[過去ログ] こんなゲーム作ろうと思ってるんだけど。 (815レス)
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326: 2007/11/15(木)05:48 ID:C3LnD+y7(1) AAS
もっともなんだけど、この変なノリで進んでいくのも楽しいと思うんだ
327
(2): 2007/11/15(木)08:20 ID:LLge/R4g(1) AAS
女剣士ラフ、年齢で顔すごく変わるから困る
画像リンク[jpg]:gamdev.org
328
(100): 2007/11/15(木)11:37 ID:6zT3SP1I(1/2) AAS
>>325
別にいいんじゃね?つーか仕事じゃないんだし。

面白そうだから、参加しようかとか思ってるPGがここに一人。
ツクールじゃなくて変な自作プログラムだけど。
329
(1): 2007/11/15(木)14:01 ID:byAtAMLa(1) AAS
>323
>ツクールというのを使うのか、ツクールでは無理なのか。

理論上は可能だろうが、実際にはツクールでは無理だと思うぞ。

>328みたいに参加してくれる人もいると思うが、99%は途中で音信不通になる
つーか逃げていなくなるから、そういうものだと割り切ってから制作を始めるか
本気で作るならプログラマは自分で探してくるしかない。
330: 監督 2007/11/15(木)17:04 ID:3R07X6tQ(6/12) AAS
>>325 まだその段階じゃなくっても、この変なノリで募集しちゃうもんね。
 そして君のご意見いただき。
 これから決めるべきなのは、数値の最大・初期・上昇値ね。
 判定は引き算かどうか。その計算はちゃんと駆け引きになるか。
 難しくて監督には分からん。だれかたのむ。
 他にもいろんなことあるんだな、、ひまがあったら教えておくれ。

>>327 ベリーナイス!もしかして主人公もデザインしてくれた人かな?
省4
331
(1): 2007/11/15(木)17:05 ID:sW4eblfG(1/2) AAS
>>314
ツクールじゃなくても規格が決まればドット打つぜ
少しだけだけどね

ドット不要のゲームになるなら退散する
332
(1): 2007/11/15(木)17:49 ID:r6wvjAre(1) AAS
特にこだわりがなきゃアドベンチャー形式にした方が
簡単そうだな
333
(1): 2007/11/15(木)17:59 ID:3R07X6tQ(7/12) AAS
いまきづいたんだが、>>327さんはいつも困りながらデザインしてくれてる
理想的なデザインだよ、なにげに上衣とか、袖をまくってたりするのもすばらしい。

>>329さんのご意見から、とりあえずツクール以外でいく方向で。C言語とかいうやつかな?

>>331さん、少しだけなんて断らなくてOK!負担や責任を負わそうとはしないよ。(負おうともしないし)
ドット1こ打って、二度と現れなくても問題なし。楽しくドットを打っておくれ。
334
(1): 2007/11/15(木)18:03 ID:3R07X6tQ(8/12) AAS
さて、システムについて考えないとね。

呼吸は4種あって、 風・林・火・山の呼吸。
相手の風の呼吸には、林の呼吸で応じると有利だ!
山の呼吸で応じれば不利。風の呼吸なら対等、火では少し不利。
このきまりは、知ったらすぐ覚えられるものだね。
だから、これはどうでもいいとして、問題となるのは以下。

構えは3択で、上・中・下段。
省12
335
(1): 監督 2007/11/15(木)18:06 ID:3R07X6tQ(9/12) AAS
>>332 え、アドベンチャーとな?それってノベルゲームみたいな感じ?
RPGみたいな、キャラがある程度自由に動き回るのナシってことかな?

動き回って探索ってのもスキなんだが、この辺ご意見募集。

システムを一番詰めなきゃいかんようなので、ご意見募集。
数値とか、わからん。。
336
(1): 2007/11/15(木)19:55 ID:sW4eblfG(2/2) AAS
>>335
アドベンチャーってノベルゲームにいろいろコマンド着いた感じじゃないかな?
会話したり探索したり…って
337
(1): 2007/11/15(木)20:09 ID:Gs/yJSVD(1) AAS
監督は何をやるんだ?
スクリプタか?

とりあえず師範代を描いてみっかな。明日持ってくるよ
338: 監督 2007/11/15(木)20:09 ID:3R07X6tQ(10/12) AAS
>>336
RPGから「キャラが画面を歩き回る」という要素を抜いたら、アドベンチャーになるってことかな?
歩き回ることによる臨場感は捨てがたいから、できればRPGで行きたいが。

今後は、

?どんなプログラムで作るか決定(>>328さんの自作プログラムか?)

?戦闘シーンだけのゲームを作成し、システムや数値計算を面白く改良

?シナリオ・キャラ絵・キャラやマップなどドット絵づくり
省2
339: 監督 2007/11/15(木)20:15 ID:3R07X6tQ(11/12) AAS
>>337
 >>312>>318に書いたが、基本は指示だしだけ。技術は持ち合わせていない。
 あと、師範代ってのは師範の代役のことだから、君の描くのは師範=剣の師匠だよ。
 強そうなおじいさんにしてね。走り書きだけでもOK。
340
(1): 328 2007/11/15(木)23:00 ID:6zT3SP1I(2/2) AAS
確かに音信不通はよくあることだから
消える前に他の人に引き継ぐことは十分に可能l。
・・・だけど、作った本人じゃないから理解に時間掛かるかもね。

システムに関しては基本を作るの苦手だから
こういうのはできる?と聞かれたらできるとか無理とかなら答えれると思う。
基本受身。

キャラチップのドットに関しては、最小32×32でサポート。
省5
341: 監督 2007/11/15(木)23:21 ID:3R07X6tQ(12/12) AAS
>>340
お返事ありがとう!引継ぎ可能ならよかった。自作プログラムを他人に見せるなんて、
損になっちゃうからやりたくないかと想像したけど、
それならば作成に手を着けてほしい!

君が音信不通になったら、また一からやり直すだけだから、無理せず気が向いたときに
プリーズ。負担なんかかけないよ。飽きたら放置してくれて問題なし。

ステフ14BBSの、169さんという人かな。あとで詳しくみておく。
342
(1): 監督 2007/11/16(金)01:36 ID:jk5jZdHa(1/10) AAS
さっそく戦闘の仕組みだが、試験的につくってみよう。

主人公の持つステータス数値は 力 読み の2つ(数値は不変)。
普段の呼吸は、4種類のうち「風」とする。普段の構えは、「中段」とする。

戦闘画面に配置するのは、
 ?敵のグラフィック (上・中・下段、どの構えをとっているか一目瞭然。)
 ?敵の 呼吸 の表示 (風・林・火・山・「読めぬ!」の計5種類のどれか)
 ?自分のグラフィック (上・中・下段、どの構えをとっているか表示)
省3
343
(3): 監督 2007/11/16(金)01:37 ID:jk5jZdHa(2/10) AAS
AA省
344
(2): 監督 2007/11/16(金)01:39 ID:jk5jZdHa(3/10) AAS
AA省
345
(8): 監督 2007/11/16(金)01:40 ID:jk5jZdHa(4/10) AAS
AA省
346: 監督 2007/11/16(金)01:42 ID:jk5jZdHa(5/10) AAS
さて>>328さん、、これでまず戦闘だけのゲームができるかなあ?
けっこう簡素にしたつもり。試験的だからね。
「ここは作る前から分かる不備だ!面白くない点だ!」というところは
誰でも早々にご指摘ねがう。
あとは、戦闘ゲームが出来てから改良をどんどん加えよう。

絵師はもうすこし待機で頼む。
一枚絵とかどんどんいれたいので、絵師の出番は豊富にあるんだが。
省4
347: 328 2007/11/16(金)01:54 ID:5hWzs+3N(1/2) AAS
wwwwうはwwwwwおkwwwwwww把握

ちょいと時間おくれ
348
(1): 2007/11/16(金)02:16 ID:g8Lo7VdC(1/4) AAS
>これを 打ち合い値 と呼ぶ。
この数値があるのなんの意味があるの?
>6種類の攻撃と受けを持っている。
予想が的中する確率は1/6=約17%。まず外れる
だったら常に攻撃しかけた方がお得。受けを選ぶ利点が非常に薄い。

もしも「打ち合い値」とやらが貯まると必殺技が使えるのだとする
その必殺技が強いなら通常攻撃一切せずに受けだけしてればいい。
省4
349: 2007/11/16(金)02:21 ID:g8Lo7VdC(2/4) AAS
>予想が的中する確率は1/6=約17%。まず外れる
小学生の算数で間違えた。1/6のさらに1/6だから1/36でしか予想が当たらない。
受けの完全成功率3%。何ターンぐらいで1戦闘終わることを想定しているのか分からないが
こんな低い数値だと敵を即死するぐらいの効果がないと受けを選ぶ人はいないだろう。
350: 2007/11/16(金)02:27 ID:g8Lo7VdC(3/4) AAS
>受けの完全成功で敵が即死する
ちまちま斬り合い繰り返すとか馬鹿らしくね?
>受けを成功させても効果を薄くしよう
じゃあ受けとかいらないじゃん。
どっちになっても糞ゲーだよな。この辺のバランスを取れるシステムにしなければならない。
決闘ゲームでは勝つための最適手が存在してはいけない。
351
(2): 2007/11/16(金)02:27 ID:PLLk6zH2(1) AAS
1戦は長くならない方がいいね、操作性とか敵にもよるだろうけど
倒すのに時間かかる相手には演出とか相応の面白さが欲しい
352: 2007/11/16(金)02:42 ID:g8Lo7VdC(4/4) AAS
力100、読み0で相手の行動がなんであろうが常に攻撃
相手が受けたならこっちにダメージがくることはない。
相手が相打ち覚悟で攻撃したとする
相手の力が99以下ならダメージ量で勝るので削り勝つ。
相手の力が100なら引き分け
どう転んでも負けにはならない。
これで勝ててしまうとゲームにならない。その対策を作らないといけない
353: 監督 2007/11/16(金)02:43 ID:jk5jZdHa(6/10) AAS
>>348
>予想が的中する確率は1/6=約17%。まず外れる
>だったら常に攻撃しかけた方がお得。受けを選ぶ利点が非常に薄い

適当に攻撃を選んでも、おそらく3,4程度の 打ち合い値 がもらえる。(期待値っていうのかな)
適当に受けを選んでも、同じ結果になるよ?

>勝利条件が書かれていない

勝利条件は、>>345の?の終わりに書いたよ。
省1
354: 2007/11/16(金)02:43 ID:5hWzs+3N(2/2) AAS
勝利条件 (得た打ち合い値+剣気)×ランダム補正 の結果と思ったけど。
とりあえず自分なりに把握した感じでプロトタイプ組むわ。
355
(1): 監督 2007/11/16(金)02:48 ID:jk5jZdHa(7/10) AAS
つまり、敵の攻撃をうまく受ければ次のターンが有利になるよ。剣気が上がるから。

いまきづいたが、このままだと 受け大成功→相手がなぜか死ぬ になり得るなw
とりあえず次のターンに持ち越すようにしといてw 
代わりに、 受け が成功すると 攻撃 が成功したときよりすこし高い打ち合い値がもらえるように。。
356: 監督 2007/11/16(金)03:29 ID:jk5jZdHa(8/10) AAS
>>351 演出を戦いの途中にいれようなんて、センスあるね。
 メモしときます。こんごともよろしく。(仲魔っぽく)

>>328 大感謝。PGさんは貴重すぎるね。もっといないかな。
 328さんが戦闘場面、他の人が通常画面とか分担して、合体させられれば、
 早くできるんだけど。

 このプロトタイプだと、戦いで一度不利になってしまうと盛り返すのは困難だね。
 そのうち、必殺剣とか呼吸法とか入れよう。
省1
357
(1): 監督 2007/11/16(金)09:13 ID:jk5jZdHa(9/10) AAS
  >>344>>345の修正。

 「遅れをとった!」では、技の選択とかすることないから、モードって呼べないな。
 ?の計算結果から 「見切った」「運否天賦」 の2モードに分かれ、
  計算結果がとても低かったときに、「運否天賦」モードの行動選択終わってから
  「遅れをとった」の表示がでるんだな。

 画面にどーんと「遅れをとった!」の字が出るようにしよう。「見切った!」とかもね。
 そして「しまった!」みたいな主人公の顔。
省11
358: 監督 2007/11/16(金)09:21 ID:jk5jZdHa(10/10) AAS
>ヒロインは半身で、刀を相手側に向け気味

つまり敵から見ると、主人公の刀は主に 柄がしら しか見えず、
ヒロインの刀は横に(柄は左、鞘の先は右)見えるという。そういう体勢。
359
(1): 2007/11/16(金)17:29 ID:Wbh6L2+G(1/2) AAS
戦闘画面ってのはサイドビューなんだろか
360
(1): 2007/11/16(金)17:50 ID:pXYVsgVR(1) AAS
>勝利条件は、>>345の?の終わりに書いたよ。
ターンの勝利判定と最終的な勝敗判定がごっちゃになってる。
・斬り合いの判定で負けると体力が減る
・斬り合いをくり返して体力が0になった方が負け
>>345だと1ターンキルが出来るぞ
361
(2): 2007/11/16(金)21:31 ID:Fnx4vLcf(1) AAS
昨日言っていた師範を置いてく
画像リンク[png]:up2.viploader.net
362: 2007/11/16(金)23:04 ID:Wbh6L2+G(2/2) AAS
>>361
かっけえw
GJ!
363: 監督 2007/11/17(土)02:00 ID:KR0gmrKZ(1/15) AAS
>>360
よ〜く読んでくれたらきっと分かると思うんだが。
このシステムは成り立っている、と思うがなあ。
この上はもはや、いま作ってもらっているプロトタイプの完成を待ち、それから考えようじゃないかね。
ちなみに、1ターンキル、できるよ。1合で斬られる、ということ。

>>361
渋い!みんな渋い絵いけるねー。ベリーナイス、ほぼ決定。
省1
364
(1): 監督 2007/11/17(土)02:14 ID:KR0gmrKZ(2/15) AAS
>>359
> 戦闘画面ってのはサイドビューなんだろか
上でいろいろ書いた時点では考えてなかったが、
戦闘画面のグラフィック、特に敵のは大きいのがいいね。
敵の微妙な姿勢を見ながら、なんてゆくゆくは追加したい要素。

敵と主人公が斜めに対峙してる感じかな!双方とも絵はデカイ。
そして、回り込んだりすると絵も移動する!立ち回り、そして動く!これ良さそうw
365: 監督 2007/11/17(土)02:35 ID:KR0gmrKZ(3/15) AAS
ドット絵を作るのって、けっこう後の段階なんだね。
もうすぐ出番だと思うんだけど、
一番に来てくれたのはドット師さんだったのに、
待ちくたびれていなくなってしまわないか心配である^^

ドット絵についてあまり理解していないので、調査してくる。
どんな絵はドットでやるべきなのか。どんなのはドットにしないべきなのかを。
366
(1): 328 2007/11/17(土)04:56 ID:gJUFeTLU(1/6) AAS
報告:半分ぐらい来た
367
(1): 2007/11/17(土)07:38 ID:N9ldqOIX(1) AAS
あえて厳しい意見を言うが
デコレーションをつけすぎて逆効果になってると思う。
全てが対等な並列関係でメインがぼやけてる。
まずはメインとなる駆け引きをはっきりさせてメインとなるだけの価値をつける。
その上でサブの要素を多少つける。サブの効果はメインを越えないよう意識する

メインが10個あるゲーム、あるいはサブばかり50個あるゲーム、そんな印象を受ける。
368
(1): 2007/11/17(土)10:08 ID:jfD64Hs6(1) AAS
>>364
物凄く…… 必要枚数多くないか……?
大丈夫か?

グラフィック面はまだ後でもいいけど…
369
(1): 監督 2007/11/17(土)12:44 ID:KR0gmrKZ(4/15) AAS
>>366
ごくろうさま^^ 楽しみに待っているよ。無理しないでどうぞ。
そのプロトタイプだけど、そこからどんどん改良を加えるつもりなので・・
最終的にはプロトタイプのシステム、ほとんど影も形もなくなるかも・・
申し訳ないことにね。しかしもちろんムダになるわけじゃない。

いまのままだと、グーチョキパーを出し合うじゃんけんゲームと変わらないわけだが、
いろんな要素を加えたいものだ。しかし、構想倒れにはならぬようシンプルに、徐々に。
省11
370: 監督 2007/11/17(土)12:58 ID:KR0gmrKZ(5/15) AAS
>>367 すばらしいご意見だ。
> デコレーションをつけすぎて
> 全てが対等な並列関係で
というのは、6種の攻撃、6種の受け があるのに全て対等で、
必殺技みたいなものもない、ということかな?

早いうちに、メインとなる駆け引きを決めるべきだね。
メインとするのは、受け技について言えば
省6
371
(1): 監督 2007/11/17(土)13:03 ID:KR0gmrKZ(6/15) AAS
>>368
ドットじゃない絵とか、それもなければ落書きみたいな絵とか使用して、
「作業量が多くてなかなかできないね」
ということのないようにするよ。初めはほんとに、落書きくらいで、
徐々に完成度を増していけばいいんだから。

ドット絵は、移動するキャラ絵だけにとどめるとか。
とにかくまず、見た目悪くても一応の完成をみたいものだ。
372: 監督 2007/11/17(土)15:03 ID:KR0gmrKZ(7/15) AAS
 PG328さんに追加注文。
プレイヤーは、最適攻撃と最適受け技の使いどころを計6つ知っている、
っていうのは>>343で書いたとおりだが、
この6こを暗記しといて、とプレイヤーに要求すると イヤがられると思うので
例えば 上段たて斬りには中段払い受けが最適
みたいな情報を計6こ、省略した書き方でも小さな字でもいいので、
戦闘中つねに目に入るようなとこに、表示しといて。
省3
373: 監督 2007/11/17(土)19:11 ID:KR0gmrKZ(8/15) AAS
 PG328さんにまた追加注文。
>>351さんの指摘を考慮し、
今回の戦闘は最大6ターンまでとしてみよう。

具体的には、>>345の?の計算結果値の評価ラインを変える。
ターンを進めるごとに、剣気小UPの範囲がだんだんせまくなっていき、
勝利とか剣気大UPの基準ラインが低くなっていく。
同様に、敗北の基準ラインも高くなり、剣気大DOWNの範囲も広がっていく。
省3
374: 328 2007/11/17(土)21:56 ID:gJUFeTLU(2/6) AAS
打ち合い値なんですが、36種類になると思いますが
風林火山みたいな法則あります?
いまのところ無いと仮定してそれぞれに表を作成中なんですが、
あとで表をアップしますので打ち合い値を埋めてもらえます?
375: 328 2007/11/17(土)22:00 ID:gJUFeTLU(3/6) AAS
あ、違った144種類だ。

ですが、が多いなぁwwwwうぇ
376
(2): 328 2007/11/17(土)22:05 ID:gJUFeTLU(4/6) AAS
なんかシステムを私が勘違いしてるかもしれないので
たて斬りに対してだけの表を載せます。
これが種類分で12倍になります。重複もありますが。

; たて斬り=0 よこ斬り=1 鍔受け 上段=0 中段=1 下段=2

; たて斬り 上段 自 / 敵
best[0][0][0][0] = 0 ; たて斬り 上段
best[0][0][0][1] = 0 ; たて斬り 中段
省13
377
(1): 2007/11/17(土)22:07 ID:Ny6kA2Pd(1) AAS
>というのは、6種の攻撃、6種の受け があるのに全て対等で、
>必殺技みたいなものもない、ということかな?
そうじゃなくて選択肢に必然性がないんだよ。
例えば風林火山の4種類。お前風林火山言いたいだけちゃうんかと。
これが月火水木金土日であっても問題ない。丸三角四角でも問題ない。
なぜ選択が4つで風林火山って名前なのか?
上段中段下段にしても名前が3つあるだけで中身は一緒
省1
378: 監督 ◆SMRy4BoxxI 2007/11/17(土)22:19 ID:KR0gmrKZ(9/15) AAS
>>377
選択肢に必然性、まだつけてないよ。
グーチョキパーの中身が一緒なのと同じ。
いまはじゃんけんゲームの段階だからね。

こんな浅い段階でプロトタイプを組んでもらうというのも贅沢な話だが、
この企画はこうして始めようと決めた。

というわけで、そのうち改良案頼む。
省2
379
(1): 328 2007/11/17(土)22:24 ID:gJUFeTLU(5/6) AAS
間違って「最適の攻撃と受け」のほうの表載せてしまったwwwてへ
単に変数の名前が違うだけだけど。

こっちの表も埋めないといけないんですよねー?
この表の中から「最適の攻撃と受け」を六つ画面に表示ですか?
ちょいと無理があるような気がしてきましたが、、、
380
(1): 328 2007/11/17(土)22:27 ID:gJUFeTLU(6/6) AAS
とりあえず、めんどいのでプロトタイプだしランダムで行きますよ?www
381: 監督 ◆SMRy4BoxxI 2007/11/17(土)22:30 ID:KR0gmrKZ(10/15) AAS
>>380 OK、ランダムで行って下さい^^
表の値の話は、少しだけ、ちょっと後に書く予定ですが。まずはいっきにランダムで!
382
(4): 監督 ◆SMRy4BoxxI 2007/11/17(土)23:00 ID:KR0gmrKZ(11/15) AAS
AA省
383
(1): 監督 ◆SMRy4BoxxI 2007/11/17(土)23:00 ID:KR0gmrKZ(12/15) AAS
攻撃 と 攻撃 がぶつかった時の値がないのは、>>345
>双方とも 攻撃 だったら、(力+剣気)×ランダム補正 の計算。
>結果数値に応じた打ち合い値がもらえる。
とあるように、主人公の (力+剣気) が低ければ、
もらえる 打ち合い値 は1とか2とか3。
高ければ、 6とか5とか4。
というように、(力+剣気)の値のみで大体決まるので、
省10
384
(2): 監督 ◆SMRy4BoxxI 2007/11/17(土)23:08 ID:KR0gmrKZ(13/15) AAS
 >>382で大事なこと書いてなかったけど、>>382の表は
「主人公が 攻撃側 だった時もらえる 打ち合い値」です。
主人公が 受け側 だったら、>>382の表の数値の
6を1に、 5を2に、 4を3に、、、、、、というように
変換した表により、もらえる 打ち合い値 が分かります。
385
(1): 監督 ◆SMRy4BoxxI 2007/11/17(土)23:15 ID:KR0gmrKZ(14/15) AAS
>>379

> 「最適の攻撃と受け」を六つ画面に表示ですか?
> ちょいと無理があるような気がしてきましたが、、、

最適、つまり「打ち合い値6もらえる」組み合わせを
プレイヤーに教えてあげるだけなので、画面に6行だけ表示させるのみです。

例えば、>>382の表を見てください。
打ち合い値6もらえる組み合わせが6こ見つかります。
省5
386
(1): 監督 ◆SMRy4BoxxI 2007/11/17(土)23:22 ID:KR0gmrKZ(15/15) AAS
 上のつづき

次に、>>382の表に>>384の変換をおこなって、
主人公が 受け側 のときもらえる 打ち合い値 の表を作ってください。
ここでも、打ち合い値6 の組み合わせは6こあるはずです。
そのうち3こを、画面に書いといて下さい。

自分で手を動かしてないからけっこう説明に不備があって申し訳ない。
でも監督、>>376の best とか [0] の意味サッパリ分からなかった。
省2
387: 監督 ◆SMRy4BoxxI 2007/11/18(日)02:32 ID:oCsIhFct(1/2) AAS
申し訳ないことに、本格的な絵師・ドット絵師の仕事は
もっと後になることに気づいた。

このゲーム、キャラの大きさとかも今までより大きくしてみたかったり
いろいろ試行錯誤せねばならないので、
まずは全てのグラフィックをラフで済まそうと思う。

そのラフグラフィックをシナリオに従い、動かしてみて、
シナリオ・戦闘システムなど全てを「これで面白いかな・・」という程度に
省8
388: 監督 ◆SMRy4BoxxI 2007/11/18(日)20:09 ID:oCsIhFct(2/2) AAS
ちょっとシナリオ考えてみたけど、これまた難しいね。
すごく短い、最初のイベントみたいなものだけを考えてる。
389
(1): 328 2007/11/19(月)04:08 ID:L688jlgq(1/3) AAS
ごめんまだできてない。
390: 監督 ◆SMRy4BoxxI 2007/11/19(月)07:28 ID:sxSFMbUf(1/3) AAS
>>389 報告ありがとう、まったく急ぐ必要ないのでのんびりどうぞ。

ところで、いまPGさんに頼んであるプロトタイプの内容は
 >>342-345 >>355 >>357 >>369 >>382-386
主に以上の場所に書いてあるわけだが、
この内容を熟考のうえ、どうすれば面白くなるか
(今のままではじゃんけんゲームに過ぎない)
アイデアを出してくれる人いないだろうか。
省2
391
(1): 2007/11/19(月)09:38 ID:33YdFNLo(1) AAS
特徴つけたらいいだけだろ。
上段の攻撃はダメージでかいけど命中率低いとか体力消費するとか。
まあじゃんけんのバランス調整がまだ終わってない段階で考えるのは早すぎるけどな。
ちゃんとじゃんけん出来るようになってからだ。
392
(1): 2007/11/19(月)09:39 ID:KHxmvX6a(1/2) AAS
師範ラフ、他人のキャラクター描くの楽しすぎるから困る
画像リンク[jpg]:gamdev.org
393
(1): 2007/11/19(月)11:44 ID:KHxmvX6a(2/2) AAS
女剣士も、何か台詞や口調解説が無いと性格がつかめないから困る
画像リンク[jpg]:gamdev.org
394
(1): 監督 ◆SMRy4BoxxI 2007/11/19(月)12:08 ID:sxSFMbUf(2/3) AAS
>>392,393 絵師をいつも困らせてすまないwww
 
 これはもうゲーム中で使える絵じゃないか!(使っていいよね)
色もついてるし構図もナイス。
ナウローディングいいね、血刀になっていくのがこわいw
(しかし、ナウローディングが必要になるときってあるのだろうか)

 女剣士の性格や特徴までつけてくれてありがたい。色使いがまたいい!
省4
395: 監督 2007/11/19(月)12:22 ID:sxSFMbUf(3/3) AAS
あ、>>394の最後に書いたのは>>391へのレスね。

 女剣士、名前がねねだとかわいすぎるぞ。なんかちがう名前にする。
きれいな名前だけど、おしゃれすぎない名前にしよう。デフォルト名は。
396: 328 2007/11/19(月)23:07 ID:L688jlgq(2/3) AAS
これは、すばらしい絵だ!
ナウローディングが必要じゃなかったら、何もしないナウローディングで回避www
この雰囲気がいいナイス。

で、プロトタイプですがエンジン周りのバグに気づいて昨日徹夜してたので
半分から進んどりません、ごめんなさい。
外部リンク[zip]:nurupo.net

まだゲームになってません。
397
(2): 328 2007/11/19(月)23:09 ID:L688jlgq(3/3) AAS
今日は寝らしてください・・・・
398: 2007/11/19(月)23:18 ID:uReOsJIc(1) AAS
ゆっくりおやすみ
399: 2007/11/20(火)01:24 ID:0FD6rION(1/6) AAS
>>397
おやすみ
無理せずがんばれ
400: 監督 ◆SMRy4BoxxI 2007/11/20(火)07:28 ID:JZuu5IR8(1/7) AAS
>>397
P-TYPEってどんなシューティングゲームだろうと思ったら、
プロトタイプってことか^^

ちょっとさわってみた、剣気が乱れたw
よくできてる感じだ!

ありがとう、無理せずごゆっくり!

こちらは、いまだシステム改良・シナリオ案が出せずにいる状態・・
省1
401: 監督 ◆SMRy4BoxxI 2007/11/20(火)09:34 ID:JZuu5IR8(2/7) AAS
 考え中の特徴

上段攻撃・・攻撃力が高い 受けに弱い 足場の良さに左右される 

中段受け・・安定感がある

下段攻撃・・受けに強い 足元の障害物に左右される

中段の構えから「突き」が出せる
突きは速く強いが、突きの姿勢は防御がスカスカ
402
(1): 2007/11/20(火)09:57 ID:kR/q4xt4(1) AAS
そんな新要素考える前に既存のもの片付けないと。

例えばこれ
>ステータス数値は 力 読み の2つ(数値は不変)
この2つは完全ランダムで決まるのか、それもプレイヤーが自由に割り振れるのか
割り振るなら合計値はどれだけなのか、数値が1違うとどれぐらい差が出るのか
力0だとダメージも0になるのか、読みMAXなら100%判定成功するのか

他の数値もあいまいな概念だけで具体的には全然決まってない。
省1
403: 監督 ◆SMRy4BoxxI 2007/11/20(火)10:58 ID:JZuu5IR8(3/7) AAS
>>402 言われてみるとそうだな。
計算めんどくさいから、なんとなく避けてたけど
あとで試しにやってみようかな。
404
(1): 2007/11/20(火)11:19 ID:0FD6rION(2/6) AAS
決める事を優先順位つけて書き出してみたらどうかな
シナリオ案はまだメモ程度で良いから書いてったらいいと思う
405
(1): 監督 ◆SMRy4BoxxI 2007/11/20(火)11:54 ID:JZuu5IR8(4/7) AAS
>>404 なるほど。監督が何考えてるか示していったほうがいいね。

おおまかに言えば、戦闘システムでやることは2つ。

?戦闘をおもしろくする要素
?登場させる数値を計算、調整

まだちっとも煮詰めてないから、これだけ。やはり計算は後回し気味。

シナリオも、あまり進んでない。
省7
406
(1): 監督 ◆SMRy4BoxxI 2007/11/20(火)12:07 ID:JZuu5IR8(5/7) AAS
 ↑のつづき (↑の最後の しかも はただのミス)

これは全体的な設定。
いま欲しいのは、師匠の仇はなんとコイツだった!とかいうのじゃなく、
第1シーンのみ。
たとえば、「宿屋に泊まったら財布がなくなった。財布を捜してると
なんだかんだあって、1人の盗賊と斬りあいになりました」
コレで終わり、とか。
省7
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