[過去ログ] こんなゲーム作ろうと思ってるんだけど。 (815レス)
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417(1): 2007/11/21(水)00:08 ID:YK29Tfov(1/2) AAS
なんでRPG形式にこだわるのかわからない。
ADV形式でいいんじゃねえの?
418(1): 2007/11/21(水)00:28 ID:AC9uKd2T(1/8) AAS
>>416
質問
1 所謂よくあるRPGなのか、もしくは↑で言われてるようにADV風にするのか
2 シナリオの舞台は町なのか
3 “少し”大きめってどれくらい?
419(1): 監督 ◆SMRy4BoxxI 2007/11/21(水)01:32 ID:HYVaOlrs(1/7) AAS
AA省
420(1): 2007/11/21(水)01:34 ID:+ZnH27Tx(1/5) AAS
ドットの人の仕事増えるけど横スクの方が外観いいぜ
421(1): 監督 ◆SMRy4BoxxI 2007/11/21(水)01:42 ID:HYVaOlrs(2/7) AAS
>>420 横スクロールのRPGってこと?なんか例あったっけ。
そして、横にしか動かないのにドットの人の仕事が増えるというのは
疑問。どうして?
422(1): 2007/11/21(水)01:49 ID:+ZnH27Tx(2/5) AAS
拾ってきたのはこの辺り
外部リンク[html]:www.forest.impress.co.jp
423(1): 2007/11/21(水)01:51 ID:+ZnH27Tx(3/5) AAS
戦闘はもちろん画面変わってコマンド式だけど、街中は背景は普通の絵でキャラはドットとか強引なやつでもいいかなと
424(1): 2007/11/21(水)01:57 ID:AC9uKd2T(2/8) AAS
>>419
どのツクールかな?
XPのを更に増すのだと、アニメ枚数によっては死ねるかも
>>421
マップチップみたいに使い回しがきかないから… とかじゃないかな。
横スクもいいけど、昔Windowsについてた迷路ゲームみたいな画面も、
背景とかの使い方によっては臨場感がでるんじゃないかな。町限定だけどね。
425: 328 2007/11/21(水)01:59 ID:LiyAezzh(1/5) AAS
ちょwww
横スクロールアクションには自作エンジン対応してないんですけどwwwww;;;
426(1): 2007/11/21(水)02:02 ID:YK29Tfov(2/2) AAS
RPG形式にするら高確率でPRGツクールに落ち着くだろう。
地形までドット描くなんて無理だからテンプレ流用
複雑な戦闘システムは作れない
それらのマイナスを補うほどの魅力があるのか?
427(1): 328 2007/11/21(水)02:04 ID:LiyAezzh(2/5) AAS
RPGツクールで作るなら、俺無理だよ。
別にツクラー雇わないと。
428: 2007/11/21(水)02:17 ID:AC9uKd2T(3/8) AAS
既に328氏がいてくれるんだから、ツクールに変えるのはちょっと勿体なくない?
429(2): 2007/11/21(水)02:27 ID:+ZnH27Tx(4/5) AAS
ただキャラクターを中央に置いて背景左右に動かしたり町人左右に歩かせるだけでいいんだ
戦闘は別画面で、という感じの横スクRPGというなんか変な表現だけど
430: 2007/11/21(水)02:27 ID:+ZnH27Tx(5/5) AAS
とりあえず監督の意見求むる
431: 328 2007/11/21(水)02:38 ID:LiyAezzh(3/5) AAS
>>429
あ、それなら可能。
難しいアクション要素が入るのかと思っちゃったw
432(1): 2007/11/21(水)02:42 ID:AC9uKd2T(4/8) AAS
>>422みたいなアクションのない、ただの横スクロールなら、まだ可能じゃないのかな?
PG殆どそのままで画像の組み方でなんとか出来るような
どんなのになるのかは監督と328氏次第だけど。
433: 2007/11/21(水)02:43 ID:AC9uKd2T(5/8) AAS
被っちゃったorz
可能なのかー。
434: 328 2007/11/21(水)02:49 ID:LiyAezzh(4/5) AAS
ジャンプもできるよw
435: 328 2007/11/21(水)03:12 ID:LiyAezzh(5/5) AAS
仕様の補足
・当たり判定の無い動きならある程度可能
・ごめん、キャラ256*256まで可能だった
昔作ったサンプル
外部リンク[zip]:nurupo.net
試すときはプロトタイプに上書きしてください。
436(1): 2007/11/21(水)03:14 ID:AC9uKd2T(6/8) AAS
すごいなぁw>ジャンプ
まだ固まってないみたいだから、画面案1つ出しとく
外部リンク:imepita.jp
迷路ゲームみたいに、矢印方向だけに移動する感じの。
町の中なら結構雰囲気出るんじゃないかと。
まともな画像じゃなくて申し訳ない。
437(1): 2007/11/21(水)04:59 ID:1bPxNjfQ(1) AAS
横スク画面ラフ、レイアウトがいまいちわからんから困る
画像リンク[jpg]:gamdev.org
438: 監督 ◆SMRy4BoxxI 2007/11/21(水)05:50 ID:HYVaOlrs(3/7) AAS
>>423 そういう強引な、超手抜きグラフィックで作っていく予定だから、
仕事量が多いな!ということは絶対無しにする。
だから、横スクRPGでなくても、ドラクエ風見下ろしRPGで
いけると思う。横スクにはしない方向でいきます。
>>429,432 横スクは無しで、一応考えてます。
>>426,427 参照>>333。ツクールは使わないです。
グラフィック関連は、超手抜きで。参照>>371。
省12
439(1): 2007/11/21(水)06:38 ID:KKUq7Ync(1) AAS
ドラクエ風にする=規模が大きくなるってことだよ。
例えば歩行パターンとして
1.右足上げて左足下げる
2.右足下げて左足上げる
この2つのドット絵で歩行を表現するとする。
歩く方向が4方向あるから、上向き1番、上向き2番、右向き1番、右向き2番、左向き・・・・
と2パターン×4方向で8枚必要。
省11
440(1): 監督 ◆SMRy4BoxxI 2007/11/21(水)08:23 ID:HYVaOlrs(4/7) AAS
>>439
満足いくレベルにしようとしたら、大変どころか絶対おわらないようだね。
ということは、不満なレベルでがまんしなくてはいけない、
ということになる。
そもそもドラクエは、ゲーム会社が作ったゲームだから、
数人でそれと張り合おうという考えは捨てないとね。
グラフィック面はとことん手抜きして、
省5
441(1): 2007/11/21(水)09:30 ID:AC9uKd2T(7/8) AAS
>>440
見下ろし型でいくなら、背景に一枚絵は向いてないと思う
FSMあたりにマップチップってなかったっけ?
442(1): 監督 ◆SMRy4BoxxI 2007/11/21(水)10:05 ID:HYVaOlrs(5/7) AAS
>>441
すごくありがたいサイトじゃないか!
大いに活用させてもらおうっと。
443(1): 2007/11/21(水)10:20 ID:AC9uKd2T(8/8) AAS
>>442
ツクール以外にも使えた…よね。
町並みは和風にするの?
444: 監督 ◆SMRy4BoxxI 2007/11/21(水)10:24 ID:HYVaOlrs(6/7) AAS
逆に、マップチップとかを使わないで済ませて
なおかつ雰囲気を出す方法もあるような気もしてきた。
一枚絵の力で。
PGさんの手が空いたら、いろいろ試験的な画面づくりしてみる。
PGさんを急かしてはいませんよ^^
この企画は、飽きたら放置、トンズラ推奨、音信不通は普通です、
が合言葉だから。
445: 監督 ◆SMRy4BoxxI 2007/11/21(水)10:28 ID:HYVaOlrs(7/7) AAS
>>443 もちろん和風で!でもマップについては上にも書いたように、
ひとまず保留で。チップ使わない可能性もある。
446(1): 328 2007/11/22(木)20:53 ID:YF6QvAux(1/4) AAS
とりあえず流れはできたので調整中・・・
むづい
447: 監督 ◆SMRy4BoxxI 2007/11/22(木)21:13 ID:48qcgKLm(1/2) AAS
>>446 了解、システム考案中・・・
448: 328 2007/11/22(木)21:40 ID:YF6QvAux(2/4) AAS
外部リンク[zip]:nurupo.net
とりあえずうp
6ターンはまだ考慮してないす
00に上書きしてください
449(1): 328 2007/11/22(木)21:47 ID:YF6QvAux(3/4) AAS
ごめん、ちょっと受けと見切ったの表示にバグあり
450(1): 監督 ◆SMRy4BoxxI 2007/11/22(木)21:54 ID:48qcgKLm(2/2) AAS
>>449 背景は白で、 風 中段 決定 の赤い3項目が表示されてるだけ・・
バグかな?
451(1): 328 2007/11/22(木)21:56 ID:YF6QvAux(4/4) AAS
mapファイルが無い可能性有り
00をもう一度落としてやってみてください
452: 監督 ◆SMRy4BoxxI 2007/11/23(金)01:16 ID://9hchxH(1/4) AAS
>>451
00は大丈夫なのに、01は>>450のようになってしまう・・
453: 328 2007/11/23(金)01:34 ID:sg23TFFa(1/6) AAS
外部リンク[zip]:nurupo.net
一部更新じゃなくて全部うpしてみました。
これでならんかったら、なんでだろうなぁ、、、
454: 328 2007/11/23(金)01:35 ID:sg23TFFa(2/6) AAS
白のままってことは背景(MAP)が読めて無い気がするけど。。。
455: 328 2007/11/23(金)01:40 ID:sg23TFFa(3/6) AAS
とりあえず、フローチャートtxtつけておきましたので
こういう感じで処理してますよってことで。
あとナウローディングつけましたwww
456: 監督 ◆SMRy4BoxxI 2007/11/23(金)02:09 ID://9hchxH(2/4) AAS
あ、大丈夫そう!01。
絵をみるためだけのローディング画面だ!w
457: 328 2007/11/23(金)02:13 ID:sg23TFFa(4/6) AAS
外部リンク[rao]:nurupo.net
すいませーん、敵の構えが固定になっとりました。
差し替えて下しあ。scriptのb_enemy.raoとこにあります。
458: 監督 ◆SMRy4BoxxI 2007/11/23(金)02:40 ID://9hchxH(3/4) AAS
寝る前にあそんでみたw 2勝4敗ぐらい。
剣気が上がってくると、敵の呼吸も把握できるし、
「見切った!」がよく出て勢いづくね。
反面、剣気が下がってくると盛り返すのは難しい、と。
当然予想してたけど。
6種の攻撃に6種の受け、っていうのは、覚えられないね。
そこはもっと把握しやすくなるよう考えます。
省6
459(1): 328 2007/11/23(金)03:08 ID:sg23TFFa(5/6) AAS
乙です。キー入力は問題なく可能です。
ただし入力は、矢印キーとZXCVに限られます。
ってことで、今日は寝まする。
それと明日から月曜まで留守にするので火曜から連絡が取れると思います。
460: 監督 ◆SMRy4BoxxI 2007/11/23(金)03:14 ID://9hchxH(4/4) AAS
>>459 ごくろうさまです^^
みんなも戦闘ゲームやってるかな?
このシステム、 ガラリと変える予定です。
でも、プロトタイプの魂はムダにはなりません・・
プロトタイプのおかげで、感じがつかめたのです。
ありがたやー
461: 328 2007/11/23(金)03:18 ID:sg23TFFa(6/6) AAS
こちらこそ、どうも
捨てるためのプロトタイプですwww
気にせずにガラリと変えてくだせいwwww
462: 監督 ◆SMRy4BoxxI 2007/11/26(月)04:50 ID:AEpHJp4m(1) AAS
ADV的だったりRPG的だったり、混ざった感じもいいかもな・・
463(1): 328 2007/11/28(水)00:14 ID:3WUFujul(1/4) AAS
ただいまっす。
ADV的とRPG的は自作システム的には適当に混ぜられますよー。
464: 監督 ◆SMRy4BoxxI 2007/11/28(水)04:11 ID:8JByN/hu(1/5) AAS
>>463 どーもどーも。
いいとこ取りでいければいいな〜と。
だんだんPGさんとのやりとりだけになってきたけど、
ここらで、メールでのやりとりに切り替えようかという気もします。
このスレでは、現状報告をすることにして、
システムが出来たら絵師を募るという。
465(1): 328 2007/11/28(水)04:31 ID:3WUFujul(2/4) AAS
いや絵師さんいるから、募るというか待機ですか?
以前メールのやり取りだと、ことごとくダメだったので
このスレでしたいんですが。
466(1): 監督 ◆SMRy4BoxxI 2007/11/28(水)04:40 ID:8JByN/hu(2/5) AAS
>>465 なるほど、メールでの進行は
ダメになりやすいのかも知れませんね。
そうだとすると、やはりこのスレでいきますか。
ところで、以前言っていたアクション的要素も、
戦闘システムに入れたいな、なんて思っております。
とっさの判断が必要な方が、面白いんじゃないかと。
467(1): 328 2007/11/28(水)05:09 ID:3WUFujul(3/4) AAS
ある程度のことは(たとえばコマンド入力)可能ですので
大丈夫と思いますよ。
468: 監督 ◆SMRy4BoxxI 2007/11/28(水)05:22 ID:8JByN/hu(3/5) AAS
>>467 OK、おもしろいシステム案出中です。
以下のようなタイマーは、きっとシステムに入れるつもりです。
?敵のグラフィックの近辺に、不意にタイマーが出現
?1秒とか、2秒とかを測る
?タイマー消える
このタイマーがあるうちに、キーを入力せねばならないという。
469: 監督 ◆SMRy4BoxxI 2007/11/28(水)05:27 ID:8JByN/hu(4/5) AAS
クイズのタイムショックみたいな、
時計回りに時間を計ってるのが分かるタイマーです。
時間がまだいっぱい残ってると青くって、だんだん黄色になり、赤になって消える、と。
470: 328 2007/11/28(水)05:40 ID:3WUFujul(4/4) AAS
なるほど。よくわからないけど、なるほどwww
丸に針があればいいんですかね?
しかし、デザイン的なことは苦手なので最終的なのは専門職にw
とりあえず丸と線でやりますけど、可能です。
そして、今日は寝ますwww
471: 監督 ◆SMRy4BoxxI 2007/11/28(水)05:54 ID:8JByN/hu(5/5) AAS
デザインはもちろん後回しで^^
ときどき我々、夜中に対話してますが、
当然、不意にお休みになって構いませんよ^^
あくまで掲示板と思って書き込んでるので、
話をしているうちは付き合ってくれ、なんて思っていませんw
気が向いた時にレスをどうぞ^^ (つ∀-)そして寝る
472: 監督 ◆SMRy4BoxxI 2007/11/29(木)17:46 ID:E271Q94q(1) AAS
面白い戦闘考えるの難しいな・・
473: 監督 ◆SMRy4BoxxI 2007/11/30(金)11:12 ID:LBHyZLIt(1) AAS
戦闘に悩みつつ、一休み。
以前PGさんが参加したというゲームは、狼男みたいなのが
ダンジョンをあるいて、おなじような狼男と戦って、
そしてまたダンジョンを歩く・・というのだね。
アイテムとかストーリーとか、未実装で終わったのかな。
474: 328 2007/11/30(金)17:41 ID:SWzA04U6(1/2) AAS
アイテムとかは決めてませんでしたがストーリーはありました。
ただし未実装です。
みんなで町のマップ作るところで中断してたかな。
最初はテイルズみたいなアクションRPGの予定だったんですが、
いろいろ大変ということで途中からシレンとか
チョコボの不思議なダンジョンみたいなローグ系を作ろうとしてました。
ライブラリを使用したプログラムを一から作ったのですが、
省4
475: 328 2007/11/30(金)23:20 ID:SWzA04U6(2/2) AAS
今日掃除のおばちゃんを見てトキメクので、これはLove!?
とか思っていたら風邪ひいたようですぉ
476: 監督 ◆SMRy4BoxxI 2007/12/01(土)00:52 ID:iLrbSkNt(1/2) AAS
なるほどー。というか、よくそんなに頑張ったものだ。
そこまで進んだんなら、いずれ完成まで行き着く日が
来たらいいですね。
と思ったら風邪ひいてるww
477(1): 2007/12/01(土)09:56 ID:tiWl9wAh(1) AAS
お大事に
478: 監督 ◆SMRy4BoxxI 2007/12/01(土)23:42 ID:iLrbSkNt(2/2) AAS
戦闘、考えれば考えるほど対戦格闘みたいになっていく。
479: 監督 ◆SMRy4BoxxI 2007/12/02(日)21:25 ID:i9FbCjar(1) AAS
1対1の戦いの、アクション要素を追求したものが対戦格闘だからね・・
480: 328 2007/12/03(月)00:28 ID:gl9kjmml(1) AAS
乙ですwww
なんかフリーのゲームで参考になりそうなのがあればいいんですけどねぇ。
システム考案はなかなか、難しい作業ですねぇ。
>>477
ありが?
481: 監督 ◆SMRy4BoxxI 2007/12/03(月)04:54 ID:SvItHCy9(1) AAS
お待たせしてしまってますが・・もうすこしw
482: 監督 ◆SMRy4BoxxI 2007/12/04(火)18:20 ID:nIa2gv0Y(1) AAS
戦闘システム、対戦格闘ゲームみたいなのは、どうおもう?
両者が前後にじりじり動いて、打ち合うようなの。
483: 328 2007/12/05(水)02:40 ID:ITD8HSb+(1) AAS
OCN全板規制されていて書き込めないので
代行で書き込んでもらってます。
ゲ製作技術避難所の
剣士
外部リンク:bbs.gamdev.org
スレに避難しておりまして、そちらのほうに今書き込んでます。
484: 監督 ◆SMRy4BoxxI 2007/12/05(水)13:27 ID:ISf3QfFL(1/8) AAS
避難所、連続投稿に厳しくて書き込めない、さすが避難所だけあるけど。
リアルタイムはやめて、ターン制のスト2風でいこうかな。
ターン1 リュウ:前進 ケン:波動拳
みたいな。
この前書いた、キー入力に制限時間を与えるタイマーを使えば、
とっさの対応とかで楽しむこともできそうだし。
ターン制の方向で考えときます。
485: 監督 ◆SMRy4BoxxI 2007/12/05(水)18:08 ID:ISf3QfFL(2/8) AAS
避難所の>>10にレスしたいのに、連続投稿だって言われて出来ません・・
PGさんは、このスレを見るだけは、自由に見れるんですよね?
書き込めないだけですよね。。
もしそうならば、こちらに書き込みたいんですが、
もし不都合がおありなら言ってくださいな。
486: 監督 ◆SMRy4BoxxI 2007/12/05(水)18:12 ID:ISf3QfFL(3/8) AAS
避難所の記事にこのスレでレスして、
そのレスを避難所に書いてもらう、という
変な感じになりますが。大丈夫でしょうか?
487: 監督 ◆SMRy4BoxxI 2007/12/05(水)18:14 ID:ISf3QfFL(4/8) AAS
要するに、お互い別々のスレに書き込みつつ、会話するという感じ。
(コレだけの説明のために3レス書き込んでしまった・・)
488: 監督 2007/12/05(水)18:47 ID:ISf3QfFL(5/8) AAS
閲覧もできない可能性も、ありますね。
避難所にも、はやく書き込めればいいんだけど・・
489: 監督 ◆SMRy4BoxxI 2007/12/05(水)20:40 ID:ISf3QfFL(6/8) AAS
ベリーナイスじゃないですか!
(避難所では、いわれのない連続投稿規制を
受けるので、こちらに書き込みます。)
プロトタイプの感想としては、たしかに
「いろいろ入力したけど、その結果
敵味方双方の1動作が完了するだけで、
またいろいろと入力が待っている」
省16
490: 監督 ◆SMRy4BoxxI 2007/12/05(水)20:45 ID:ISf3QfFL(7/8) AAS
(上で10って言ってる記事は避難所の10であって
このスレのではありません。)
つまり、プレイヤーの頭の中を表現すれば
「1ターン目だ」
「右から攻撃された!と思ったら次は下からだ!」
「相手の上にスキがある‥でも制限時間内に
必殺技を入力する時間はなさそうだから、
省19
491: 監督 ◆SMRy4BoxxI 2007/12/05(水)23:59 ID:ISf3QfFL(8/8) AAS
以上のレスでは、
PGさんのご提案をいろいろ曲解している部分もあると思います。
遠慮なく指摘してくださいな。
492(1): 2007/12/06(木)13:56 ID:tVqIMA1m(1) AAS
わかりにくいので避難所にレスするときは引用して
>避難所のレス
それに対するレス
という形式にしてください
493: 監督 2007/12/07(金)00:16 ID:vqMvyriy(1) AAS
>>492
まったくそのとおりだね。ご指摘感謝!
494: 監督 ◆SMRy4BoxxI 2007/12/08(土)00:49 ID:nEbkVsJ1(1/3) AAS
(避難所)>ビーマニの先の楽譜が読めないゲームみたいなのを
基本はそういう感じでいくのに賛成です。
「さあキーを押せ!」というタイミングを与えられて、それに反応して
キーを押す、という感じ。
そこに、できれば
「必殺技コマンド」「相手の剣を受けて反撃」「かわす」「相手と距離をとる」「距離をつめる」
というような、対戦格闘ゲームにあるような要素を入れたく思っています。
省8
495(1): 2007/12/08(土)01:56 ID:3b6fGqc/(1) AAS
構えた敵の手や足がピクッ・・ピクッって動くようにしてそれみて判断するとか
496: 監督 ◆SMRy4BoxxI 2007/12/08(土)02:20 ID:nEbkVsJ1(2/3) AAS
>>495 敵の動き、つまりは行動の寸前にとる姿勢?の違いから
敵の行動を察知するの、いいね。
497(1): 監督 ◆SMRy4BoxxI 2007/12/08(土)21:44 ID:nEbkVsJ1(3/3) AAS
(避難所13)>プレイヤー自身の腹時計の精度が要求されて面白くなるのではないか
なるほどそうですね。制限時間の表示はなしにするかもしれません。
でも、なんか必要になりそうな場面があるかも?などと思っています。
基本として、
「? 敵が上に剣を振りかぶる
? 主人公めがけて振り下ろす
? 主人公に当たる」
省2
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