しいいんで病院行ってきたら気管支カタルといわれましたw
機関紙語るって、なんの話してんだこの先生とおもっちまいましたよ。
ぼちぼちよくなってはきてます。風邪に注意。
ノックバック了解。
751: 監督 ◆SMRy4BoxxI 2008/06/28(土)00:08 ID:SuMA5dea(1) AAS
>>750
痛そうですね気管支。胸の上あたり?呼吸したら痛いのかな・・
ノックバック気にせず、療養して下さいw 風邪、気をつけます(´・ω・`)ゝ
752: 監督 ◆SMRy4BoxxI 2008/06/29(日)08:24 ID:DVX25RpU(1) AAS
通常攻撃の数値をブログに載せ。
ただの仮決めだけど。
ところで、説明書きをほんのすこし修正したときには
「無視できる更新」としてブログ表紙に示してあります。
もしPGさんが以前の説明書きを保存してて、
いつのまにかブログに載ってる説明書きと微妙に差異が出てたら
多少困ることもあるかと思って。
753: 監督 ◆SMRy4BoxxI 2008/07/05(土)00:05 ID:FcTw1Kb5(1) AAS
お茶は自分で作った方が経済的な気がする。
薄いくらいでいいしー
754: 328 2008/07/06(日)23:09 ID:glmjd2Ih(1/2) AAS
おまたせ、お蔭様でほぼよくなりました。
再開しまっす。とおもって、ソース見ると結構忘れてるwww
755: 監督 ◆SMRy4BoxxI 2008/07/06(日)23:36 ID:PL6H/I7f(1/2) AAS
本復おめでとうございます。
薄いお茶を飲みつつ、ゆるゆる進行で。
なんかいるものあれば言ってください。
監督は主人公グラフィックを製作中‥
756(1): 328 2008/07/06(日)23:59 ID:glmjd2Ih(2/2) AAS
ずずず・・・うーむ、暑いときには熱いものに限る
ちょっと茶菓子が必要・・・・www
熱いときは、厚い(厚く切った羊羹)ものに限るwww
757: 監督 ◆SMRy4BoxxI 2008/07/07(月)00:05 ID:PL6H/I7f(2/2) AAS
>>756
なんか病み上がり感が・・ ww
758(1): 監督 ◆SMRy4BoxxI 2008/07/09(水)23:17 ID:QIDYiHxP(1) AAS
グラフィックは難しいです。絵描きさんの遺してくれた立ち絵とあまり似ない。
しかし戦闘は、サムスピやスト?とあまり似せたくないと。
攻撃の効果とか性質を工夫したら、ちょっと変わった戦闘の流れにならないか、
考察中です。
759: 328 2008/07/11(金)01:03 ID:OmRSGv4V(1) AAS
とりあえず、今までの仕様でぼちぼちプロトタイプ作ってます。
それにしても丸と台形と月で結構色々できるもんですなwww
とりあえず形になるまでこれでいいんじゃないかと。
760: 監督 ◆SMRy4BoxxI 2008/07/11(金)03:19 ID:YIp7axXH(1) AAS
丸台形グラフィックまでごくろうさまです。
グラフィックはほんとに簡易な感じでいって、
時間やらタイミングやら速度を重点的に調整していいバランスにしましょうねえ。
グラフィックは本当に、移動も単なる横滑りでいいくらいです。
もう歩きっぽいの作ってもらったけどw
適当で平気であります。
761(1): 監督 ◆SMRy4BoxxI 2008/07/14(月)23:28 ID:D8/Lj1my(1) AAS
ストリートファイター4が18日に稼動だとか。
ブロッキングがなくなって、セービングができたとな・・
セービング、気になるシステムだ〜 すごい面白さだったら・・
762(1): 328 2008/07/16(水)19:51 ID:MVO0tdu0(1/2) AAS
外部リンク[zip]:nurupo.kackun.com
ぼちぼち進行中。ぼちぼち過ぎて遅いですがw
現在、転身とノックバック部分を作成中。
キー割り当ては仕様どうりかと。
あいかわらず、タコ名栗しかできませんw
763(1): 328 2008/07/16(水)19:52 ID:MVO0tdu0(2/2) AAS
>>761
公式みてみました。結構複雑になってそうですねぇ。
昔に比べて。
もうアーケードから何年遠ざかってるだろうwww
764: 監督 ◆SMRy4BoxxI 2008/07/16(水)21:48 ID:c0b8YZ07(1) AAS
>>762
ユアペースでごゆっくりでどうぞ。
上下攻撃とガードがつきましたねw
この上下差は、まあすこしサムスピ類と違うところだけど、
今のままではそれらと大差はない気もするような、と
PGさんが病床にあったときあたりに思った監督でした。
今ある格ゲーだって、もちろん面白いけれども。
省10
765: 監督 ◆SMRy4BoxxI 2008/07/21(月)23:08 ID:XyGWpNsf(1) AAS
スト4ちょっと触ってきましたよ。
セービングなんか全然使えなかったけど、今にして思えばセービングとは、
中P+中Kを押し始めたときからもう相手の攻撃には構わず、
とにかくセービングアタックが当たる距離に相手がいるうちに、
よきところでボタンを放してボコッと相手に当てて、さらにコンボを決めろっていう
そんなシステムなのかな。
でも相手も常時コンボを狙っている場合も多いわけで、
省10
766(1): 328 2008/07/26(土)23:21 ID:N0ep4mzS(1) AAS
作ってて気になったんですが、転身中は攻撃不可ですよね?
転身同士でぶつかることは想定しなくてOKですか?
CPUは転身しないとか。
767: 監督 ◆SMRy4BoxxI 2008/07/27(日)00:06 ID:1/gA+j44(1) AAS
>>766
ごくろうさまです。
転身は、格ゲーのジャンプの代わりにしようかな〜というものです。
なので一応、スト?のジャンプでできることは全部できる感じに想定しています。
ジャンプ攻撃があるから、転身攻撃もある、という感じで。
ジャンプの使い方の代表としては、波動拳を飛び越えて蹴り、のようなのがありますが、
転身でも可能と。説明的に言えば、
省17
768: 監督 ◆SMRy4BoxxI 2008/07/28(月)20:46 ID:RzTgy1HF(1) AAS
なかなか難しい、転身攻撃。
基本的には、「転身攻撃を読まれていたら不利、読まれていなかったら有利」です。
これは当たり前かな。
まとめるにはもうすこし時間がかかりそうです。
769(1): 監督 ◆SMRy4BoxxI 2008/08/02(土)21:34 ID:3l/GKLhR(1) AAS
PGさんに質問。
この戦闘を格ゲー風にしようと言い始めた時点で
「当たり判定を導入するのは難しい」というPGさんのお話だったので、
ブログでは、攻撃の流れは
振りかぶり状態(攻撃判定なし)→打ち込み状態(攻撃判定なし)
→インパクト(この瞬間、攻撃判定あり)
のように書いてありますが、今回すでに「当たり判定」を導入してあるということは、
省12
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