[過去ログ] こんなゲーム作ろうと思ってるんだけど。 (815レス)
1-

このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています。
次スレ検索 歴削→次スレ 栞削→次スレ 過去ログメニュー
595: 監督 ◆SMRy4BoxxI 2008/02/13(水)11:58 ID:JTIiaygr(1) AAS
>>593,594
主人公まばたきgifだ〜目もちらっとする・・ ww

漫画風のまで。。相手の男、体格もだが面構えがただ者じゃないな・・
激しく強そうだ。
そんなのと笑顔で対決する女剣士w

主人公も女剣士も若くて、外見や中身が異質すぎもしないからには、
彼らの強さの表現をしっかりしないと違和感が出てくるなと思った。
省4
596
(1): 2008/02/13(水)23:53 ID:8wVSHfeN(1) AAS
ストーリーを表現するのに使えるかも知れませんね
漫画を1コマずつスプライトにして、音とエフェクトかけながら画面に順に差し込む
OKEI(*1)みたいなの、ストーリー無いと漫画も作れませんが・・・
とりあえず今一度コンセプト、方針をまとめませんか?

*1 外部リンク[htm]:jump.shueisha.co.jp
597: 監督 2008/02/14(木)01:55 ID:0cN+bPRj(1/2) AAS
>>596
OKEIって、ちょっとだけ観たけど、なかなか面白い・・と思ったら
少年ジャンプサイトなんですね。さすがプロだ。

ストーリー抜きの方針を書くとすれば、すぐに済むけど

○ 侍RPG 第1章 (短編) 
○ 移動画面は見下ろしドラクエ風
○ 戦闘は対戦格闘ゲーム風
省7
598: 監督 2008/02/14(木)02:51 ID:0cN+bPRj(2/2) AAS
登場人物
○ 主人公 女剣士 師匠     ● 三味線の人 能面の武者

そしてストーリーはまだ無いも同然だけど、例えば、として書いとくと

●「親のない主人公は、剣の師匠に育てられ、修行をしてきた。
 ある夜、謎の剣客と斬りあって死んだ師匠は、
自分の流派の秘剣について言い残し、死ぬ。
主人公はその言葉の意味を知るため、そして師匠の死について知るため、
省10
599
(2): 2008/02/14(木)23:58 ID:0yKm1In8(1) AAS
とりあえず予想される戦闘シーンをGIFアニメで
 待ちが多いと思うので主人公は左側
 手堅い行動ほど顔は奥を向く
 油断や大胆な行動をとるときは手前を向く(表情を出しやすい
 効果線はとりあえず各方向(\─/*)の4種類
 行動の種類によってフキダシを被せる(できれば動いたほうがいい
画像リンク[gif]:uploda.dip.jp
600
(1): 2008/02/15(金)01:02 ID:pmukv157(1) AAS
RPGとなると複雑な記述が必要そうで人を選びそうです・・
 ある程度ソース読めないとゲーム絵師として勤まらないので、
プログラマーさんの生存確認と使用言語が知りたいです。
もしRPG部分を廃しノベルゲームとして動かすなら自分でも何とか組めるかも
知れません。あとドット絵辺りはどうしても担当が着かなければ自分が描きます。
 対決前後の演出にスプライト漫画は効果的だと思います、戦闘中もカットインを
入れたりすると良いかも知れません。しかし肝心の戦闘があっさりしたものだと
省19
601: 監督 ◆SMRy4BoxxI 2008/02/15(金)03:20 ID:ymk2DLUd(1/6) AAS
>>599 すごい、戦ってるぞ。

>  手堅い行動ほど顔は奥を向く
>  油断や大胆な行動をとるときは手前を向く(表情を出しやすい
▼考えましたね。顔の向き。

>  効果線はとりあえず各方向(\─/*)の4種類
▼効果線も確かに欲しい^^ 防御のエフェクトも。

>  行動の種類によってフキダシを被せる(できれば動いたほうがいい
省5
602: 監督 ◆SMRy4BoxxI 2008/02/15(金)03:23 ID:ymk2DLUd(2/6) AAS
>>600 > プログラマーさんの生存確認と使用言語が知りたいです。
▼PGさんにはお待たせしてばかりで。きっと生存されてる・・と思う。

> もしRPG部分を廃しノベルゲームとして動かすなら自分でも何とか組めるかも
▼RPGがどうしても無理なら、非常手段としてそうなるかも。
 結局、戦闘システムを実現できるPGさんが必要とはなりますが。
 
> あとドット絵辺りはどうしても担当が着かなければ自分が描きます。
省20
603
(1): 2008/02/15(金)08:57 ID:OKWTHopK(1/4) AAS
 フキダシの動きは逆転裁判的なもの*と思ってもらえれば良いです。エフェクトで少し
上下するぐらいで迫力を出すように、スプライト漫画の差込も同じ要領でいけるかな。
頭身は立ち絵と同じか大きく差が合った方がいいでしょうね、個人的には小さい方が
ゲームらしいと思います。戦闘中のメーターなどを表示した場合、画面サイズの大きさから
どうしてもキャラクター画像を小さくする必要が出てくると思うので、頭身を下げてしまった方が
顔が潰れなくて良いかな。とりあえず自分小さい顔描くの得意なので通常頭身でもいけますよと。

 RPG的な移動についてですが、自分はあまり利点を感じません。
省7
604
(1): 2008/02/15(金)08:58 ID:OKWTHopK(2/4) AAS
 女剣士の誤解については彼女の立場から考えようと思います。
彼女も「主人公と似たような境遇」で街に着たと考え、似たような状況に陥り、宿屋に見初められたと
若干の浮かれた気分があると思うんです、身内以外に頼られてるという新鮮な感覚と若さから。
そして主人公の風貌を数日の仕事探しで薄汚れながらも剣士としての異質な空気を持ったものにすれば
彼女は─腕を頼られている=自分の感覚を評価されているなので─いち早く反応し攻撃を仕掛けてくると
思います。そうでなくても物騒な時代だと思うので、剣士が詰め寄り宿屋の主人が困っていれば
早急に処理すべき事態だと解釈し、適当な因縁を着けて追い払うのが最善。
省10
605
(1): 2008/02/15(金)12:30 ID:OKWTHopK(3/4) AAS
ここまでの話で必要な素材まとめます。

立ち絵 形式はとりあえず.png 380x480px
 主人公 基本+まばたき 驚 疑
 師範 基本+まばたき
 孫 基本+まばたき 悠
 宿屋主人 基本+まばたき 困 驚
 女剣士 基本+まばたき 威 喜 軽症 重症
省16
606
(1): 2008/02/15(金)12:31 ID:OKWTHopK(4/4) AAS
とりあえず立ち絵基本と背景外観だけで必要ですね
戦闘前後の漫画演出、使用言語によりますが可能なら
.swfファイルを別途読み込ませた方が簡便かと思います。

音については配布素材から探してくるのが早いと思います。
これは監督に頼んでおきます、できれば複数サイトリンクを拾ってもらって
そこから良いものをメンバーで摘んでいくのが良いかと

あと必要なものがあれば追加を
607
(1): 監督 ◆SMRy4BoxxI 2008/02/15(金)13:47 ID:ymk2DLUd(3/6) AAS
>>603
> 戦闘中のメーターなどを表示した場合、
> 画面サイズの大きさからどうしてもキャラクター画像を小さくする必要が出てくる
▼メーター位置などの工夫で、キャラが大きめにできればいいのですが。
 通常頭身(造語)の方が、刀の取り回し・扱いをかっこよく見せれると思ってます。

>  RPG的な移動についてですが、自分はあまり利点を感じません。
▼RPG的移動について、好みの相違がありますね。
省20
608
(2): 監督 ◆SMRy4BoxxI 2008/02/15(金)13:49 ID:ymk2DLUd(4/6) AAS
>>607の続き) これら総合して、自分でキャラを好きな方向に動かせることもあり、
ゲーム世界を自分で歩き回っているような臨場感があって好きなのです。

しかし、ドラクエでは探索・移動でかかる時間や無駄足が、
戦いの経験値・G・アイテムとして補填されるといううまい具合になっている。
移動=戦いで使うMPやアイテムの準備・やりくりも楽しい。
でもフィールド移動=敵との遭遇ではない当ゲームでは、
たしかにRPG的移動の面白さが相当減ってしまう。
省6
609: 監督 ◆SMRy4BoxxI 2008/02/15(金)13:51 ID:ymk2DLUd(5/6) AAS
>>604
なるほど、女剣士の誤解には、多分の因縁も含まれていたと。
ところで、「夜襲」というと少し変かと。「夜盗」「賊」「曲者」とかですかね。

>女剣士のいいところは普段の用心棒っぷりに出せると思います。
▼確かに、大太刀背負ってる様子は威圧的ではありますね。
 その前に、主人公にあっさり負けるっていう点はすこし気になるかも。
 そんなことでいいのか、と。実戦なら死んでたけど・・という。
省11
610
(1): 328 2008/02/15(金)14:53 ID:mHEzCl8+(1/7) AAS
おお、目覚ましがなった?のかな?
伸びてるwww

目をとうしてきます
611: 監督 ◆SMRy4BoxxI 2008/02/15(金)15:07 ID:ymk2DLUd(6/6) AAS
>>610
まだ真の目覚めの時ではない・・ですが、
描いて貰った絵とかストーリーとかにご意見あれば是非うかがいたく。
612: 328 2008/02/15(金)16:12 ID:mHEzCl8+(2/7) AAS
毎度ながら味がある、非常にクオリティが高い絵ですね。
今のところ特に意見とかは無いですので、質問のほうの解答をば。

BCB++で「RPGを作るためのソフト」を作ってます。
コレを動かすスクリプトがHSPに似ています。
今回、このゲームを作るに当たって基本的にスクリプトを書くことで
実現してゆこうと思ってます。
ソース公開もそのスクリプトのソースですね。
省15
613
(1): 2008/02/15(金)20:23 ID:AjdP85q7(1) AAS
>>608
ADV形式で地理的把握をしようと思ったらさ
移動の時に地図を写して、地図上のポインタを動かして移動先を決定するようにしたらだいぶ解決しない?
たいていは何事もなく移動できるけど、何かフラグが立ってたら行き先決定後にイベント画面に飛ばせば良い。
「道中にて三味線の女に呼び止められた」とか「移動しようとしたら切り掛かられた」とか。
614
(1): 328 2008/02/15(金)20:40 ID:mHEzCl8+(3/7) AAS
一応ノベルゲーっぽいこともできますので、
横スクロール or ADV形式でも、まぁ大丈夫と思いますが
万一、戦闘がスクリプトで実現不可能と思える場合は
早々にギブアップします。

また、検討中他のツールのほうがいいと思われるときは遠慮なく
斬っていただきとうござりまする。
615: 328 2008/02/15(金)21:20 ID:mHEzCl8+(4/7) AAS
外部リンク[zip]:nurupo.kackun.com

分かりにくいですが、現在の全機能の説明書。
実際の記述は分かりやすいところでこの前のプロトタイプの
似非ローディング画面のスクリプトをそのまま添付。

雰囲気だけは、なんとなく分かるはず。
こんなんでRPGができるのか?と思われそうですが作れますw
616: 2008/02/15(金)22:50 ID:wBlWVB3z(1/2) AAS
説明ざっと読みました、難しい
 トランジションのところなんですが、アルファに値いれた画像の重ね合わせで
残像っぽいアニメーション演出・・ってできます?できるなら移動前の画像を
ブレさせたもの差し込むだけでかなり動いてるように見せられそう
png画像自体の段階的な透明度もそのまま表示されるんでしょうか
淵きっちり切っていくとエイリアスが気になってしまうので・・

 あとできればモーションファイルの作り方を指してるところを教えていただきたいです
617: 2008/02/15(金)23:01 ID:wBlWVB3z(2/2) AAS
あっと、専用ツールでしたね
 アニメーションが欲しいときはPNGだけ渡せばいいのかな
動きが伝わりにくそうな場合はまたgifアニメ作ります

 地図上をポインタ移動するっていいですね
洋物のRPGでも移動の簡便化に出てきて便利だなと思ってました。
一般的なRPGだと移動魔法とかがこの要素を持ってるのかな
内容としてそういうものが出せないと思うので、RPG形式をとるにしても
省2
618: 328 2008/02/15(金)23:08 ID:mHEzCl8+(5/7) AAS
モーションエディタです。
外部リンク[zip]:nurupo.kackun.com

チュートリアルはステフ14のですので、公開している↓
外部リンク[zip]:nurupo.kackun.com
から画像を抜き出せば分かると思います。
619
(1): 328 2008/02/15(金)23:11 ID:mHEzCl8+(6/7) AAS
トランジションで重ね合わせαはできますが、基本的に立ち絵用ですし
256*256に収まるならばモーションを使ったほうがいいかと思います。
620: 328 2008/02/15(金)23:17 ID:mHEzCl8+(7/7) AAS
おっと、単発で申し訳ないです。

>>淵きっちり切っていくとエイリアスが気になってしまうので・・
大丈夫です。血糊のPNGがα使ってます。
621
(1): 2008/02/16(土)00:20 ID:zUTOweM9(1) AAS
透過度そのまま使えるんですねよかった編集楽になります
 早速戦闘演出と漫画演出のモーション作ってみます、わーすごい楽しい
でも256*265内に動く7~8頭身使おうとしたら顔潰れそうな…一度描いて見ます
622: 監督 ◆SMRy4BoxxI 2008/02/16(土)08:55 ID:yqrAWmRi(1/3) AAS
>>613
> 移動の時に地図を写して、地図上のポインタを動かして移動先を決定する
▼地理把握は、だいぶ解決するかもね。「歩いたな」っていう感じは少し欠けるが。
 ADV形式に落ち着けるときは、そういう工夫は良いね。

>>614
▼了解です。

>>619
省6
623
(1): 328 2008/02/16(土)13:04 ID:OdGMvvg8(1/2) AAS
一つのモーションファイルで完結したほうが楽ですねすごく。
一応エディタからはみ出ても数値見ながら編集できなくもないですが・・・
それから複数のモーションを組み合わせる方法もあります。

大まかなレイヤーの構造として
-----メッセージ
-----トランジション
-----マップ上のキャラ
省4
624: 監督 2008/02/16(土)14:09 ID:yqrAWmRi(2/3) AAS
>>623
▼なるほど。
 一応、大きいキャラでの戦闘も頭の片隅に置いといて下さい・・
 キャラがどのように動くか、がハッキリしたら、キャラ絵を大きくするのが
 可能か、非現実的か、判定できるようになるかな。
625: 2008/02/16(土)15:51 ID:LvrCc60/(1) AAS
>>621
顔が潰れても良いじゃない

最悪顔グラかカットインいれれば表情はわからなくもない
626: 2008/02/16(土)17:32 ID:pFdL4zmW(1) AAS
プログラマがヘタレすぎ
627: 2008/02/16(土)18:06 ID:8EhQ14Ed(1/2) AAS
放っておいてあげなさい
628
(1): 2008/02/16(土)18:57 ID:SM69biSa(1) AAS
しかたない俺が直してやろう。
ちょっとソースみしてみ?
629: 監督 2008/02/16(土)19:11 ID:yqrAWmRi(3/3) AAS
へんなの増えてる・・
630: 328 2008/02/16(土)19:23 ID:OdGMvvg8(2/2) AAS
AA省
631: 2008/02/16(土)19:26 ID:8EhQ14Ed(2/2) AAS
ぼくのお母さんはいいお母さんです
死んだサバみたいな目をしています
でも、たまにスズメみたいな匂いがします
とてもうれしかったです
632
(1): 2008/02/16(土)23:48 ID:ysEWFPI3(1) AAS
孫娘の顔ラフ
画像リンク[gif]:gamdev.org
主人公の出立時、印象に残るような送り出し方をしてくれる娘であった方が
屋敷に戻ってくるイベントが楽しみになるんじゃないかなと思います
まだ文章が固まってないのでイメージ画だけでも
633
(1): 2008/02/17(日)00:59 ID:MmKn+3K8(1) AAS
モーション少し試してみました、瞬きだけですけど一応動くように
 やはり小さいですね、マップチップの上で動かすなら
ぜんぜん問題ないサイズだとは思うんですが、決闘させるとなるとモーションだけで
全身を写すのは厄介だと思います、画像編集の側からしても
キャラクターは画面の下半分ぐらいになるでしょうか・・
あとでそのサイズの6頭身と4頭身キャラ描きますが足切っちゃった方がいいと思います
634: 監督 ◆SMRy4BoxxI 2008/02/17(日)04:12 ID:2IAIcHWA(1) AAS
>>632
> 孫娘
▼今日の気分は?・・
 屋敷の守りとして、門人だか師匠の友人だかが屋敷の留守番として
 居た方が安心かも。でも、門人となるとまたシェンムーと似るけど。
 そして、孫娘は孫娘でなんらかの行動をして、何かの手がかりを見つける・・
 なんてどうでしょう。
省5
635: 328 2008/02/17(日)05:02 ID:EklEwJFj(1) AAS
じゃあ、こまごまとしたところはモーションで、
キャラは画像をスクリプト上でぱらぱらアニメさせますか。
636: 2008/02/17(日)10:25 ID:EdVohGQj(1) AAS
イラスト描ける人は居ても
ゲーム上でアニメーションさせるとなると大変だよね。
637
(1): 2008/02/17(日)23:33 ID:/CGTScXb(1/2) AAS
 仮に大きなキャラクターの戦闘描写をトランジション層でするとしたら
サブルーチン内に一枚一枚を表示させる記述していってアニメ化ということになるですよね
予め立ち位置決めておいて、640x480の透過pngを座標0,0に表示していくだけにすれば
手間省けるのではないでしょうか、こういう使い方をした時描写遅くなったりしますか?
当たり判定はいらないと思うのでタイミングと条件だけ合わせてgosubするとか
638: 2008/02/17(日)23:59 ID:/CGTScXb(2/2) AAS
250*250pxでのキャラクター
画像リンク[gif]:gamdev.org
 日本人の身長があんまり高くないので6頭身で割と収まってしまうという・・足切れてますが
あと刀はもう一枚モーション使っても収まらないと思います、大太刀が絶対はみ出る
 4頭身なら全身写るかな?身長差も大きくならないので頭抜けたりしませんし
剣も別モーションにして被せればいいんじゃないかなと思います。
描く側としてはレイヤー分けて別出力するので楽なんですが、かなり動くと思うので
省2
639: 2008/02/18(月)00:02 ID:0QGqfJyJ(1) AAS
あっと顔潰れるぐらい縮小する方を試してませんでした
 大振りの大太刀が収まるくらいに縮めて描いてみます
こっちならなんとかなるかな?
640: 監督 ◆SMRy4BoxxI 2008/02/18(月)00:12 ID:o8XGXgTB(1) AAS
考えてみたら、走り書き程度の絵を山のように使うアニメーション想定してたので、
表情どころの話じゃないかも・・
これ何の絵?みたいな感じだけどガシガシ動く、みたいな。
641: 328 2008/02/18(月)00:27 ID:cZAnK5Vo(1/4) AAS
gamdevおちてるかな・・・?

トランジションは基本的にメッセージや立ち絵用なんで、トランジションは使わず
マップ上のキャラに画像を持たせて、手動で動かそうということです。
トランジションの下のレイヤグループということになります。
ちょっと分かりにくいですがw

位置あわせなどはすべてスクリプト上で数値として与えることになります。
パーツごとに組み合わせてもいいですが、ツールを使えないので
省1
642
(9): 2008/02/18(月)00:29 ID:GKaI0IbP(1/2) AAS
250*250pxで縮小した女剣士と大太刀
画像リンク[gif]:gamdev.org
 拡大しないと見えませんがぎりぎり表情描けて大太刀収まる大きさ
これならモーション内に全部収まるのでばしばしいけます
でも小さい分に迫力や緊迫感が欠けるとも
差込演出でどれだけ盛り上げられるかが問題に
643: 328 2008/02/18(月)00:32 ID:cZAnK5Vo(2/4) AAS
>>637
そんな要領でいいと思います。
重いことは重いですがいまどきのPCなら大丈夫でしょうww

全部0,0にするかしないかというのは、描きやすいほうでいきましょう。
とりあえず、大きさの関係からモーションファイルは使わすに手動で実現と。
644: 328 2008/02/18(月)00:35 ID:cZAnK5Vo(3/4) AAS
>>642
うちはgemdevに嫌われているのかな〜・・・・・
つながんないw
645: 2008/02/18(月)00:52 ID:GKaI0IbP(2/2) AAS
あれこれレス
 自分の場合ある程度描き込んでも時間はかからないです

 0,0でやった方が描く側としてはやりやすいです
こちらで全ての位置を調整できるので、後で表示をまとめるのも楽でしょうし
モーション無しなら640*480pxで、同時に重ねるのは敵と味方の二枚だけになるでしょうか
あと背景演出とフキダシ・・あとできれば火花とかの部分的な演出がほしいところ

 モーションの方、小さいですが自分はこれでもいけると思います
省5
646: 328 2008/02/18(月)01:27 ID:cZAnK5Vo(4/4) AAS
みれますた、単に重いだけみたいですね。
なるほど。

ああ、動的にαは変えられますよ。
ブレは枚数少なめならスクリプト上で重ね合わせられます。
647
(2): 2008/02/21(木)00:54 ID:2zSSaum2(1/2) AAS
 じゃあ孫娘は5で、屋敷の守りは他の弟子に任せるとか
孫がいるということは師匠の子供がいるのでしょうしそれを出すとか

 というかこれ後からライターさん入れたりとかできないですよね
脚本無しでいきなりキャラクター絵が決まっていて、あらすじもできてる状態
これに細かな話をつけていくってどうなんでしょうか・・想像膨らむものなのかな
自分の文章力の無さ、創造的な絵はまだしも作業的な絵を文と並列して
進める体力があるだろうかというあたりでもやっとしたものがあります
省5
648
(1): 2008/02/21(木)01:16 ID:2zSSaum2(2/2) AAS
 大きな画像でもアルファかけて重ねられるんですよね、
とりあえずこれで大小どちらの決闘もアニメーションはできることに
 個人的には小さい画像を勧めたいです、ゲームはゲームらしい方がいいと思うのと
大きい絵だと画像編集・プログラム的にも融通が利かず、
行動のバリエーションを増やすのが困難ではないかと思うからです

大きい方は、立ち絵との差・ゲージや演出を入れる隙間が無くゲームらしくないと思います
 改善策として立ち絵のキャラクターをアニメーションして
省6
649
(1): 監督 ◆SMRy4BoxxI 2008/02/21(木)01:48 ID:+KSXSxbE(1) AAS
>>647,648
絵師さんどうも。絵のみならず、その他細かな所まで考えて
くださっているようでご苦労様。

今日はもう眠いので、簡単なレスを。後日、丁寧に書きますが。

●ライター・・これから加えたいです
●企画・仕様・設定・・・書こうかなと思います
●まとめスレ・・・欲しいです
省3
650: 監督 ◆SMRy4BoxxI 2008/02/25(月)20:03 ID:Als945Ah(1/2) AAS
 >>649を詳しく言うと、

●ライターさん‥加えたいです。やはり、細かい文章(セリフ回しなど)
 考えたりすることが楽しいっていう人見つけて、頼みたいですね。
 たしかに、登場人物がだんだん決まりつつありますが、
 他のあらすじ設定は、たとえ大きく変更されたとしてもやむなしとすると、
 結構ライターの自由になるところも大きく、ライターさんにとっても
 楽しく書いてもらえるんじゃないか、と。
省14
651: 監督 ◆SMRy4BoxxI 2008/02/25(月)20:25 ID:Als945Ah(2/2) AAS
>>647
>  じゃあ孫娘は5で、屋敷の守りは他の弟子に任せるとか
> 孫がいるということは師匠の子供がいるのでしょうしそれを出すとか

▼いいですね。師匠の子の一家がいるとすると、主人公と師匠のつながりは
 多少薄れるけど。師匠の子が男なのか女なのかも、大事な点なのかな。
 絵師さんにけっこう設定を考えてもらってますが、本当は監督も一緒に考える感じで
 行きたいところなんだけど、戦闘システムが進まないので、シナリオは後回し気味‥
省11
652
(3): 2008/02/25(月)23:10 ID:sRaEeEQJ(1/3) AAS
 この際シナリオは監督が書いちゃうっていうのでも良いような
RPGなら小説みたいな情景描写も要りませんし単純に話の流れとセリフだけ
あればごりごり作れるような、それなら自分でもなんとかなるような
今のところ移動とかその辺がしっかりしてないので
そこをまず決めないといけませんね
 ゲーム内移動は*ニールの店みたいなものでも面白いかと思います
薬草探しの仕事とか賊の溜まり場見つけて制圧とか細々した目的ができるかも?
省15
653: 2008/02/25(月)23:13 ID:sRaEeEQJ(2/3) AAS
 うぇ、すみませんニールの店のURLこっちです・・
外部リンク[html]:info-garage.com

 少年も好きなのでそっちでもいいですが、「心配だなあ」「早く帰ってきたい」
とプレイヤーに思わせるなら少女の方が良いような、手紙とか送らせたりして

 走り書きはしたくない
 というのはアニメとかである作画崩壊はさせたくないという気持ちからで
面倒な作業だからというのじゃないです、言い方悪かったかも
省6
654
(2): 316 ◆YVBVrjhWrE 2008/02/25(月)23:53 ID:sRaEeEQJ(3/3) AAS
 まとめ用に名前とトリップつけときます
 サイトにはとりあえず仕様カテゴリに>>312とその辺りで出た話をまとめた記事を
何か再発見があるかもしれませんよ!よ!
次いで現在の企画・仕様・募集内容を纏めたものを、
見出し作るの面倒でしたら記事書いて日時を2050年とかにすれば一番上に

企画はさておき今のところの仕様リスト
タイトル =未定
省8
655: 316 ◆YVBVrjhWrE 2008/02/26(火)00:03 ID:OdNGdSmt(1) AAS
AA省
656
(1): 監督 ◆SMRy4BoxxI 2008/02/26(火)00:50 ID:EbZhwdnB(1/2) AAS
>>652
>  この際シナリオは監督が書いちゃうっていうのでも良いような
> RPGなら小説みたいな情景描写も要りませんし
▼ なんか、キラリと光る小説センスも欲しいような気がするんですよね・・
そういう意味で、ライターさんをどこかから探してきたい。。公募もいいだろうし、
HPで小説とか公開してる人に声をかけたら来てくれるかも。

> 今のところ移動とかその辺がしっかりしてないので
省18
657: 監督 ◆SMRy4BoxxI 2008/02/26(火)01:28 ID:EbZhwdnB(2/2) AAS
>>656の続き)
▼キャラの動きに必要な大量の絵を316さんのみに頼んだら、さすがに面倒くさく感じる
ことが出てくるのではないかと。作業量で死んでしまうとか。
右足だして、刀振り上げて、頭を下げて、腕を伸ばして・・とかいっぱい書いて、
やっと一動作完成、という感じだったら、そのうち描くのいやになるんじゃないか、と思います。

作画崩壊を気にせず、大量のラフ画と人員投入でガンガン動くアニメーション、
という、とんでもない計画を持っていたりします。
省11
658: 328 2008/02/26(火)13:09 ID:UGgikqGW(1) AAS
いや、以前はメールのやり取りだけで進行すると言うことでしたので
地下に潜行すると失敗しやすかったですよ、ということです。
まとめサイトは必要ですし当然賛成です。

>>652
一番右のキャラいいなぁ、すごくいい!www
隠れキャラ的に登場させたいですね。

>>654
省3
659: 監督 ◆SMRy4BoxxI 2008/03/01(土)02:54 ID:nn9kwIPZ(1) AAS
 まとめサイトあると便利になりますな。そのうち作ります。
>>652のキャラ群ですけど、あまりにも分からないのでスルーしておきました。
理解不能で・・

ライターさんですが、良さそうな小説作者の心当たりが一人だけあったので、
今日は「はじめましてこんにちは」とだけ声をかけておきました。
ちょっと今後話ができれば、話をしておきます。
660: 監督 ◆SMRy4BoxxI 2008/03/04(火)02:46 ID:c/rEbaSL(1/2) AAS
まとめ用ブログつくった!まだ何も書いてないけど。
外部リンク:samuraigame.blog47.fc2.com

作家さんはまだ、挨拶にお気づきでないようす。
661: 監督 ◆SMRy4BoxxI 2008/03/04(火)22:23 ID:c/rEbaSL(2/2) AAS
ブログをいじるの楽しいなあ。

316さんのこれまでの絵を、ブログに載せてもいいでしょうか?
あと、ブログのトップにもどーんと載せるかも?
662
(1): 316 ◆YVBVrjhWrE 2008/03/06(木)22:13 ID:hh/61ocj(1) AAS
掲載どぞー必要ならどんな加工しても良いです
663: 監督 ◆SMRy4BoxxI 2008/03/06(木)23:01 ID:zUy36V7E(1) AAS
>>662
ではそのうちに画像のページを^^

作家さんは、いまだ反応なし。
664
(1): 328 2008/03/08(土)02:10 ID:3QQDWxyi(1) AAS
ちゃっす、乙で〜す
665: 監督 ◆SMRy4BoxxI 2008/03/08(土)08:44 ID:uhBJF6oo(1) AAS
>>664
どうも、ブログつくりました^^ でも、日記みたいなものじゃなくて
資料のまとめだから、目あたらしい内容はないですけど。

やることやらずに、ブログの表紙とか作ってる監督・・
666
(1): 死亡確認委員会 ◆9Ce54OonTI 2008/03/17(月)23:24 ID:qmIlHl8D(1) AAS
死亡確認しました…
667: 監督 ◆SMRy4BoxxI 2008/03/18(火)01:11 ID:50RaUv5F(1) AAS
>>666
不吉な番号で不吉なこと言わんでくれ。

今週中にはなんとか。
668: 監督 ◆SMRy4BoxxI 2008/03/22(土)23:46 ID:Zoqie5RL(1) AAS
 ふ〜・・ 
技の区分を考えて、技に持たせる特徴などを考えた・・
フェイントとか、受け技とか。

これから、タイマーの仕組みを考える・・

作家さんはまだ気づいてません。挨拶に。
669: 監督 ◆SMRy4BoxxI 2008/03/24(月)23:32 ID:LQSTrx1H(1) AAS
がんばっているよ。
670
(1): 2008/03/26(水)23:31 ID:iAuqjivX(1) AAS
考えた分だけ書き込まないと進んでるように見えませんよ
671: 監督 ◆SMRy4BoxxI 2008/03/26(水)23:55 ID:A9A0xS1l(1) AAS
>>670
ですね。決まった内容をカキカキ書き込んで、見捨てられないようにしよう。
672: 監督 ◆SMRy4BoxxI 2008/03/27(木)07:22 ID:6e8dQDaP(1) AAS
技の分類(太刀筋)は、 「上から下へ」 「下から上へ」 の2種類を基本に考えている。
現実には横から水平に斬り付けることもあるだろうけど、それも便宜的に
上からか、下からかに分ける。

頭に斬り付けようが、胴を狙おうが、そういう区分はせず、上下2種。

「突き」だけは、第3の特殊な太刀筋とするかもしれない。

こんな風に、小出しに決めた事を書いていこうかな。
673: 監督 ◆SMRy4BoxxI 2008/04/05(土)23:11 ID:WGWSV70r(1) AAS
部分的に出来ていくわけじゃないようで、決まった内容を順に書いていくってのも
難しいな。

全体がだんだんぼんやり出来てきて、それをはっきりさせようとすると
いろんな調整がたくさん必要になってきて、また考える感じ。
674: 死亡確認委員会 ◆9Ce54OonTI 2008/04/10(木)22:36 ID:AhyNLMM/(1) AAS
     死     亡     確     認

   
675: 監督 ◆SMRy4BoxxI 2008/04/10(木)22:49 ID:Ig4uz+N4(1) AAS
やってくれた喃(のう)
1-
あと 140 レスあります
スレ情報 赤レス抽出 画像レス抽出 歴の未読スレ AAサムネイル

ぬこの手 ぬこTOP 0.028s