[過去ログ] こんなゲーム作ろうと思ってるんだけど。 (815レス)
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647(2): 2008/02/21(木)00:54 ID:2zSSaum2(1/2) AAS
じゃあ孫娘は5で、屋敷の守りは他の弟子に任せるとか
孫がいるということは師匠の子供がいるのでしょうしそれを出すとか
というかこれ後からライターさん入れたりとかできないですよね
脚本無しでいきなりキャラクター絵が決まっていて、あらすじもできてる状態
これに細かな話をつけていくってどうなんでしょうか・・想像膨らむものなのかな
自分の文章力の無さ、創造的な絵はまだしも作業的な絵を文と並列して
進める体力があるだろうかというあたりでもやっとしたものがあります
省5
648(1): 2008/02/21(木)01:16 ID:2zSSaum2(2/2) AAS
大きな画像でもアルファかけて重ねられるんですよね、
とりあえずこれで大小どちらの決闘もアニメーションはできることに
個人的には小さい画像を勧めたいです、ゲームはゲームらしい方がいいと思うのと
大きい絵だと画像編集・プログラム的にも融通が利かず、
行動のバリエーションを増やすのが困難ではないかと思うからです
大きい方は、立ち絵との差・ゲージや演出を入れる隙間が無くゲームらしくないと思います
改善策として立ち絵のキャラクターをアニメーションして
省6
649(1): 監督 ◆SMRy4BoxxI 2008/02/21(木)01:48 ID:+KSXSxbE(1) AAS
>>647,648
絵師さんどうも。絵のみならず、その他細かな所まで考えて
くださっているようでご苦労様。
今日はもう眠いので、簡単なレスを。後日、丁寧に書きますが。
●ライター・・これから加えたいです
●企画・仕様・設定・・・書こうかなと思います
●まとめスレ・・・欲しいです
省3
650: 監督 ◆SMRy4BoxxI 2008/02/25(月)20:03 ID:Als945Ah(1/2) AAS
>>649を詳しく言うと、
●ライターさん‥加えたいです。やはり、細かい文章(セリフ回しなど)
考えたりすることが楽しいっていう人見つけて、頼みたいですね。
たしかに、登場人物がだんだん決まりつつありますが、
他のあらすじ設定は、たとえ大きく変更されたとしてもやむなしとすると、
結構ライターの自由になるところも大きく、ライターさんにとっても
楽しく書いてもらえるんじゃないか、と。
省14
651: 監督 ◆SMRy4BoxxI 2008/02/25(月)20:25 ID:Als945Ah(2/2) AAS
>>647
> じゃあ孫娘は5で、屋敷の守りは他の弟子に任せるとか
> 孫がいるということは師匠の子供がいるのでしょうしそれを出すとか
▼いいですね。師匠の子の一家がいるとすると、主人公と師匠のつながりは
多少薄れるけど。師匠の子が男なのか女なのかも、大事な点なのかな。
絵師さんにけっこう設定を考えてもらってますが、本当は監督も一緒に考える感じで
行きたいところなんだけど、戦闘システムが進まないので、シナリオは後回し気味‥
省11
652(3): 2008/02/25(月)23:10 ID:sRaEeEQJ(1/3) AAS
この際シナリオは監督が書いちゃうっていうのでも良いような
RPGなら小説みたいな情景描写も要りませんし単純に話の流れとセリフだけ
あればごりごり作れるような、それなら自分でもなんとかなるような
今のところ移動とかその辺がしっかりしてないので
そこをまず決めないといけませんね
ゲーム内移動は*ニールの店みたいなものでも面白いかと思います
薬草探しの仕事とか賊の溜まり場見つけて制圧とか細々した目的ができるかも?
省15
653: 2008/02/25(月)23:13 ID:sRaEeEQJ(2/3) AAS
うぇ、すみませんニールの店のURLこっちです・・
外部リンク[html]:info-garage.com
少年も好きなのでそっちでもいいですが、「心配だなあ」「早く帰ってきたい」
とプレイヤーに思わせるなら少女の方が良いような、手紙とか送らせたりして
走り書きはしたくない
というのはアニメとかである作画崩壊はさせたくないという気持ちからで
面倒な作業だからというのじゃないです、言い方悪かったかも
省6
654(2): 316 ◆YVBVrjhWrE 2008/02/25(月)23:53 ID:sRaEeEQJ(3/3) AAS
まとめ用に名前とトリップつけときます
サイトにはとりあえず仕様カテゴリに>>312とその辺りで出た話をまとめた記事を
何か再発見があるかもしれませんよ!よ!
次いで現在の企画・仕様・募集内容を纏めたものを、
見出し作るの面倒でしたら記事書いて日時を2050年とかにすれば一番上に
企画はさておき今のところの仕様リスト
タイトル =未定
省8
655: 316 ◆YVBVrjhWrE 2008/02/26(火)00:03 ID:OdNGdSmt(1) AAS
AA省
656(1): 監督 ◆SMRy4BoxxI 2008/02/26(火)00:50 ID:EbZhwdnB(1/2) AAS
>>652
> この際シナリオは監督が書いちゃうっていうのでも良いような
> RPGなら小説みたいな情景描写も要りませんし
▼ なんか、キラリと光る小説センスも欲しいような気がするんですよね・・
そういう意味で、ライターさんをどこかから探してきたい。。公募もいいだろうし、
HPで小説とか公開してる人に声をかけたら来てくれるかも。
> 今のところ移動とかその辺がしっかりしてないので
省18
657: 監督 ◆SMRy4BoxxI 2008/02/26(火)01:28 ID:EbZhwdnB(2/2) AAS
(>>656の続き)
▼キャラの動きに必要な大量の絵を316さんのみに頼んだら、さすがに面倒くさく感じる
ことが出てくるのではないかと。作業量で死んでしまうとか。
右足だして、刀振り上げて、頭を下げて、腕を伸ばして・・とかいっぱい書いて、
やっと一動作完成、という感じだったら、そのうち描くのいやになるんじゃないか、と思います。
作画崩壊を気にせず、大量のラフ画と人員投入でガンガン動くアニメーション、
という、とんでもない計画を持っていたりします。
省11
658: 328 2008/02/26(火)13:09 ID:UGgikqGW(1) AAS
いや、以前はメールのやり取りだけで進行すると言うことでしたので
地下に潜行すると失敗しやすかったですよ、ということです。
まとめサイトは必要ですし当然賛成です。
>>652
一番右のキャラいいなぁ、すごくいい!www
隠れキャラ的に登場させたいですね。
>>654
省3
659: 監督 ◆SMRy4BoxxI 2008/03/01(土)02:54 ID:nn9kwIPZ(1) AAS
まとめサイトあると便利になりますな。そのうち作ります。
>>652のキャラ群ですけど、あまりにも分からないのでスルーしておきました。
理解不能で・・
ライターさんですが、良さそうな小説作者の心当たりが一人だけあったので、
今日は「はじめましてこんにちは」とだけ声をかけておきました。
ちょっと今後話ができれば、話をしておきます。
660: 監督 ◆SMRy4BoxxI 2008/03/04(火)02:46 ID:c/rEbaSL(1/2) AAS
まとめ用ブログつくった!まだ何も書いてないけど。
外部リンク:samuraigame.blog47.fc2.com
作家さんはまだ、挨拶にお気づきでないようす。
661: 監督 ◆SMRy4BoxxI 2008/03/04(火)22:23 ID:c/rEbaSL(2/2) AAS
ブログをいじるの楽しいなあ。
316さんのこれまでの絵を、ブログに載せてもいいでしょうか?
あと、ブログのトップにもどーんと載せるかも?
662(1): 316 ◆YVBVrjhWrE 2008/03/06(木)22:13 ID:hh/61ocj(1) AAS
掲載どぞー必要ならどんな加工しても良いです
663: 監督 ◆SMRy4BoxxI 2008/03/06(木)23:01 ID:zUy36V7E(1) AAS
>>662
ではそのうちに画像のページを^^
作家さんは、いまだ反応なし。
664(1): 328 2008/03/08(土)02:10 ID:3QQDWxyi(1) AAS
ちゃっす、乙で〜す
665: 監督 ◆SMRy4BoxxI 2008/03/08(土)08:44 ID:uhBJF6oo(1) AAS
>>664
どうも、ブログつくりました^^ でも、日記みたいなものじゃなくて
資料のまとめだから、目あたらしい内容はないですけど。
やることやらずに、ブログの表紙とか作ってる監督・・
666(1): 死亡確認委員会 ◆9Ce54OonTI 2008/03/17(月)23:24 ID:qmIlHl8D(1) AAS
死亡確認しました…
667: 監督 ◆SMRy4BoxxI 2008/03/18(火)01:11 ID:50RaUv5F(1) AAS
>>666
不吉な番号で不吉なこと言わんでくれ。
今週中にはなんとか。
668: 監督 ◆SMRy4BoxxI 2008/03/22(土)23:46 ID:Zoqie5RL(1) AAS
ふ〜・・
技の区分を考えて、技に持たせる特徴などを考えた・・
フェイントとか、受け技とか。
これから、タイマーの仕組みを考える・・
作家さんはまだ気づいてません。挨拶に。
669: 監督 ◆SMRy4BoxxI 2008/03/24(月)23:32 ID:LQSTrx1H(1) AAS
がんばっているよ。
670(1): 2008/03/26(水)23:31 ID:iAuqjivX(1) AAS
考えた分だけ書き込まないと進んでるように見えませんよ
671: 監督 ◆SMRy4BoxxI 2008/03/26(水)23:55 ID:A9A0xS1l(1) AAS
>>670
ですね。決まった内容をカキカキ書き込んで、見捨てられないようにしよう。
672: 監督 ◆SMRy4BoxxI 2008/03/27(木)07:22 ID:6e8dQDaP(1) AAS
技の分類(太刀筋)は、 「上から下へ」 「下から上へ」 の2種類を基本に考えている。
現実には横から水平に斬り付けることもあるだろうけど、それも便宜的に
上からか、下からかに分ける。
頭に斬り付けようが、胴を狙おうが、そういう区分はせず、上下2種。
「突き」だけは、第3の特殊な太刀筋とするかもしれない。
こんな風に、小出しに決めた事を書いていこうかな。
673: 監督 ◆SMRy4BoxxI 2008/04/05(土)23:11 ID:WGWSV70r(1) AAS
部分的に出来ていくわけじゃないようで、決まった内容を順に書いていくってのも
難しいな。
全体がだんだんぼんやり出来てきて、それをはっきりさせようとすると
いろんな調整がたくさん必要になってきて、また考える感じ。
674: 死亡確認委員会 ◆9Ce54OonTI 2008/04/10(木)22:36 ID:AhyNLMM/(1) AAS
死 亡 確 認
675: 監督 ◆SMRy4BoxxI 2008/04/10(木)22:49 ID:Ig4uz+N4(1) AAS
やってくれた喃(のう)
676: 監督 ◆SMRy4BoxxI 2008/04/17(木)01:01 ID:2WVYPOGO(1) AAS
ついに小説作家さんが挨拶にお気づきになった。
しかし、システムが停滞している状況では、
シナリオに手を出してくれとは言いづらいし、
ひとまず、システムの目処が立ってからにしようかな。
そもそも、もうPGさんも絵師さんもいなくなってしまったのではなかろうか。
もしかして、まだいらっしゃる?
677(1): 328 2008/04/18(金)04:13 ID:I8mzX+/6(1) AAS
( _ _ )...zzz
678: 監督 ◆SMRy4BoxxI 2008/04/18(金)10:48 ID:VrG2/YnT(1) AAS
>>677
寝たきりにさせて申し訳ない。
寝たきりにさせる介護はいけないってよく言うからね・・・
679: 監督 ◆SMRy4BoxxI 2008/04/22(火)22:49 ID:MnTD/Lby(1) AAS
戦闘手順がだんだんと見えてきたぞ
680(2): 監督 ◆SMRy4BoxxI 2008/04/26(土)03:58 ID:x2G4oUyY(1/3) AAS
骨組みができつつあります。
○考えた‥?攻撃、?転身、?移動、?構え、?勝利条件、
●これから‥?フェイント、?応じ技、?キー入力
絵師さんいなくならせてしまったみたいだ‥これは痛い。
681(1): 316 ◆YVBVrjhWrE 2008/04/26(土)10:57 ID:nXq1q2Xk(1) AAS
あ、いやいますいます。トリップ合ってるか不安
考えればまとめサイトはWikiタイプでも良かったなーと思いつつ
まだあまりモノが出来てない現行ではblogでもいいかなとも思い直しているところ
人も少ないから、ここで全部まとめてblogで記事にでも全然事足りそうデスヨネ
とりあえず考えたモノの詳細をずらーっと列挙して見たらどうでしょう
それに対する意見から、この先考えるモノへの糸口が見えるかも
682: 監督 ◆SMRy4BoxxI 2008/04/26(土)14:58 ID:x2G4oUyY(2/3) AAS
AA省
683(1): 2008/04/26(土)16:23 ID:wmHoBykw(1) AAS
いらぬアドバイスかもしれないけど、頭の中でこねくりまわすだけでなくて、
考える>作る>直すを繰り返すといいよ。
作るというのは実際にプログラムで動くものを作ってもらうという事ね。
684: 監督 ◆SMRy4BoxxI 2008/04/26(土)23:07 ID:x2G4oUyY(3/3) AAS
>>683
や、いいアドバイスです。いいところでプロトタイプをお願いして、直していく、と。
685: 監督 ◆SMRy4BoxxI 2008/04/27(日)04:50 ID:QQ9V4ch7(1/2) AAS
>>680の?フェイント、?応じ技 の目処が一応ついた。
これからは、敵味方の全行動をつきあわせてみて、齟齬を探しつつ、
?キー入力(コマンド?)を考える。
その後、プログラムがおこなう計算を考えて、
出来上がったら全てを仕様書にする、と。
686: 監督 ◆SMRy4BoxxI 2008/04/27(日)22:52 ID:QQ9V4ch7(2/2) AAS
手始めに、敵味方の通常攻撃がつきあわされたらどうなるか
考えてみたら、いきなり齟齬がでてきたw
ただいま修正中。
687(1): 監督 ◆SMRy4BoxxI 2008/04/30(水)14:27 ID:UfqOkpwL(1) AAS
どうも、監督です。
修正作業は順調。時間はかかっているけど、同時に細かいところを詰めています。
GWに、PGさん絵師さんに楽しい作業を提供したかったんですが、
どうやら、企画書、仕様書の送付はGW明けになりそうです。
対戦格闘ゲームを熟知した監督による、既存のゲームの面白さを入れつつ、
新しい特徴をいくつか加えた戦闘手順を作成中。
演出にもこだわりたいですな。
省5
688: 2008/05/01(木)01:06 ID:83Rn6ZTZ(1) AAS
楽しい作業?
嘘だろ…
689(1): 2008/05/01(木)03:48 ID:frXBkxRi(1) AAS
>>576>でもおれはきっと、やれば出来る監督。
(´-`).。oO(おいおい、典型的な中二病じゃねーか…)
>>687>正月は>>548のような有様でしたが、GWはがんばりますから〜
誰も信じるハズない。だから「がんばります」なんて言葉は使う必要がねーんだ。
『がんばった』なら、使ってもいいッ!
690(1): 328 2008/05/02(金)02:26 ID:URmwu433(1) AAS
GWは居ないから丁度いいちゃあ丁度いいんですがねw
691: 監督 ◆SMRy4BoxxI 2008/05/05(月)22:46 ID:+UmdV8Nc(1/2) AAS
AA省
692: 監督 ◆SMRy4BoxxI 2008/05/05(月)22:54 ID:+UmdV8Nc(2/2) AAS
>>689
プロシュートの兄貴!
>>690
GW、ゆっくりしていってね。
ゆっくりしていってねは、なんともいえずいいなあ・・
693: 監督 ◆SMRy4BoxxI 2008/05/09(金)22:44 ID:d+FIdYB7(1) AAS
構え と 連続攻撃 を検討中。
まだ仕様の記述にはとりかかれず。
694: 監督 ◆SMRy4BoxxI 2008/05/11(日)07:13 ID:zFOQjFmz(1/3) AAS
戦闘手順が大体出来てきた。
想定した面白さが出せているかなど、全体をチェックする。
チェックが済んだら、仕様を書く前に、
この戦闘の特徴を書き出して、それについてスタッフお二人と話さねば。
要点はまず、独立した格闘ゲームみたいになってるけどいいかな?ということと、
そのためにキャラ絵がとんでもなく多量に要りそうだけど・・ということについて。
RPGの戦闘を面白いシステムにしようと思ったら、格ゲーそのものになった・・
695(2): 監督 ◆SMRy4BoxxI 2008/05/11(日)22:42 ID:zFOQjFmz(2/3) AAS
AA省
696(1): 監督 ◆SMRy4BoxxI 2008/05/11(日)23:27 ID:zFOQjFmz(3/3) AAS
まだ仕様書は書いてませんが、PGさんと絵師さんへメッセージ。
● PGさん
>>498あたりで、新システムはこうだ!というのを書きましたが、
結局、相当の変更をしました。
最大の変更は、「敵味方とも、自由に左右へ移動し、好きなときに攻撃する」という点です。
PGさんが以前、不都合だとおっしゃっていた「リアルタイム」な内容になってしまっている
かもしれません。
省10
697(1): 328 2008/05/16(金)01:13 ID:gEjGXDea(1) AAS
>>696
その当たり判定は実現可能です。
移動はガチガチのリアルタイムだと、怪しいですが
まだなんともいえませんね。
698: 監督 ◆SMRy4BoxxI 2008/05/16(金)02:30 ID:NPSp2mSX(1/2) AAS
>>697
実現可能でよかった^^
面白くしようとすると、だんだん既存の格ゲーに近づいてくるんですよね。
やはり、全く新しいものは簡単ではない‥
仕様書書いてます。何もないとつまらないと思うので、
書きかけだけど、画面の概要をアップ。
説明もないけど、ブログの表紙の下に置いときました。
省1
699: 監督 ◆SMRy4BoxxI 2008/05/16(金)03:27 ID:NPSp2mSX(2/2) AAS
ひさびさの記事追加だから、ブログのURLも貼っとこう。
外部リンク:samuraigame.blog47.fc2.com
700: 監督 ◆SMRy4BoxxI 2008/05/21(水)06:00 ID:vp366Dr2(1) AAS
PGさんに絵師さん、ごきげんいかが?
701(1): 328 2008/05/23(金)12:12 ID:GAq9NHBl(1) AAS
花粉症に悩まされてますw
702: 監督 ◆SMRy4BoxxI 2008/05/23(金)22:18 ID:LI4B5Ig0(1) AAS
>>701
目薬さして耐えてください。
仕様書をちびちび書きつつ、考えることは、
格ゲーとRPGの融合は難しいなということですね。
同じ敵と何度も戦うことにするのがいいと思うけど、
それでいて飽きさせないようにするには・・・
主人公も敵も、会うたびに能力が成長していくようにするかな。
省5
703: 監督 ◆SMRy4BoxxI 2008/05/28(水)23:43 ID:Ga8Uxzex(1) AAS
このゲーム、いったいどうしましょう?
作るとなればそろそろ、移動と通常攻撃だけのものから作っていこうかな、と
思います。作っていこうと言っても、作るのは主にPGさんなんだけどね。
704(1): 328 2008/05/29(木)22:11 ID:pKxM33kb(1) AAS
ぱっちり(ΦωΦ)
とりあえず画面はブログの感じでいきますか。
705(1): 監督 ◆SMRy4BoxxI 2008/05/30(金)00:19 ID:O1hxuf3p(1/3) AAS
>>704
お目覚めいただいて。
まだ仕様書には考える点もけっこうあるんですが、
そろそろ一人で進める気力が減ってきたので、
このへんですこしずつ形ができたらいいな、なんて思って。
>とりあえず画面はブログの感じで
●とりあえず、必要なゲージは耐久力ゲージのみです。
省15
706(1): 監督 ◆SMRy4BoxxI 2008/05/30(金)02:23 ID:O1hxuf3p(2/3) AAS
移動について、ブログに「戦闘設計」として載せました。
攻撃動作の説明も。
攻撃のデータ(攻撃力や速さ)や、ガードについては今日中に。
PGさんにも、全てのプログラム組んでくれなきゃ困るなんて言いませんよ。
気軽にちょちょっとやって、飽きたらやめた!っていう感じでお願いします(´ー`)
キャラのグラフィックって、どの時点で必要になるんでしょう。
それまでに絵師さんが戻ってきてくれたらいいんだけど。
省1
707: 監督 ◆SMRy4BoxxI 2008/05/30(金)23:11 ID:O1hxuf3p(3/3) AAS
>>706
> 攻撃のデータ(攻撃力や速さ)や、ガードについては今日中に。
今日中には、やめました。表の作り方で手間取ってるので。
代わりに、画面についての備考を載せときます。
708(1): 328 2008/05/31(土)00:35 ID:cFyyku+Y(1/3) AAS
これは、約画面半分が自分と敵との間合いで
地価図九個とはできるがそれ以上は離れられない、ということでしょうか?
709: 328 2008/05/31(土)00:36 ID:cFyyku+Y(2/3) AAS
あら、盛大な打ち間違えをw
×地価図九個とはできるが
○近づく事はできるが
710: 監督 ◆SMRy4BoxxI 2008/05/31(土)00:39 ID:sxBvK8cL(1/5) AAS
>>708
いえ、2画面分の広さの場所で闘い、
(もちろん画面に写ってるのはそのうちの画面1個分の場所ですが)
キャラ同士は、画面1こ分の長さのロープでつながれてる感じです。
711: 監督 ◆SMRy4BoxxI 2008/05/31(土)00:47 ID:sxBvK8cL(2/5) AAS
ちょっと説明が下手だったようで。
絵の説明を追加しときます。もうすぐ。
712(1): 監督 ◆SMRy4BoxxI 2008/05/31(土)01:09 ID:sxBvK8cL(3/5) AAS
説明追加しました。画面はスクロールするのです。
今のとこ必要な棒人形の絵は、
立ち構え
攻撃振りかぶり
攻撃振り下ろし
ガード
ダメージ
省7
713: 監督 ◆SMRy4BoxxI 2008/05/31(土)01:11 ID:sxBvK8cL(4/5) AAS
>>712
攻撃には上下2種類あって、ガードも同じでした。
だから3パターン追加で、12パターン。
714: 328 2008/05/31(土)01:19 ID:cFyyku+Y(3/3) AAS
ロープ了解。
715: 監督 ◆SMRy4BoxxI 2008/05/31(土)01:37 ID:sxBvK8cL(5/5) AAS
大事なこと書き忘れてました。
戦場の左右の端が画面に写っていないとき、
画面の中央は、つねにキャラ間の中点です。
戦場の左端が画面の左端になるときは、それ以上画面は左にスクロールしませんが。
右も同じです。
716(1): 328 2008/06/03(火)01:36 ID:bUIc9hOA(1/2) AAS
ちまちまと、作業中・・・
717: 監督 ◆SMRy4BoxxI 2008/06/03(火)01:45 ID:3TLbhqSQ(1/2) AAS
>>716
要るものあります?やっぱり絵がもう必要かな。
718(1): 328 2008/06/03(火)02:24 ID:bUIc9hOA(2/2) AAS
まだ移動の設計しながら、コードを書いたり消したりしてますので
いまのところ少し先になりそうですね、絵は。
719: 監督 ◆SMRy4BoxxI 2008/06/03(火)02:34 ID:3TLbhqSQ(2/2) AAS
>>718
なるほど。
RPGとの融合のためには、耐久力・力・読みなどが
キャラのステータスに従って成長していく感じかな。
720: 監督 ◆SMRy4BoxxI 2008/06/04(水)21:13 ID:MYk/MN0h(1) AAS
敵はフィールド上で見えてる形式にしよう。
数は少ないけどザコ敵も配置する、と。
ドラクエとかやってると、「もう敵出てくるのいいかげんにしてくれ・・」
って思う時があるから、敵は多すぎず少なすぎず。
721(1): 328 2008/06/05(木)02:22 ID:K22JO46N(1) AAS
それはいい考えですね。
その形式のRPGやったことありますが、結構好きですよ。
さて例のやつですが、やはりプログラム上で数値的に動きをつけるのは
効率が悪すぎたのでそこんとこを改良してます。
動きが多そうですし。
722(1): 監督 ◆SMRy4BoxxI 2008/06/05(木)03:07 ID:yakYDWQs(1) AAS
>>721
見えてるエンカウント、いいですよね。
敵をときには避けて行動したりして。
プログラム、苦労をかけます。
リアルタイム制を導入してしまって。
現在は、「上攻撃と下攻撃(上ガードと下ガード)の区別って必要だっけ?」
というところを検討中。
省7
723: 監督 ◆SMRy4BoxxI 2008/06/06(金)00:54 ID:1PUMHD6P(1/2) AAS
>>722の上下ガードについては、いまのとこ有りにしとく。
「上だ!下だ!」って緊張感もあるかもしれないし。
上攻撃と下攻撃の区別も、おいおい考えときます。連続技につながりやすい、とか。
シナリオも面白くしたいな。。と考え中。
724: 監督 ◆SMRy4BoxxI 2008/06/06(金)08:57 ID:1PUMHD6P(2/2) AAS
戦闘時の歩き移動についてですが、
方向キーを押し続けてると 一歩 二歩 と歩くわけですが、
もし 一歩目の途中で方向キーを放したら、
その瞬間、キャラは立ち姿勢に戻ります。
でももちろん、体は移動してます。
方向キーを チョン、チョンと短く押して放したら、
キャラは足をヒョコと動かしては戻り、ヒョコと動かしては戻りするわけですが、
省7
725: 328 2008/06/06(金)23:10 ID:i10zRVI6(1) AAS
特に疑問点はないです。
明日あさっては、ちょっと留守にします。日曜の夜中戻ってこれるかな・・・
726(1): 328 2008/06/11(水)02:30 ID:8onV0XXk(1) AAS
画像リンク[png]:nurupo.kackun.com
モーションエディタの拡張完了。
相変わらず拡大縮小と回転はできませんが
・512.まで作業領域拡大
・当たり判定などを実際に実装完了。(まえは張りぼてだった)
・その他必要そうな機能を拡張
モーションエディタを使ったプロトタイプ作成に入ります。
727(1): 監督 ◆SMRy4BoxxI 2008/06/11(水)03:28 ID:YK2o0UtH(1) AAS
>>726
なんか四角がたくさんあってすごいじゃないですか。
考えていなかったけど、当たり判定を少し細かくすることも可能な様子。
あまり考えていなかったけど。
回転ができないっていうのは、
キャラ同士がすれ違ったとき、左右反転ができないということですか?
(=キャラが右を向いたり左を向いたりができない)
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