[過去ログ] こんなゲーム作ろうと思ってるんだけど。 (815レス)
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564: 2008/01/12(土)13:26 ID:tvpW8jum(1) AAS
エロ画が欲しいだけじゃないかと
565: 監督 ◆SMRy4BoxxI 2008/01/12(土)17:42 ID:bnJGrdVR(1) AAS
負けません。
566: 2008/01/18(金)00:03 ID:aKRffUC5(1) AAS
終了ですか?
567: 監督 ◆SMRy4BoxxI 2008/01/18(金)00:35 ID:5Mqw+sH2(1) AAS
停滞です・・
568: 監督 ◆SMRy4BoxxI 2008/01/19(土)23:01 ID:RvS11Yta(1/2) AAS
個人的理由で停滞してしまった・・
569: 328 2008/01/19(土)23:19 ID:dM54mCUY(1) AAS
スリープしときますんで、インタラプトかかったら舞い戻ってきますw
万一システム的にRPGじゃなくなったら誰か探して下しあ。
570: 監督 ◆SMRy4BoxxI 2008/01/19(土)23:35 ID:RvS11Yta(2/2) AAS
ちょっと落ち込み気味だけど、今日あたりから元気になってきたよ。
571: 2008/01/20(日)09:48 ID:p9S66s7L(1) AAS
しっかりしてくださいよ監督
期待してるんスから
572: 監督 2008/01/25(金)23:33 ID:ftZkuiDv(1) AAS
最近冷えるね。 ( ゚д゚)ノ○ 温石ドウゾ
573: 監督 2008/02/03(日)21:03 ID:ZRN6QbWl(1) AAS
寒いと思ったら雪が積もっている。
574: 2008/02/07(木)22:38 ID:zS4eciKS(1) AAS
死 亡 確 認
575: 2008/02/08(金)18:56 ID:bnOozaEF(1) AAS
3人ほどが再利用者になっては倒れていくとは‥‥
576(1): 監督 ◆SMRy4BoxxI 2008/02/09(土)00:59 ID:Fhvm6M/3(1) AAS
当然まだ生きています。ここも毎日見てるよ^^
複雑な戦闘システムと個人的な落ち込みで、最近休んでいた。
でもおれはきっと、やれば出来る監督。
577(1): 2008/02/09(土)16:40 ID:8X61ZDs4(1/3) AAS
立ち絵を透過pngで抜いて見ました、粗があるのでテスト用にでも
画像リンク[png]:gamdev.org
578: 2008/02/09(土)18:44 ID:swea3r0L(1) AAS
君は良くやった…
でも監督がばっくれた。
579(1): 2008/02/09(土)18:44 ID:8X61ZDs4(2/3) AAS
女剣士の方も
画像リンク[png]:gamdev.org
580(1): 2008/02/09(土)21:30 ID:8X61ZDs4(3/3) AAS
師範、全部ラフなので仕草や表情に必要なものがあればなんなりと
画像リンク[png]:gamdev.org
581: 監督 ◆SMRy4BoxxI 2008/02/11(月)07:22 ID:Zu0NT4uw(1/4) AAS
コメントがおくれた。アップ当日には既に見ていたんだが。絵が良すぎて。
この企画って何人の絵師が手を付けてくれたんだろう。
?主人公と女剣士の設定者
?師匠の設定者
?ナウローディングの人
?主人公の低ーい抜き姿勢を書いた人
?女剣士のセクシー和服書いた人
省15
582: 監督 ◆SMRy4BoxxI 2008/02/11(月)08:05 ID:Zu0NT4uw(2/4) AAS
以上の変更が可能であれば、変更版が見たいです・・
自分の働きはないのに人に注文しておりますが。
表情やしぐさの差分?については、もう少し先になってシナリオ案とか出来てから、
欲しそうな顔をすると思います・・
書き忘れですが、主人公の左腕の黒い線は影にしては濃くて、刀傷みたいに
も見えるところが少し気になります。
そして、おひまがあれば帯刀バージョンも・・主人公は普通の長さの大小、
省4
583(1): 2008/02/11(月)10:30 ID:Oo8rI4QM(1) AAS
自分は何もしないくせに文句だけは立派だな
どんな絵でもいいと言っていたのは嘘だったのか
お前にこの絵はもったいなさ過ぎる
584(1): 2008/02/11(月)10:42 ID:8gSa+kOi(1) AAS
ラフ見せてるんだから絵描きの人も何かしら反応が欲しいんじゃねーの?
文句と取ってしまう所が痛いなぁ。
絵が良すぎるんでまったりペースなここにもったいないのは
同意かもしれんがw
585: 2008/02/11(月)18:28 ID:NB0blsFz(1/4) AAS
先に女剣士だけ修正してみました、ちょっとごみ残っててすみません
腕を太く
肌を白くやわらかく
余裕のある表情に
外輪郭を太く
画像リンク[jpg]:gamdev.org
大太刀と脇差の配置はこんなでいいでしょうか
586(1): 2008/02/11(月)19:42 ID:NB0blsFz(2/4) AAS
男剣士修正しました
最初のラフに寄せて顔を若く丸くとりあえず病気風ではなくなったと思います
肘の筋を消し
外輪郭を太く、肩付近を細くして頼りなさを出してみました
画像リンク[jpg]:gamdev.org
顔が大きく変わってます、イメージと違ってたら言ってください
587(1): 監督 ◆SMRy4BoxxI 2008/02/11(月)20:16 ID:Zu0NT4uw(3/4) AAS
>>583 まあな。
>>584 確かにな。
588: 監督 ◆SMRy4BoxxI 2008/02/11(月)21:52 ID:Zu0NT4uw(4/4) AAS
AA省
589(1): 2008/02/11(月)23:31 ID:NB0blsFz(3/4) AAS
女剣士修正2
大太刀の柄を長く
軽く着色
画像リンク[jpg]:gamdev.org
590(1): 2008/02/11(月)23:49 ID:NB0blsFz(4/4) AAS
ついでに勝手に考えたものを
盲人の三味線、困ってると助言っぽいことをいってくれたり
画像リンク[jpg]:gamdev.org
上記の別の顔、ピンチのとき助けてくれたり
画像リンク[jpg]:gamdev.org
あと師匠の設定した方以外の絵は全部自分です、もう4ヶ月も経ってたんですね
591(1): 2008/02/12(火)00:09 ID:kw87Fy+/(1) AAS
男剣士 修正2
口の修正かなり不安定なので細かく見てもらおうかと思います
頬と顎をまるごと前に
唇の先端を左に
画像リンク[jpg]:gamdev.org
あと顔全体の密度を足して凄みを持たせたほうが良いでしょうか
592: 監督 ◆SMRy4BoxxI 2008/02/12(火)06:07 ID:eDGcx3h5(1) AAS
>>589-591
今までの絵師は2人だったのか^^ 想定内だけど。
主人公たちの初設定など、軽い色付けの絵は別の人の可能性が高いと思ってたw
画風が剣劇ものに本当にぴったり。
そして主人公・女剣士ともに完璧。
今のとこ変更点見当たりません^^
主人公の顔の凄み、特に足りないと思ったことはなかったです。
省8
593(1): 2008/02/13(水)02:39 ID:1xY743tE(1/2) AAS
NScriptに透過PNGを上手く読み込ませられず無理やりGIFで瞬きアニメーション
PNGに黒(#000000)あるとやっぱりだめなんでしょうか
画像リンク[gif]:gamdev.org
あと漫画風テキトウなやつ
画像リンク[gif]:gamdev.org
594(1): 2008/02/13(水)02:48 ID:1xY743tE(2/2) AAS
pngセットおいておきます、ついでに自分が組んだ動かない実行ファイルも置いときます・・
外部リンク[zip]:gamdev.org
595: 監督 ◆SMRy4BoxxI 2008/02/13(水)11:58 ID:JTIiaygr(1) AAS
>>593,594
主人公まばたきgifだ〜目もちらっとする・・ ww
漫画風のまで。。相手の男、体格もだが面構えがただ者じゃないな・・
激しく強そうだ。
そんなのと笑顔で対決する女剣士w
主人公も女剣士も若くて、外見や中身が異質すぎもしないからには、
彼らの強さの表現をしっかりしないと違和感が出てくるなと思った。
省4
596(1): 2008/02/13(水)23:53 ID:8wVSHfeN(1) AAS
ストーリーを表現するのに使えるかも知れませんね
漫画を1コマずつスプライトにして、音とエフェクトかけながら画面に順に差し込む
OKEI(*1)みたいなの、ストーリー無いと漫画も作れませんが・・・
とりあえず今一度コンセプト、方針をまとめませんか?
*1 外部リンク[htm]:jump.shueisha.co.jp
597: 監督 2008/02/14(木)01:55 ID:0cN+bPRj(1/2) AAS
>>596
OKEIって、ちょっとだけ観たけど、なかなか面白い・・と思ったら
少年ジャンプサイトなんですね。さすがプロだ。
ストーリー抜きの方針を書くとすれば、すぐに済むけど
○ 侍RPG 第1章 (短編)
○ 移動画面は見下ろしドラクエ風
○ 戦闘は対戦格闘ゲーム風
省7
598: 監督 2008/02/14(木)02:51 ID:0cN+bPRj(2/2) AAS
登場人物
○ 主人公 女剣士 師匠 ● 三味線の人 能面の武者
そしてストーリーはまだ無いも同然だけど、例えば、として書いとくと
●「親のない主人公は、剣の師匠に育てられ、修行をしてきた。
ある夜、謎の剣客と斬りあって死んだ師匠は、
自分の流派の秘剣について言い残し、死ぬ。
主人公はその言葉の意味を知るため、そして師匠の死について知るため、
省10
599(2): 2008/02/14(木)23:58 ID:0yKm1In8(1) AAS
とりあえず予想される戦闘シーンをGIFアニメで
待ちが多いと思うので主人公は左側
手堅い行動ほど顔は奥を向く
油断や大胆な行動をとるときは手前を向く(表情を出しやすい
効果線はとりあえず各方向(\─/*)の4種類
行動の種類によってフキダシを被せる(できれば動いたほうがいい
画像リンク[gif]:uploda.dip.jp
600(1): 2008/02/15(金)01:02 ID:pmukv157(1) AAS
RPGとなると複雑な記述が必要そうで人を選びそうです・・
ある程度ソース読めないとゲーム絵師として勤まらないので、
プログラマーさんの生存確認と使用言語が知りたいです。
もしRPG部分を廃しノベルゲームとして動かすなら自分でも何とか組めるかも
知れません。あとドット絵辺りはどうしても担当が着かなければ自分が描きます。
対決前後の演出にスプライト漫画は効果的だと思います、戦闘中もカットインを
入れたりすると良いかも知れません。しかし肝心の戦闘があっさりしたものだと
省19
601: 監督 ◆SMRy4BoxxI 2008/02/15(金)03:20 ID:ymk2DLUd(1/6) AAS
>>599 すごい、戦ってるぞ。
> 手堅い行動ほど顔は奥を向く
> 油断や大胆な行動をとるときは手前を向く(表情を出しやすい
▼考えましたね。顔の向き。
> 効果線はとりあえず各方向(\─/*)の4種類
▼効果線も確かに欲しい^^ 防御のエフェクトも。
> 行動の種類によってフキダシを被せる(できれば動いたほうがいい
省5
602: 監督 ◆SMRy4BoxxI 2008/02/15(金)03:23 ID:ymk2DLUd(2/6) AAS
>>600 > プログラマーさんの生存確認と使用言語が知りたいです。
▼PGさんにはお待たせしてばかりで。きっと生存されてる・・と思う。
> もしRPG部分を廃しノベルゲームとして動かすなら自分でも何とか組めるかも
▼RPGがどうしても無理なら、非常手段としてそうなるかも。
結局、戦闘システムを実現できるPGさんが必要とはなりますが。
> あとドット絵辺りはどうしても担当が着かなければ自分が描きます。
省20
603(1): 2008/02/15(金)08:57 ID:OKWTHopK(1/4) AAS
フキダシの動きは逆転裁判的なもの*と思ってもらえれば良いです。エフェクトで少し
上下するぐらいで迫力を出すように、スプライト漫画の差込も同じ要領でいけるかな。
頭身は立ち絵と同じか大きく差が合った方がいいでしょうね、個人的には小さい方が
ゲームらしいと思います。戦闘中のメーターなどを表示した場合、画面サイズの大きさから
どうしてもキャラクター画像を小さくする必要が出てくると思うので、頭身を下げてしまった方が
顔が潰れなくて良いかな。とりあえず自分小さい顔描くの得意なので通常頭身でもいけますよと。
RPG的な移動についてですが、自分はあまり利点を感じません。
省7
604(1): 2008/02/15(金)08:58 ID:OKWTHopK(2/4) AAS
女剣士の誤解については彼女の立場から考えようと思います。
彼女も「主人公と似たような境遇」で街に着たと考え、似たような状況に陥り、宿屋に見初められたと
若干の浮かれた気分があると思うんです、身内以外に頼られてるという新鮮な感覚と若さから。
そして主人公の風貌を数日の仕事探しで薄汚れながらも剣士としての異質な空気を持ったものにすれば
彼女は─腕を頼られている=自分の感覚を評価されているなので─いち早く反応し攻撃を仕掛けてくると
思います。そうでなくても物騒な時代だと思うので、剣士が詰め寄り宿屋の主人が困っていれば
早急に処理すべき事態だと解釈し、適当な因縁を着けて追い払うのが最善。
省10
605(1): 2008/02/15(金)12:30 ID:OKWTHopK(3/4) AAS
ここまでの話で必要な素材まとめます。
立ち絵 形式はとりあえず.png 380x480px
主人公 基本+まばたき 驚 疑
師範 基本+まばたき
孫 基本+まばたき 悠
宿屋主人 基本+まばたき 困 驚
女剣士 基本+まばたき 威 喜 軽症 重症
省16
606(1): 2008/02/15(金)12:31 ID:OKWTHopK(4/4) AAS
とりあえず立ち絵基本と背景外観だけで必要ですね
戦闘前後の漫画演出、使用言語によりますが可能なら
.swfファイルを別途読み込ませた方が簡便かと思います。
音については配布素材から探してくるのが早いと思います。
これは監督に頼んでおきます、できれば複数サイトリンクを拾ってもらって
そこから良いものをメンバーで摘んでいくのが良いかと
あと必要なものがあれば追加を
607(1): 監督 ◆SMRy4BoxxI 2008/02/15(金)13:47 ID:ymk2DLUd(3/6) AAS
>>603
> 戦闘中のメーターなどを表示した場合、
> 画面サイズの大きさからどうしてもキャラクター画像を小さくする必要が出てくる
▼メーター位置などの工夫で、キャラが大きめにできればいいのですが。
通常頭身(造語)の方が、刀の取り回し・扱いをかっこよく見せれると思ってます。
> RPG的な移動についてですが、自分はあまり利点を感じません。
▼RPG的移動について、好みの相違がありますね。
省20
608(2): 監督 ◆SMRy4BoxxI 2008/02/15(金)13:49 ID:ymk2DLUd(4/6) AAS
>>607の続き) これら総合して、自分でキャラを好きな方向に動かせることもあり、
ゲーム世界を自分で歩き回っているような臨場感があって好きなのです。
しかし、ドラクエでは探索・移動でかかる時間や無駄足が、
戦いの経験値・G・アイテムとして補填されるといううまい具合になっている。
移動=戦いで使うMPやアイテムの準備・やりくりも楽しい。
でもフィールド移動=敵との遭遇ではない当ゲームでは、
たしかにRPG的移動の面白さが相当減ってしまう。
省6
609: 監督 ◆SMRy4BoxxI 2008/02/15(金)13:51 ID:ymk2DLUd(5/6) AAS
>>604
なるほど、女剣士の誤解には、多分の因縁も含まれていたと。
ところで、「夜襲」というと少し変かと。「夜盗」「賊」「曲者」とかですかね。
>女剣士のいいところは普段の用心棒っぷりに出せると思います。
▼確かに、大太刀背負ってる様子は威圧的ではありますね。
その前に、主人公にあっさり負けるっていう点はすこし気になるかも。
そんなことでいいのか、と。実戦なら死んでたけど・・という。
省11
610(1): 328 2008/02/15(金)14:53 ID:mHEzCl8+(1/7) AAS
おお、目覚ましがなった?のかな?
伸びてるwww
目をとうしてきます
611: 監督 ◆SMRy4BoxxI 2008/02/15(金)15:07 ID:ymk2DLUd(6/6) AAS
>>610
まだ真の目覚めの時ではない・・ですが、
描いて貰った絵とかストーリーとかにご意見あれば是非うかがいたく。
612: 328 2008/02/15(金)16:12 ID:mHEzCl8+(2/7) AAS
毎度ながら味がある、非常にクオリティが高い絵ですね。
今のところ特に意見とかは無いですので、質問のほうの解答をば。
BCB++で「RPGを作るためのソフト」を作ってます。
コレを動かすスクリプトがHSPに似ています。
今回、このゲームを作るに当たって基本的にスクリプトを書くことで
実現してゆこうと思ってます。
ソース公開もそのスクリプトのソースですね。
省15
613(1): 2008/02/15(金)20:23 ID:AjdP85q7(1) AAS
>>608
ADV形式で地理的把握をしようと思ったらさ
移動の時に地図を写して、地図上のポインタを動かして移動先を決定するようにしたらだいぶ解決しない?
たいていは何事もなく移動できるけど、何かフラグが立ってたら行き先決定後にイベント画面に飛ばせば良い。
「道中にて三味線の女に呼び止められた」とか「移動しようとしたら切り掛かられた」とか。
614(1): 328 2008/02/15(金)20:40 ID:mHEzCl8+(3/7) AAS
一応ノベルゲーっぽいこともできますので、
横スクロール or ADV形式でも、まぁ大丈夫と思いますが
万一、戦闘がスクリプトで実現不可能と思える場合は
早々にギブアップします。
また、検討中他のツールのほうがいいと思われるときは遠慮なく
斬っていただきとうござりまする。
615: 328 2008/02/15(金)21:20 ID:mHEzCl8+(4/7) AAS
外部リンク[zip]:nurupo.kackun.com
分かりにくいですが、現在の全機能の説明書。
実際の記述は分かりやすいところでこの前のプロトタイプの
似非ローディング画面のスクリプトをそのまま添付。
雰囲気だけは、なんとなく分かるはず。
こんなんでRPGができるのか?と思われそうですが作れますw
616: 2008/02/15(金)22:50 ID:wBlWVB3z(1/2) AAS
説明ざっと読みました、難しい
トランジションのところなんですが、アルファに値いれた画像の重ね合わせで
残像っぽいアニメーション演出・・ってできます?できるなら移動前の画像を
ブレさせたもの差し込むだけでかなり動いてるように見せられそう
png画像自体の段階的な透明度もそのまま表示されるんでしょうか
淵きっちり切っていくとエイリアスが気になってしまうので・・
あとできればモーションファイルの作り方を指してるところを教えていただきたいです
617: 2008/02/15(金)23:01 ID:wBlWVB3z(2/2) AAS
あっと、専用ツールでしたね
アニメーションが欲しいときはPNGだけ渡せばいいのかな
動きが伝わりにくそうな場合はまたgifアニメ作ります
地図上をポインタ移動するっていいですね
洋物のRPGでも移動の簡便化に出てきて便利だなと思ってました。
一般的なRPGだと移動魔法とかがこの要素を持ってるのかな
内容としてそういうものが出せないと思うので、RPG形式をとるにしても
省2
618: 328 2008/02/15(金)23:08 ID:mHEzCl8+(5/7) AAS
モーションエディタです。
外部リンク[zip]:nurupo.kackun.com
チュートリアルはステフ14のですので、公開している↓
外部リンク[zip]:nurupo.kackun.com
から画像を抜き出せば分かると思います。
619(1): 328 2008/02/15(金)23:11 ID:mHEzCl8+(6/7) AAS
トランジションで重ね合わせαはできますが、基本的に立ち絵用ですし
256*256に収まるならばモーションを使ったほうがいいかと思います。
620: 328 2008/02/15(金)23:17 ID:mHEzCl8+(7/7) AAS
おっと、単発で申し訳ないです。
>>淵きっちり切っていくとエイリアスが気になってしまうので・・
大丈夫です。血糊のPNGがα使ってます。
621(1): 2008/02/16(土)00:20 ID:zUTOweM9(1) AAS
透過度そのまま使えるんですねよかった編集楽になります
早速戦闘演出と漫画演出のモーション作ってみます、わーすごい楽しい
でも256*265内に動く7~8頭身使おうとしたら顔潰れそうな…一度描いて見ます
622: 監督 ◆SMRy4BoxxI 2008/02/16(土)08:55 ID:yqrAWmRi(1/3) AAS
>>613
> 移動の時に地図を写して、地図上のポインタを動かして移動先を決定する
▼地理把握は、だいぶ解決するかもね。「歩いたな」っていう感じは少し欠けるが。
ADV形式に落ち着けるときは、そういう工夫は良いね。
>>614
▼了解です。
>>619
省6
623(1): 328 2008/02/16(土)13:04 ID:OdGMvvg8(1/2) AAS
一つのモーションファイルで完結したほうが楽ですねすごく。
一応エディタからはみ出ても数値見ながら編集できなくもないですが・・・
それから複数のモーションを組み合わせる方法もあります。
大まかなレイヤーの構造として
-----メッセージ
-----トランジション
-----マップ上のキャラ
省4
624: 監督 2008/02/16(土)14:09 ID:yqrAWmRi(2/3) AAS
>>623
▼なるほど。
一応、大きいキャラでの戦闘も頭の片隅に置いといて下さい・・
キャラがどのように動くか、がハッキリしたら、キャラ絵を大きくするのが
可能か、非現実的か、判定できるようになるかな。
625: 2008/02/16(土)15:51 ID:LvrCc60/(1) AAS
>>621
顔が潰れても良いじゃない
最悪顔グラかカットインいれれば表情はわからなくもない
626: 2008/02/16(土)17:32 ID:pFdL4zmW(1) AAS
プログラマがヘタレすぎ
627: 2008/02/16(土)18:06 ID:8EhQ14Ed(1/2) AAS
放っておいてあげなさい
628(1): 2008/02/16(土)18:57 ID:SM69biSa(1) AAS
しかたない俺が直してやろう。
ちょっとソースみしてみ?
629: 監督 2008/02/16(土)19:11 ID:yqrAWmRi(3/3) AAS
へんなの増えてる・・
630: 328 2008/02/16(土)19:23 ID:OdGMvvg8(2/2) AAS
AA省
631: 2008/02/16(土)19:26 ID:8EhQ14Ed(2/2) AAS
ぼくのお母さんはいいお母さんです
死んだサバみたいな目をしています
でも、たまにスズメみたいな匂いがします
とてもうれしかったです
632(1): 2008/02/16(土)23:48 ID:ysEWFPI3(1) AAS
孫娘の顔ラフ
画像リンク[gif]:gamdev.org
主人公の出立時、印象に残るような送り出し方をしてくれる娘であった方が
屋敷に戻ってくるイベントが楽しみになるんじゃないかなと思います
まだ文章が固まってないのでイメージ画だけでも
633(1): 2008/02/17(日)00:59 ID:MmKn+3K8(1) AAS
モーション少し試してみました、瞬きだけですけど一応動くように
やはり小さいですね、マップチップの上で動かすなら
ぜんぜん問題ないサイズだとは思うんですが、決闘させるとなるとモーションだけで
全身を写すのは厄介だと思います、画像編集の側からしても
キャラクターは画面の下半分ぐらいになるでしょうか・・
あとでそのサイズの6頭身と4頭身キャラ描きますが足切っちゃった方がいいと思います
634: 監督 ◆SMRy4BoxxI 2008/02/17(日)04:12 ID:2IAIcHWA(1) AAS
>>632
> 孫娘
▼今日の気分は?・・
屋敷の守りとして、門人だか師匠の友人だかが屋敷の留守番として
居た方が安心かも。でも、門人となるとまたシェンムーと似るけど。
そして、孫娘は孫娘でなんらかの行動をして、何かの手がかりを見つける・・
なんてどうでしょう。
省5
635: 328 2008/02/17(日)05:02 ID:EklEwJFj(1) AAS
じゃあ、こまごまとしたところはモーションで、
キャラは画像をスクリプト上でぱらぱらアニメさせますか。
636: 2008/02/17(日)10:25 ID:EdVohGQj(1) AAS
イラスト描ける人は居ても
ゲーム上でアニメーションさせるとなると大変だよね。
637(1): 2008/02/17(日)23:33 ID:/CGTScXb(1/2) AAS
仮に大きなキャラクターの戦闘描写をトランジション層でするとしたら
サブルーチン内に一枚一枚を表示させる記述していってアニメ化ということになるですよね
予め立ち位置決めておいて、640x480の透過pngを座標0,0に表示していくだけにすれば
手間省けるのではないでしょうか、こういう使い方をした時描写遅くなったりしますか?
当たり判定はいらないと思うのでタイミングと条件だけ合わせてgosubするとか
638: 2008/02/17(日)23:59 ID:/CGTScXb(2/2) AAS
250*250pxでのキャラクター
画像リンク[gif]:gamdev.org
日本人の身長があんまり高くないので6頭身で割と収まってしまうという・・足切れてますが
あと刀はもう一枚モーション使っても収まらないと思います、大太刀が絶対はみ出る
4頭身なら全身写るかな?身長差も大きくならないので頭抜けたりしませんし
剣も別モーションにして被せればいいんじゃないかなと思います。
描く側としてはレイヤー分けて別出力するので楽なんですが、かなり動くと思うので
省2
639: 2008/02/18(月)00:02 ID:0QGqfJyJ(1) AAS
あっと顔潰れるぐらい縮小する方を試してませんでした
大振りの大太刀が収まるくらいに縮めて描いてみます
こっちならなんとかなるかな?
640: 監督 ◆SMRy4BoxxI 2008/02/18(月)00:12 ID:o8XGXgTB(1) AAS
考えてみたら、走り書き程度の絵を山のように使うアニメーション想定してたので、
表情どころの話じゃないかも・・
これ何の絵?みたいな感じだけどガシガシ動く、みたいな。
641: 328 2008/02/18(月)00:27 ID:cZAnK5Vo(1/4) AAS
gamdevおちてるかな・・・?
トランジションは基本的にメッセージや立ち絵用なんで、トランジションは使わず
マップ上のキャラに画像を持たせて、手動で動かそうということです。
トランジションの下のレイヤグループということになります。
ちょっと分かりにくいですがw
位置あわせなどはすべてスクリプト上で数値として与えることになります。
パーツごとに組み合わせてもいいですが、ツールを使えないので
省1
642(9): 2008/02/18(月)00:29 ID:GKaI0IbP(1/2) AAS
250*250pxで縮小した女剣士と大太刀
画像リンク[gif]:gamdev.org
拡大しないと見えませんがぎりぎり表情描けて大太刀収まる大きさ
これならモーション内に全部収まるのでばしばしいけます
でも小さい分に迫力や緊迫感が欠けるとも
差込演出でどれだけ盛り上げられるかが問題に
643: 328 2008/02/18(月)00:32 ID:cZAnK5Vo(2/4) AAS
>>637
そんな要領でいいと思います。
重いことは重いですがいまどきのPCなら大丈夫でしょうww
全部0,0にするかしないかというのは、描きやすいほうでいきましょう。
とりあえず、大きさの関係からモーションファイルは使わすに手動で実現と。
644: 328 2008/02/18(月)00:35 ID:cZAnK5Vo(3/4) AAS
>>642
うちはgemdevに嫌われているのかな〜・・・・・
つながんないw
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