[過去ログ] こんなゲーム作ろうと思ってるんだけど。 (815レス)
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296: 2006/09/13(水)23:46 ID:NjwAemkm(1) AAS
この反応こそがまさにステフそのものなんだがなw
297: 2006/09/14(木)06:24 ID:KhpXiqW8(1) AAS
AA省
298
(1): 2006/09/14(木)23:41 ID:C1QXjn18(1) AAS
>>286
(´-`).。oO(スクリプタなんだけどな……)

>>293
達者でな。

>>295
>そういう楽しむことが許されないのなら
仕事しないのは困ります。
省1
299: 286 2006/09/15(金)14:35 ID:xsvJbriV(1) AAS
>298
>285的なものを作る企画があるなら参加したいという意味だお。
285≠ステフ37だよね。

ってステフ37のスレで紛らわしい話してたのが悪いか。
ごめんよ。
300: 2006/09/17(日)17:13 ID:4v87V1vN(1/2) AAS
ちょ・・・おまwwwこのスレこんなおもろい展開してたのかよ
ではいろいろやって見せて笑わせてくれwwwww

・・・もうおわり?そうですか終わりましたか(´・ω・`)
301: 2006/09/17(日)17:24 ID:1VDGh2RZ(1) AAS
AA省
302: 2006/09/17(日)17:45 ID:4v87V1vN(2/2) AAS
ありがとうモララー
君の活躍によってまたひとつUNKスレが終了した
がんばれモララー
全てのUNKスレが終わるまで
モララーの活動は続くのだった
303: 2006/09/17(日)18:52 ID:kab63KmG(1/2) AAS
ウザイので晒しage

無料で俺がRPGを作れるようにするスレ
2chスレ:gamedev
フリーの作成ソフト
2chスレ:gamedev
フリーソフトで作れるゲーム
2chスレ:gamedev
省2
304: 2006/09/17(日)18:53 ID:kab63KmG(2/2) AAS
うぉ。誤爆。正直スマンかったorz
305: 2006/09/18(月)01:56 ID:MGT9l0cA(1) AAS
やっぱSIRENじゃねーか
306: 2006/09/20(水)15:00 ID:Hn2AMu1n(1) AAS
37が若者で、781が敵、522がアイテムでいいかな?
307: 2006/10/10(火)07:41 ID:xB2OD5py(1/2) AAS
AA省
308: 2006/10/10(火)07:41 ID:xB2OD5py(2/2) AAS
うほっ誤爆w
309: ステフ13 2006/12/26(火)03:25 ID:hewT6cN8(1) AAS
在宅警備中にカキコ

前略名無し様、色々ありまして色々起こりました、
実況見分や検察や社会保険やら不当解雇やら再チャレンジやら検定やら威圧面接やら一人クリスマスなどなど、
心機一転し再度また新たにゲームつくりをする運びとなりました、
何卒よろしくお願い申し上げます。            敬 具
310: 2007/06/09(土)13:31 ID:dXARnb2K(1) AAS
がんがれ
311: 2007/06/09(土)14:53 ID:8aWMLCBp(1) AAS
AA省
312
(3): 2007/11/13(火)20:34 ID:11SKaXMA(1) AAS
【  ジ ャ ン ル  】RPG
【 ゲームの内容 】西洋風はたくさんあるので、江戸時代にする
【 Web.Site/Wiki. 】なし
【募集担当・人数】全種募集。意見のみでも。
【 仕 事. 内 容 】細かい事は未定
【現在担当・人数】0
【 依頼主の担当.】指示だしのみ
省14
313
(1): 2007/11/14(水)01:46 ID:fuf7t8gY(1) AAS
>>312
ツクールならドット打つぜ
314
(2): 監督 2007/11/14(水)02:33 ID:5133nrVm(1/4) AAS
>>313
どうもどうも!

ドット絵を作ってくれるんだ、ありがたい。
なにも、ゲーム内のすべてのドットを責任持って打て、とはいわないよ。
ひまだから10分だけドット打つ、ていう程度でも歓迎。
それを引き継ぎつつ、完成させるんだ。。。そしてその指示だけ出す予定w

さて、ドットを頼もうにも、キャラデザインがまだなんだよね。
省12
315: 監督 2007/11/14(水)02:37 ID:5133nrVm(2/4) AAS
 あとキャラデザインだけど、主人公は感情移入しやすいやつにして。
特徴ありすぎとか、美男・美少年すぎとかはNG。

シンプルで、ほんのすこしだけ特徴があるぞ、みたいなキャラがいいな。
ラフ画・顔だけとかでも歓迎。
316
(2): 2007/11/14(水)11:02 ID:O9vkQeYB(1) AAS
ざっと剣士ラフ描いてみた、シナリオないとすごく困る
画像リンク[gif]:gamdev.org
317
(4): 2007/11/14(水)13:24 ID:aVGLC0Y5(1) AAS
AA省
318
(1): 監督 2007/11/14(水)13:31 ID:5133nrVm(3/4) AAS
主人公キャラ ↑316でほぼ決定。ベリーナイス。
これを超えるデザインはまず無理。。とは思うけど、
他に描いてる人いたら、316氏のデザインがドット化着手されるまでに応募おねがい。

316氏、すばらしいよ。こういう主人公が良かった。

シナリオなんだけど、ものすごい小品からはじめようと思うので、
あらすじは「敵討ち等の目的である町へ来た主人公の侍が、
 1人の敵を倒すまで」という程度で。。
省4
319: 2007/11/14(水)13:38 ID:5133nrVm(4/4) AAS
>>317
システム考案者はっけん!
これはあとでじっくり考察してみる。

カキンカキン打ち合いまくる、ドラクエみたいなのはやめて、
鞘の内に勝負を決するというか、そういうのにしたいんだよね。
しかし、地味にはしたくないし。。。反応、のところをおもしろくいきたいもんだ。
とにかく、あとで考察してまた来ます、やーありがたい^^
省3
320: 監督 2007/11/15(木)03:11 ID:3R07X6tQ(1/12) AAS
>>317
 考えてくれたシステム、すごくいいね!
攻撃がかみ合って弾きあうなんてたまらんね。
鍔ぜり合いに移行する、ってのも入れとこう!

さて設定だが、

「親のない主人公の侍は、剣の師匠に育てられ、修行をしてきた。(ありがち)
 ある夜、謎の剣士と斬りあって死んだ師匠は、
省6
321
(1): 監督 2007/11/15(木)03:12 ID:3R07X6tQ(2/12) AAS
AA省
322: 監督 2007/11/15(木)03:13 ID:3R07X6tQ(3/12) AAS
さてヒロインだが(唐突に)、

いないと男気が過剰になってしまうので、
同じかたきを追う女剣士をつくろう。
登場させるかどうかは分からんが、設定だけでもあると心が癒されるし・・・

主人公は寡黙にしようかとおもうので、
女剣士は勝気で意気盛んな感じに。
ちょっとおでこを出してくれ。主人公と似ないために。
省5
323
(1): 監督 2007/11/15(木)03:14 ID:3R07X6tQ(4/12) AAS
では今日の最後に【募集】。

【システム】 以上のシステムでゲームができそうか?
不備がたくさんあると思うので、その指摘。
     
ツクールというのを使うのか、ツクールでは無理なのか。

というご意見募集。

【キャラデザイン】 登場させると小品で収まらなくなりそうなので、使うかは微妙だが、
省9
324: 監督 2007/11/15(木)03:33 ID:3R07X6tQ(5/12) AAS
AA省
325
(2): 2007/11/15(木)05:31 ID:GcmHvjIK(1) AAS
キャラ設定とか考える段階じゃない。人材募集なんてはるか彼方
システムをしっかり構築するまで募集するな。
例えば>317の数値の最大値・初期値・上昇値etc..はいくつなのか?
判定は単に引き算するだけか?
その計算方法でちゃんと駆け引きが成り立つのか計算してみたのか?
他にもいろんなことを決めないとゲームアイディアとは言えない。
アイディアでさえないものに対して募集とか相手に失礼
326: 2007/11/15(木)05:48 ID:C3LnD+y7(1) AAS
もっともなんだけど、この変なノリで進んでいくのも楽しいと思うんだ
327
(2): 2007/11/15(木)08:20 ID:LLge/R4g(1) AAS
女剣士ラフ、年齢で顔すごく変わるから困る
画像リンク[jpg]:gamdev.org
328
(100): 2007/11/15(木)11:37 ID:6zT3SP1I(1/2) AAS
>>325
別にいいんじゃね?つーか仕事じゃないんだし。

面白そうだから、参加しようかとか思ってるPGがここに一人。
ツクールじゃなくて変な自作プログラムだけど。
329
(1): 2007/11/15(木)14:01 ID:byAtAMLa(1) AAS
>323
>ツクールというのを使うのか、ツクールでは無理なのか。

理論上は可能だろうが、実際にはツクールでは無理だと思うぞ。

>328みたいに参加してくれる人もいると思うが、99%は途中で音信不通になる
つーか逃げていなくなるから、そういうものだと割り切ってから制作を始めるか
本気で作るならプログラマは自分で探してくるしかない。
330: 監督 2007/11/15(木)17:04 ID:3R07X6tQ(6/12) AAS
>>325 まだその段階じゃなくっても、この変なノリで募集しちゃうもんね。
 そして君のご意見いただき。
 これから決めるべきなのは、数値の最大・初期・上昇値ね。
 判定は引き算かどうか。その計算はちゃんと駆け引きになるか。
 難しくて監督には分からん。だれかたのむ。
 他にもいろんなことあるんだな、、ひまがあったら教えておくれ。

>>327 ベリーナイス!もしかして主人公もデザインしてくれた人かな?
省4
331
(1): 2007/11/15(木)17:05 ID:sW4eblfG(1/2) AAS
>>314
ツクールじゃなくても規格が決まればドット打つぜ
少しだけだけどね

ドット不要のゲームになるなら退散する
332
(1): 2007/11/15(木)17:49 ID:r6wvjAre(1) AAS
特にこだわりがなきゃアドベンチャー形式にした方が
簡単そうだな
333
(1): 2007/11/15(木)17:59 ID:3R07X6tQ(7/12) AAS
いまきづいたんだが、>>327さんはいつも困りながらデザインしてくれてる
理想的なデザインだよ、なにげに上衣とか、袖をまくってたりするのもすばらしい。

>>329さんのご意見から、とりあえずツクール以外でいく方向で。C言語とかいうやつかな?

>>331さん、少しだけなんて断らなくてOK!負担や責任を負わそうとはしないよ。(負おうともしないし)
ドット1こ打って、二度と現れなくても問題なし。楽しくドットを打っておくれ。
334
(1): 2007/11/15(木)18:03 ID:3R07X6tQ(8/12) AAS
さて、システムについて考えないとね。

呼吸は4種あって、 風・林・火・山の呼吸。
相手の風の呼吸には、林の呼吸で応じると有利だ!
山の呼吸で応じれば不利。風の呼吸なら対等、火では少し不利。
このきまりは、知ったらすぐ覚えられるものだね。
だから、これはどうでもいいとして、問題となるのは以下。

構えは3択で、上・中・下段。
省12
335
(1): 監督 2007/11/15(木)18:06 ID:3R07X6tQ(9/12) AAS
>>332 え、アドベンチャーとな?それってノベルゲームみたいな感じ?
RPGみたいな、キャラがある程度自由に動き回るのナシってことかな?

動き回って探索ってのもスキなんだが、この辺ご意見募集。

システムを一番詰めなきゃいかんようなので、ご意見募集。
数値とか、わからん。。
336
(1): 2007/11/15(木)19:55 ID:sW4eblfG(2/2) AAS
>>335
アドベンチャーってノベルゲームにいろいろコマンド着いた感じじゃないかな?
会話したり探索したり…って
337
(1): 2007/11/15(木)20:09 ID:Gs/yJSVD(1) AAS
監督は何をやるんだ?
スクリプタか?

とりあえず師範代を描いてみっかな。明日持ってくるよ
338: 監督 2007/11/15(木)20:09 ID:3R07X6tQ(10/12) AAS
>>336
RPGから「キャラが画面を歩き回る」という要素を抜いたら、アドベンチャーになるってことかな?
歩き回ることによる臨場感は捨てがたいから、できればRPGで行きたいが。

今後は、

?どんなプログラムで作るか決定(>>328さんの自作プログラムか?)

?戦闘シーンだけのゲームを作成し、システムや数値計算を面白く改良

?シナリオ・キャラ絵・キャラやマップなどドット絵づくり
省2
339: 監督 2007/11/15(木)20:15 ID:3R07X6tQ(11/12) AAS
>>337
 >>312>>318に書いたが、基本は指示だしだけ。技術は持ち合わせていない。
 あと、師範代ってのは師範の代役のことだから、君の描くのは師範=剣の師匠だよ。
 強そうなおじいさんにしてね。走り書きだけでもOK。
340
(1): 328 2007/11/15(木)23:00 ID:6zT3SP1I(2/2) AAS
確かに音信不通はよくあることだから
消える前に他の人に引き継ぐことは十分に可能l。
・・・だけど、作った本人じゃないから理解に時間掛かるかもね。

システムに関しては基本を作るの苦手だから
こういうのはできる?と聞かれたらできるとか無理とかなら答えれると思う。
基本受身。

キャラチップのドットに関しては、最小32×32でサポート。
省5
341: 監督 2007/11/15(木)23:21 ID:3R07X6tQ(12/12) AAS
>>340
お返事ありがとう!引継ぎ可能ならよかった。自作プログラムを他人に見せるなんて、
損になっちゃうからやりたくないかと想像したけど、
それならば作成に手を着けてほしい!

君が音信不通になったら、また一からやり直すだけだから、無理せず気が向いたときに
プリーズ。負担なんかかけないよ。飽きたら放置してくれて問題なし。

ステフ14BBSの、169さんという人かな。あとで詳しくみておく。
342
(1): 監督 2007/11/16(金)01:36 ID:jk5jZdHa(1/10) AAS
さっそく戦闘の仕組みだが、試験的につくってみよう。

主人公の持つステータス数値は 力 読み の2つ(数値は不変)。
普段の呼吸は、4種類のうち「風」とする。普段の構えは、「中段」とする。

戦闘画面に配置するのは、
 ?敵のグラフィック (上・中・下段、どの構えをとっているか一目瞭然。)
 ?敵の 呼吸 の表示 (風・林・火・山・「読めぬ!」の計5種類のどれか)
 ?自分のグラフィック (上・中・下段、どの構えをとっているか表示)
省3
343
(3): 監督 2007/11/16(金)01:37 ID:jk5jZdHa(2/10) AAS
AA省
344
(2): 監督 2007/11/16(金)01:39 ID:jk5jZdHa(3/10) AAS
AA省
345
(8): 監督 2007/11/16(金)01:40 ID:jk5jZdHa(4/10) AAS
AA省
346: 監督 2007/11/16(金)01:42 ID:jk5jZdHa(5/10) AAS
さて>>328さん、、これでまず戦闘だけのゲームができるかなあ?
けっこう簡素にしたつもり。試験的だからね。
「ここは作る前から分かる不備だ!面白くない点だ!」というところは
誰でも早々にご指摘ねがう。
あとは、戦闘ゲームが出来てから改良をどんどん加えよう。

絵師はもうすこし待機で頼む。
一枚絵とかどんどんいれたいので、絵師の出番は豊富にあるんだが。
省4
347: 328 2007/11/16(金)01:54 ID:5hWzs+3N(1/2) AAS
wwwwうはwwwwwおkwwwwwww把握

ちょいと時間おくれ
348
(1): 2007/11/16(金)02:16 ID:g8Lo7VdC(1/4) AAS
>これを 打ち合い値 と呼ぶ。
この数値があるのなんの意味があるの?
>6種類の攻撃と受けを持っている。
予想が的中する確率は1/6=約17%。まず外れる
だったら常に攻撃しかけた方がお得。受けを選ぶ利点が非常に薄い。

もしも「打ち合い値」とやらが貯まると必殺技が使えるのだとする
その必殺技が強いなら通常攻撃一切せずに受けだけしてればいい。
省4
349: 2007/11/16(金)02:21 ID:g8Lo7VdC(2/4) AAS
>予想が的中する確率は1/6=約17%。まず外れる
小学生の算数で間違えた。1/6のさらに1/6だから1/36でしか予想が当たらない。
受けの完全成功率3%。何ターンぐらいで1戦闘終わることを想定しているのか分からないが
こんな低い数値だと敵を即死するぐらいの効果がないと受けを選ぶ人はいないだろう。
350: 2007/11/16(金)02:27 ID:g8Lo7VdC(3/4) AAS
>受けの完全成功で敵が即死する
ちまちま斬り合い繰り返すとか馬鹿らしくね?
>受けを成功させても効果を薄くしよう
じゃあ受けとかいらないじゃん。
どっちになっても糞ゲーだよな。この辺のバランスを取れるシステムにしなければならない。
決闘ゲームでは勝つための最適手が存在してはいけない。
351
(2): 2007/11/16(金)02:27 ID:PLLk6zH2(1) AAS
1戦は長くならない方がいいね、操作性とか敵にもよるだろうけど
倒すのに時間かかる相手には演出とか相応の面白さが欲しい
352: 2007/11/16(金)02:42 ID:g8Lo7VdC(4/4) AAS
力100、読み0で相手の行動がなんであろうが常に攻撃
相手が受けたならこっちにダメージがくることはない。
相手が相打ち覚悟で攻撃したとする
相手の力が99以下ならダメージ量で勝るので削り勝つ。
相手の力が100なら引き分け
どう転んでも負けにはならない。
これで勝ててしまうとゲームにならない。その対策を作らないといけない
353: 監督 2007/11/16(金)02:43 ID:jk5jZdHa(6/10) AAS
>>348
>予想が的中する確率は1/6=約17%。まず外れる
>だったら常に攻撃しかけた方がお得。受けを選ぶ利点が非常に薄い

適当に攻撃を選んでも、おそらく3,4程度の 打ち合い値 がもらえる。(期待値っていうのかな)
適当に受けを選んでも、同じ結果になるよ?

>勝利条件が書かれていない

勝利条件は、>>345の?の終わりに書いたよ。
省1
354: 2007/11/16(金)02:43 ID:5hWzs+3N(2/2) AAS
勝利条件 (得た打ち合い値+剣気)×ランダム補正 の結果と思ったけど。
とりあえず自分なりに把握した感じでプロトタイプ組むわ。
355
(1): 監督 2007/11/16(金)02:48 ID:jk5jZdHa(7/10) AAS
つまり、敵の攻撃をうまく受ければ次のターンが有利になるよ。剣気が上がるから。

いまきづいたが、このままだと 受け大成功→相手がなぜか死ぬ になり得るなw
とりあえず次のターンに持ち越すようにしといてw 
代わりに、 受け が成功すると 攻撃 が成功したときよりすこし高い打ち合い値がもらえるように。。
356: 監督 2007/11/16(金)03:29 ID:jk5jZdHa(8/10) AAS
>>351 演出を戦いの途中にいれようなんて、センスあるね。
 メモしときます。こんごともよろしく。(仲魔っぽく)

>>328 大感謝。PGさんは貴重すぎるね。もっといないかな。
 328さんが戦闘場面、他の人が通常画面とか分担して、合体させられれば、
 早くできるんだけど。

 このプロトタイプだと、戦いで一度不利になってしまうと盛り返すのは困難だね。
 そのうち、必殺剣とか呼吸法とか入れよう。
省1
357
(1): 監督 2007/11/16(金)09:13 ID:jk5jZdHa(9/10) AAS
  >>344>>345の修正。

 「遅れをとった!」では、技の選択とかすることないから、モードって呼べないな。
 ?の計算結果から 「見切った」「運否天賦」 の2モードに分かれ、
  計算結果がとても低かったときに、「運否天賦」モードの行動選択終わってから
  「遅れをとった」の表示がでるんだな。

 画面にどーんと「遅れをとった!」の字が出るようにしよう。「見切った!」とかもね。
 そして「しまった!」みたいな主人公の顔。
省11
358: 監督 2007/11/16(金)09:21 ID:jk5jZdHa(10/10) AAS
>ヒロインは半身で、刀を相手側に向け気味

つまり敵から見ると、主人公の刀は主に 柄がしら しか見えず、
ヒロインの刀は横に(柄は左、鞘の先は右)見えるという。そういう体勢。
359
(1): 2007/11/16(金)17:29 ID:Wbh6L2+G(1/2) AAS
戦闘画面ってのはサイドビューなんだろか
360
(1): 2007/11/16(金)17:50 ID:pXYVsgVR(1) AAS
>勝利条件は、>>345の?の終わりに書いたよ。
ターンの勝利判定と最終的な勝敗判定がごっちゃになってる。
・斬り合いの判定で負けると体力が減る
・斬り合いをくり返して体力が0になった方が負け
>>345だと1ターンキルが出来るぞ
361
(2): 2007/11/16(金)21:31 ID:Fnx4vLcf(1) AAS
昨日言っていた師範を置いてく
画像リンク[png]:up2.viploader.net
362: 2007/11/16(金)23:04 ID:Wbh6L2+G(2/2) AAS
>>361
かっけえw
GJ!
363: 監督 2007/11/17(土)02:00 ID:KR0gmrKZ(1/15) AAS
>>360
よ〜く読んでくれたらきっと分かると思うんだが。
このシステムは成り立っている、と思うがなあ。
この上はもはや、いま作ってもらっているプロトタイプの完成を待ち、それから考えようじゃないかね。
ちなみに、1ターンキル、できるよ。1合で斬られる、ということ。

>>361
渋い!みんな渋い絵いけるねー。ベリーナイス、ほぼ決定。
省1
364
(1): 監督 2007/11/17(土)02:14 ID:KR0gmrKZ(2/15) AAS
>>359
> 戦闘画面ってのはサイドビューなんだろか
上でいろいろ書いた時点では考えてなかったが、
戦闘画面のグラフィック、特に敵のは大きいのがいいね。
敵の微妙な姿勢を見ながら、なんてゆくゆくは追加したい要素。

敵と主人公が斜めに対峙してる感じかな!双方とも絵はデカイ。
そして、回り込んだりすると絵も移動する!立ち回り、そして動く!これ良さそうw
365: 監督 2007/11/17(土)02:35 ID:KR0gmrKZ(3/15) AAS
ドット絵を作るのって、けっこう後の段階なんだね。
もうすぐ出番だと思うんだけど、
一番に来てくれたのはドット師さんだったのに、
待ちくたびれていなくなってしまわないか心配である^^

ドット絵についてあまり理解していないので、調査してくる。
どんな絵はドットでやるべきなのか。どんなのはドットにしないべきなのかを。
366
(1): 328 2007/11/17(土)04:56 ID:gJUFeTLU(1/6) AAS
報告:半分ぐらい来た
367
(1): 2007/11/17(土)07:38 ID:N9ldqOIX(1) AAS
あえて厳しい意見を言うが
デコレーションをつけすぎて逆効果になってると思う。
全てが対等な並列関係でメインがぼやけてる。
まずはメインとなる駆け引きをはっきりさせてメインとなるだけの価値をつける。
その上でサブの要素を多少つける。サブの効果はメインを越えないよう意識する

メインが10個あるゲーム、あるいはサブばかり50個あるゲーム、そんな印象を受ける。
368
(1): 2007/11/17(土)10:08 ID:jfD64Hs6(1) AAS
>>364
物凄く…… 必要枚数多くないか……?
大丈夫か?

グラフィック面はまだ後でもいいけど…
369
(1): 監督 2007/11/17(土)12:44 ID:KR0gmrKZ(4/15) AAS
>>366
ごくろうさま^^ 楽しみに待っているよ。無理しないでどうぞ。
そのプロトタイプだけど、そこからどんどん改良を加えるつもりなので・・
最終的にはプロトタイプのシステム、ほとんど影も形もなくなるかも・・
申し訳ないことにね。しかしもちろんムダになるわけじゃない。

いまのままだと、グーチョキパーを出し合うじゃんけんゲームと変わらないわけだが、
いろんな要素を加えたいものだ。しかし、構想倒れにはならぬようシンプルに、徐々に。
省11
370: 監督 2007/11/17(土)12:58 ID:KR0gmrKZ(5/15) AAS
>>367 すばらしいご意見だ。
> デコレーションをつけすぎて
> 全てが対等な並列関係で
というのは、6種の攻撃、6種の受け があるのに全て対等で、
必殺技みたいなものもない、ということかな?

早いうちに、メインとなる駆け引きを決めるべきだね。
メインとするのは、受け技について言えば
省6
371
(1): 監督 2007/11/17(土)13:03 ID:KR0gmrKZ(6/15) AAS
>>368
ドットじゃない絵とか、それもなければ落書きみたいな絵とか使用して、
「作業量が多くてなかなかできないね」
ということのないようにするよ。初めはほんとに、落書きくらいで、
徐々に完成度を増していけばいいんだから。

ドット絵は、移動するキャラ絵だけにとどめるとか。
とにかくまず、見た目悪くても一応の完成をみたいものだ。
372: 監督 2007/11/17(土)15:03 ID:KR0gmrKZ(7/15) AAS
 PG328さんに追加注文。
プレイヤーは、最適攻撃と最適受け技の使いどころを計6つ知っている、
っていうのは>>343で書いたとおりだが、
この6こを暗記しといて、とプレイヤーに要求すると イヤがられると思うので
例えば 上段たて斬りには中段払い受けが最適
みたいな情報を計6こ、省略した書き方でも小さな字でもいいので、
戦闘中つねに目に入るようなとこに、表示しといて。
省3
373: 監督 2007/11/17(土)19:11 ID:KR0gmrKZ(8/15) AAS
 PG328さんにまた追加注文。
>>351さんの指摘を考慮し、
今回の戦闘は最大6ターンまでとしてみよう。

具体的には、>>345の?の計算結果値の評価ラインを変える。
ターンを進めるごとに、剣気小UPの範囲がだんだんせまくなっていき、
勝利とか剣気大UPの基準ラインが低くなっていく。
同様に、敗北の基準ラインも高くなり、剣気大DOWNの範囲も広がっていく。
省3
374: 328 2007/11/17(土)21:56 ID:gJUFeTLU(2/6) AAS
打ち合い値なんですが、36種類になると思いますが
風林火山みたいな法則あります?
いまのところ無いと仮定してそれぞれに表を作成中なんですが、
あとで表をアップしますので打ち合い値を埋めてもらえます?
375: 328 2007/11/17(土)22:00 ID:gJUFeTLU(3/6) AAS
あ、違った144種類だ。

ですが、が多いなぁwwwwうぇ
376
(2): 328 2007/11/17(土)22:05 ID:gJUFeTLU(4/6) AAS
なんかシステムを私が勘違いしてるかもしれないので
たて斬りに対してだけの表を載せます。
これが種類分で12倍になります。重複もありますが。

; たて斬り=0 よこ斬り=1 鍔受け 上段=0 中段=1 下段=2

; たて斬り 上段 自 / 敵
best[0][0][0][0] = 0 ; たて斬り 上段
best[0][0][0][1] = 0 ; たて斬り 中段
省13
1-
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