[過去ログ] こんなゲーム作ろうと思ってるんだけど。 (815レス)
上下前次1-新
このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています。
次スレ検索 歴削→次スレ 栞削→次スレ 過去ログメニュー
373: 監督 2007/11/17(土)19:11 ID:KR0gmrKZ(8/15) AAS
PG328さんにまた追加注文。
>>351さんの指摘を考慮し、
今回の戦闘は最大6ターンまでとしてみよう。
具体的には、>>345の?の計算結果値の評価ラインを変える。
ターンを進めるごとに、剣気小UPの範囲がだんだんせまくなっていき、
勝利とか剣気大UPの基準ラインが低くなっていく。
同様に、敗北の基準ラインも高くなり、剣気大DOWNの範囲も広がっていく。
省3
374: 328 2007/11/17(土)21:56 ID:gJUFeTLU(2/6) AAS
打ち合い値なんですが、36種類になると思いますが
風林火山みたいな法則あります?
いまのところ無いと仮定してそれぞれに表を作成中なんですが、
あとで表をアップしますので打ち合い値を埋めてもらえます?
375: 328 2007/11/17(土)22:00 ID:gJUFeTLU(3/6) AAS
あ、違った144種類だ。
ですが、が多いなぁwwwwうぇ
376(2): 328 2007/11/17(土)22:05 ID:gJUFeTLU(4/6) AAS
なんかシステムを私が勘違いしてるかもしれないので
たて斬りに対してだけの表を載せます。
これが種類分で12倍になります。重複もありますが。
; たて斬り=0 よこ斬り=1 鍔受け 上段=0 中段=1 下段=2
; たて斬り 上段 自 / 敵
best[0][0][0][0] = 0 ; たて斬り 上段
best[0][0][0][1] = 0 ; たて斬り 中段
省13
377(1): 2007/11/17(土)22:07 ID:Ny6kA2Pd(1) AAS
>というのは、6種の攻撃、6種の受け があるのに全て対等で、
>必殺技みたいなものもない、ということかな?
そうじゃなくて選択肢に必然性がないんだよ。
例えば風林火山の4種類。お前風林火山言いたいだけちゃうんかと。
これが月火水木金土日であっても問題ない。丸三角四角でも問題ない。
なぜ選択が4つで風林火山って名前なのか?
上段中段下段にしても名前が3つあるだけで中身は一緒
省1
378: 監督 ◆SMRy4BoxxI 2007/11/17(土)22:19 ID:KR0gmrKZ(9/15) AAS
>>377
選択肢に必然性、まだつけてないよ。
グーチョキパーの中身が一緒なのと同じ。
いまはじゃんけんゲームの段階だからね。
こんな浅い段階でプロトタイプを組んでもらうというのも贅沢な話だが、
この企画はこうして始めようと決めた。
というわけで、そのうち改良案頼む。
省2
379(1): 328 2007/11/17(土)22:24 ID:gJUFeTLU(5/6) AAS
間違って「最適の攻撃と受け」のほうの表載せてしまったwwwてへ
単に変数の名前が違うだけだけど。
こっちの表も埋めないといけないんですよねー?
この表の中から「最適の攻撃と受け」を六つ画面に表示ですか?
ちょいと無理があるような気がしてきましたが、、、
380(1): 328 2007/11/17(土)22:27 ID:gJUFeTLU(6/6) AAS
とりあえず、めんどいのでプロトタイプだしランダムで行きますよ?www
381: 監督 ◆SMRy4BoxxI 2007/11/17(土)22:30 ID:KR0gmrKZ(10/15) AAS
>>380 OK、ランダムで行って下さい^^
表の値の話は、少しだけ、ちょっと後に書く予定ですが。まずはいっきにランダムで!
382(4): 監督 ◆SMRy4BoxxI 2007/11/17(土)23:00 ID:KR0gmrKZ(11/15) AAS
AA省
383(1): 監督 ◆SMRy4BoxxI 2007/11/17(土)23:00 ID:KR0gmrKZ(12/15) AAS
攻撃 と 攻撃 がぶつかった時の値がないのは、>>345に
>双方とも 攻撃 だったら、(力+剣気)×ランダム補正 の計算。
>結果数値に応じた打ち合い値がもらえる。
とあるように、主人公の (力+剣気) が低ければ、
もらえる 打ち合い値 は1とか2とか3。
高ければ、 6とか5とか4。
というように、(力+剣気)の値のみで大体決まるので、
省10
384(2): 監督 ◆SMRy4BoxxI 2007/11/17(土)23:08 ID:KR0gmrKZ(13/15) AAS
>>382で大事なこと書いてなかったけど、>>382の表は
「主人公が 攻撃側 だった時もらえる 打ち合い値」です。
主人公が 受け側 だったら、>>382の表の数値の
6を1に、 5を2に、 4を3に、、、、、、というように
変換した表により、もらえる 打ち合い値 が分かります。
385(1): 監督 ◆SMRy4BoxxI 2007/11/17(土)23:15 ID:KR0gmrKZ(14/15) AAS
>>379
> 「最適の攻撃と受け」を六つ画面に表示ですか?
> ちょいと無理があるような気がしてきましたが、、、
最適、つまり「打ち合い値6もらえる」組み合わせを
プレイヤーに教えてあげるだけなので、画面に6行だけ表示させるのみです。
例えば、>>382の表を見てください。
打ち合い値6もらえる組み合わせが6こ見つかります。
省5
386(1): 監督 ◆SMRy4BoxxI 2007/11/17(土)23:22 ID:KR0gmrKZ(15/15) AAS
上のつづき
次に、>>382の表に>>384の変換をおこなって、
主人公が 受け側 のときもらえる 打ち合い値 の表を作ってください。
ここでも、打ち合い値6 の組み合わせは6こあるはずです。
そのうち3こを、画面に書いといて下さい。
自分で手を動かしてないからけっこう説明に不備があって申し訳ない。
でも監督、>>376の best とか [0] の意味サッパリ分からなかった。
省2
387: 監督 ◆SMRy4BoxxI 2007/11/18(日)02:32 ID:oCsIhFct(1/2) AAS
申し訳ないことに、本格的な絵師・ドット絵師の仕事は
もっと後になることに気づいた。
このゲーム、キャラの大きさとかも今までより大きくしてみたかったり
いろいろ試行錯誤せねばならないので、
まずは全てのグラフィックをラフで済まそうと思う。
そのラフグラフィックをシナリオに従い、動かしてみて、
シナリオ・戦闘システムなど全てを「これで面白いかな・・」という程度に
省8
388: 監督 ◆SMRy4BoxxI 2007/11/18(日)20:09 ID:oCsIhFct(2/2) AAS
ちょっとシナリオ考えてみたけど、これまた難しいね。
すごく短い、最初のイベントみたいなものだけを考えてる。
389(1): 328 2007/11/19(月)04:08 ID:L688jlgq(1/3) AAS
ごめんまだできてない。
390: 監督 ◆SMRy4BoxxI 2007/11/19(月)07:28 ID:sxSFMbUf(1/3) AAS
>>389 報告ありがとう、まったく急ぐ必要ないのでのんびりどうぞ。
ところで、いまPGさんに頼んであるプロトタイプの内容は
>>342-345 >>355 >>357 >>369 >>382-386
主に以上の場所に書いてあるわけだが、
この内容を熟考のうえ、どうすれば面白くなるか
(今のままではじゃんけんゲームに過ぎない)
アイデアを出してくれる人いないだろうか。
省2
391(1): 2007/11/19(月)09:38 ID:33YdFNLo(1) AAS
特徴つけたらいいだけだろ。
上段の攻撃はダメージでかいけど命中率低いとか体力消費するとか。
まあじゃんけんのバランス調整がまだ終わってない段階で考えるのは早すぎるけどな。
ちゃんとじゃんけん出来るようになってからだ。
392(1): 2007/11/19(月)09:39 ID:KHxmvX6a(1/2) AAS
師範ラフ、他人のキャラクター描くの楽しすぎるから困る
画像リンク[jpg]:gamdev.org
393(1): 2007/11/19(月)11:44 ID:KHxmvX6a(2/2) AAS
女剣士も、何か台詞や口調解説が無いと性格がつかめないから困る
画像リンク[jpg]:gamdev.org
394(1): 監督 ◆SMRy4BoxxI 2007/11/19(月)12:08 ID:sxSFMbUf(2/3) AAS
>>392,393 絵師をいつも困らせてすまないwww
これはもうゲーム中で使える絵じゃないか!(使っていいよね)
色もついてるし構図もナイス。
ナウローディングいいね、血刀になっていくのがこわいw
(しかし、ナウローディングが必要になるときってあるのだろうか)
女剣士の性格や特徴までつけてくれてありがたい。色使いがまたいい!
省4
395: 監督 2007/11/19(月)12:22 ID:sxSFMbUf(3/3) AAS
あ、>>394の最後に書いたのは>>391へのレスね。
女剣士、名前がねねだとかわいすぎるぞ。なんかちがう名前にする。
きれいな名前だけど、おしゃれすぎない名前にしよう。デフォルト名は。
396: 328 2007/11/19(月)23:07 ID:L688jlgq(2/3) AAS
これは、すばらしい絵だ!
ナウローディングが必要じゃなかったら、何もしないナウローディングで回避www
この雰囲気がいいナイス。
で、プロトタイプですがエンジン周りのバグに気づいて昨日徹夜してたので
半分から進んどりません、ごめんなさい。
外部リンク[zip]:nurupo.net
まだゲームになってません。
397(2): 328 2007/11/19(月)23:09 ID:L688jlgq(3/3) AAS
今日は寝らしてください・・・・
398: 2007/11/19(月)23:18 ID:uReOsJIc(1) AAS
ゆっくりおやすみ
399: 2007/11/20(火)01:24 ID:0FD6rION(1/6) AAS
>>397
おやすみ
無理せずがんばれ
400: 監督 ◆SMRy4BoxxI 2007/11/20(火)07:28 ID:JZuu5IR8(1/7) AAS
>>397
P-TYPEってどんなシューティングゲームだろうと思ったら、
プロトタイプってことか^^
ちょっとさわってみた、剣気が乱れたw
よくできてる感じだ!
ありがとう、無理せずごゆっくり!
こちらは、いまだシステム改良・シナリオ案が出せずにいる状態・・
省1
401: 監督 ◆SMRy4BoxxI 2007/11/20(火)09:34 ID:JZuu5IR8(2/7) AAS
考え中の特徴
上段攻撃・・攻撃力が高い 受けに弱い 足場の良さに左右される
中段受け・・安定感がある
下段攻撃・・受けに強い 足元の障害物に左右される
中段の構えから「突き」が出せる
突きは速く強いが、突きの姿勢は防御がスカスカ
402(1): 2007/11/20(火)09:57 ID:kR/q4xt4(1) AAS
そんな新要素考える前に既存のもの片付けないと。
例えばこれ
>ステータス数値は 力 読み の2つ(数値は不変)
この2つは完全ランダムで決まるのか、それもプレイヤーが自由に割り振れるのか
割り振るなら合計値はどれだけなのか、数値が1違うとどれぐらい差が出るのか
力0だとダメージも0になるのか、読みMAXなら100%判定成功するのか
他の数値もあいまいな概念だけで具体的には全然決まってない。
省1
403: 監督 ◆SMRy4BoxxI 2007/11/20(火)10:58 ID:JZuu5IR8(3/7) AAS
>>402 言われてみるとそうだな。
計算めんどくさいから、なんとなく避けてたけど
あとで試しにやってみようかな。
404(1): 2007/11/20(火)11:19 ID:0FD6rION(2/6) AAS
決める事を優先順位つけて書き出してみたらどうかな
シナリオ案はまだメモ程度で良いから書いてったらいいと思う
405(1): 監督 ◆SMRy4BoxxI 2007/11/20(火)11:54 ID:JZuu5IR8(4/7) AAS
>>404 なるほど。監督が何考えてるか示していったほうがいいね。
おおまかに言えば、戦闘システムでやることは2つ。
?戦闘をおもしろくする要素
?登場させる数値を計算、調整
まだちっとも煮詰めてないから、これだけ。やはり計算は後回し気味。
シナリオも、あまり進んでない。
省7
406(1): 監督 ◆SMRy4BoxxI 2007/11/20(火)12:07 ID:JZuu5IR8(5/7) AAS
↑のつづき (↑の最後の しかも はただのミス)
これは全体的な設定。
いま欲しいのは、師匠の仇はなんとコイツだった!とかいうのじゃなく、
第1シーンのみ。
たとえば、「宿屋に泊まったら財布がなくなった。財布を捜してると
なんだかんだあって、1人の盗賊と斬りあいになりました」
コレで終わり、とか。
省7
407(1): 2007/11/20(火)12:11 ID:0FD6rION(3/6) AAS
>>405
数値は大まかに決めちゃったほうがいいんじゃないかな
細かい調整と計算は形が見えて来てからでも良いと思うけど
408(1): 2007/11/20(火)12:20 ID:0FD6rION(4/6) AAS
>>406
え、製品化するんだったの…?
409(1): 監督 ◆SMRy4BoxxI 2007/11/20(火)12:39 ID:JZuu5IR8(6/7) AAS
>>407 大まかな数値は、いままさにPG328さんが
決めつつあるんじゃないかと思うんだよね。
プロトタイプが出来てから、数値の話に口を出そうと思う。
>>408 フリーソフトで人気爆発したらね。
410: 2007/11/20(火)13:34 ID:0FD6rION(5/6) AAS
>>409
あー、なるほど。
了解した。
でも、PS3なんて言ってるんだったら2Dでいいの?w
411: 2007/11/20(火)15:45 ID:7kon26vh(1) AAS
とりあえず、PS3の開発ツールだけで95万円。
まぁ、その他人件費や工場でDVDに焼いたり考えると、とりあえず700万位あれば大丈夫かな。
412: 2007/11/20(火)15:53 ID:SG6C0Z8s(1) AAS
夢は置いといて、やるべき仕事はしっかりやる
413: 2007/11/20(火)16:45 ID:0FD6rION(6/6) AAS
まずはただの妄想からちゃんとした仕様に昇華しないとな
面白そうだから期待はしてる
ところで、全く画面のイメージが浮かんでこないんだけど画面サイズとかもう決まってる?
シナリオの細かいとこもその画面で出来ることに合わせて決めた方が良いと思うんだ
414: 328 2007/11/20(火)19:44 ID:2ZNC0GoW(1/2) AAS
一応640*480で作ってる。
800*600は対応できたかな、できなかったかな、、、わすれたwwww
そうだ、自作エンジンの仕様かいてなかった
・画像形式PNG、α付きPNG
・音声WAVEとMIDI使用可
・マップQuoyle08準拠(少ないけど地上レイヤーと頭上レイヤーの2枚をサポート。2枚の間にキャラ表示)
こんなかんじ。
415: 328 2007/11/20(火)20:21 ID:2ZNC0GoW(2/2) AAS
マップ部分詳細
・マップの広さ縦横最大512*512チップ
・地面レイヤ、頭上レイヤ、通行レイヤ(マップ上で通れないところを決めれる)
・チップの大きさ32*32
・使えるチップ画像(横512ドット固定。縦は256〜2048ドットでエディタ依存)
・扱えるチップの数、最大1024チップ
・マップに表示できるキャラの大きさ32*32が最小、128*128が最大
省2
416(1): 監督 ◆SMRy4BoxxI 2007/11/20(火)22:42 ID:JZuu5IR8(7/7) AAS
総プレイ時間はとりあえず30分〜1時間くらい。2D。
ごく短いシナリオで、アイテムや呼吸法(補助魔法みたいなの)を2,3得て、
2,3回の戦闘をする。こんなの予定している。
だからシナリオは、ドラクエ2でいえば
「ローレシアの王子がサマルトリアの王子に会うまで」
くらいの短さで、フィールドにはモンスターもいないという感じ。
ひねりも、そんなに効かす必要なし。募集中。
省1
417(1): 2007/11/21(水)00:08 ID:YK29Tfov(1/2) AAS
なんでRPG形式にこだわるのかわからない。
ADV形式でいいんじゃねえの?
418(1): 2007/11/21(水)00:28 ID:AC9uKd2T(1/8) AAS
>>416
質問
1 所謂よくあるRPGなのか、もしくは↑で言われてるようにADV風にするのか
2 シナリオの舞台は町なのか
3 “少し”大きめってどれくらい?
419(1): 監督 ◆SMRy4BoxxI 2007/11/21(水)01:32 ID:HYVaOlrs(1/7) AAS
AA省
420(1): 2007/11/21(水)01:34 ID:+ZnH27Tx(1/5) AAS
ドットの人の仕事増えるけど横スクの方が外観いいぜ
421(1): 監督 ◆SMRy4BoxxI 2007/11/21(水)01:42 ID:HYVaOlrs(2/7) AAS
>>420 横スクロールのRPGってこと?なんか例あったっけ。
そして、横にしか動かないのにドットの人の仕事が増えるというのは
疑問。どうして?
422(1): 2007/11/21(水)01:49 ID:+ZnH27Tx(2/5) AAS
拾ってきたのはこの辺り
外部リンク[html]:www.forest.impress.co.jp
423(1): 2007/11/21(水)01:51 ID:+ZnH27Tx(3/5) AAS
戦闘はもちろん画面変わってコマンド式だけど、街中は背景は普通の絵でキャラはドットとか強引なやつでもいいかなと
424(1): 2007/11/21(水)01:57 ID:AC9uKd2T(2/8) AAS
>>419
どのツクールかな?
XPのを更に増すのだと、アニメ枚数によっては死ねるかも
>>421
マップチップみたいに使い回しがきかないから… とかじゃないかな。
横スクもいいけど、昔Windowsについてた迷路ゲームみたいな画面も、
背景とかの使い方によっては臨場感がでるんじゃないかな。町限定だけどね。
425: 328 2007/11/21(水)01:59 ID:LiyAezzh(1/5) AAS
ちょwww
横スクロールアクションには自作エンジン対応してないんですけどwwwww;;;
426(1): 2007/11/21(水)02:02 ID:YK29Tfov(2/2) AAS
RPG形式にするら高確率でPRGツクールに落ち着くだろう。
地形までドット描くなんて無理だからテンプレ流用
複雑な戦闘システムは作れない
それらのマイナスを補うほどの魅力があるのか?
427(1): 328 2007/11/21(水)02:04 ID:LiyAezzh(2/5) AAS
RPGツクールで作るなら、俺無理だよ。
別にツクラー雇わないと。
428: 2007/11/21(水)02:17 ID:AC9uKd2T(3/8) AAS
既に328氏がいてくれるんだから、ツクールに変えるのはちょっと勿体なくない?
429(2): 2007/11/21(水)02:27 ID:+ZnH27Tx(4/5) AAS
ただキャラクターを中央に置いて背景左右に動かしたり町人左右に歩かせるだけでいいんだ
戦闘は別画面で、という感じの横スクRPGというなんか変な表現だけど
430: 2007/11/21(水)02:27 ID:+ZnH27Tx(5/5) AAS
とりあえず監督の意見求むる
431: 328 2007/11/21(水)02:38 ID:LiyAezzh(3/5) AAS
>>429
あ、それなら可能。
難しいアクション要素が入るのかと思っちゃったw
432(1): 2007/11/21(水)02:42 ID:AC9uKd2T(4/8) AAS
>>422みたいなアクションのない、ただの横スクロールなら、まだ可能じゃないのかな?
PG殆どそのままで画像の組み方でなんとか出来るような
どんなのになるのかは監督と328氏次第だけど。
433: 2007/11/21(水)02:43 ID:AC9uKd2T(5/8) AAS
被っちゃったorz
可能なのかー。
434: 328 2007/11/21(水)02:49 ID:LiyAezzh(4/5) AAS
ジャンプもできるよw
435: 328 2007/11/21(水)03:12 ID:LiyAezzh(5/5) AAS
仕様の補足
・当たり判定の無い動きならある程度可能
・ごめん、キャラ256*256まで可能だった
昔作ったサンプル
外部リンク[zip]:nurupo.net
試すときはプロトタイプに上書きしてください。
436(1): 2007/11/21(水)03:14 ID:AC9uKd2T(6/8) AAS
すごいなぁw>ジャンプ
まだ固まってないみたいだから、画面案1つ出しとく
外部リンク:imepita.jp
迷路ゲームみたいに、矢印方向だけに移動する感じの。
町の中なら結構雰囲気出るんじゃないかと。
まともな画像じゃなくて申し訳ない。
437(1): 2007/11/21(水)04:59 ID:1bPxNjfQ(1) AAS
横スク画面ラフ、レイアウトがいまいちわからんから困る
画像リンク[jpg]:gamdev.org
438: 監督 ◆SMRy4BoxxI 2007/11/21(水)05:50 ID:HYVaOlrs(3/7) AAS
>>423 そういう強引な、超手抜きグラフィックで作っていく予定だから、
仕事量が多いな!ということは絶対無しにする。
だから、横スクRPGでなくても、ドラクエ風見下ろしRPGで
いけると思う。横スクにはしない方向でいきます。
>>429,432 横スクは無しで、一応考えてます。
>>426,427 参照>>333。ツクールは使わないです。
グラフィック関連は、超手抜きで。参照>>371。
省12
439(1): 2007/11/21(水)06:38 ID:KKUq7Ync(1) AAS
ドラクエ風にする=規模が大きくなるってことだよ。
例えば歩行パターンとして
1.右足上げて左足下げる
2.右足下げて左足上げる
この2つのドット絵で歩行を表現するとする。
歩く方向が4方向あるから、上向き1番、上向き2番、右向き1番、右向き2番、左向き・・・・
と2パターン×4方向で8枚必要。
省11
440(1): 監督 ◆SMRy4BoxxI 2007/11/21(水)08:23 ID:HYVaOlrs(4/7) AAS
>>439
満足いくレベルにしようとしたら、大変どころか絶対おわらないようだね。
ということは、不満なレベルでがまんしなくてはいけない、
ということになる。
そもそもドラクエは、ゲーム会社が作ったゲームだから、
数人でそれと張り合おうという考えは捨てないとね。
グラフィック面はとことん手抜きして、
省5
441(1): 2007/11/21(水)09:30 ID:AC9uKd2T(7/8) AAS
>>440
見下ろし型でいくなら、背景に一枚絵は向いてないと思う
FSMあたりにマップチップってなかったっけ?
442(1): 監督 ◆SMRy4BoxxI 2007/11/21(水)10:05 ID:HYVaOlrs(5/7) AAS
>>441
すごくありがたいサイトじゃないか!
大いに活用させてもらおうっと。
443(1): 2007/11/21(水)10:20 ID:AC9uKd2T(8/8) AAS
>>442
ツクール以外にも使えた…よね。
町並みは和風にするの?
444: 監督 ◆SMRy4BoxxI 2007/11/21(水)10:24 ID:HYVaOlrs(6/7) AAS
逆に、マップチップとかを使わないで済ませて
なおかつ雰囲気を出す方法もあるような気もしてきた。
一枚絵の力で。
PGさんの手が空いたら、いろいろ試験的な画面づくりしてみる。
PGさんを急かしてはいませんよ^^
この企画は、飽きたら放置、トンズラ推奨、音信不通は普通です、
が合言葉だから。
445: 監督 ◆SMRy4BoxxI 2007/11/21(水)10:28 ID:HYVaOlrs(7/7) AAS
>>443 もちろん和風で!でもマップについては上にも書いたように、
ひとまず保留で。チップ使わない可能性もある。
446(1): 328 2007/11/22(木)20:53 ID:YF6QvAux(1/4) AAS
とりあえず流れはできたので調整中・・・
むづい
447: 監督 ◆SMRy4BoxxI 2007/11/22(木)21:13 ID:48qcgKLm(1/2) AAS
>>446 了解、システム考案中・・・
448: 328 2007/11/22(木)21:40 ID:YF6QvAux(2/4) AAS
外部リンク[zip]:nurupo.net
とりあえずうp
6ターンはまだ考慮してないす
00に上書きしてください
449(1): 328 2007/11/22(木)21:47 ID:YF6QvAux(3/4) AAS
ごめん、ちょっと受けと見切ったの表示にバグあり
450(1): 監督 ◆SMRy4BoxxI 2007/11/22(木)21:54 ID:48qcgKLm(2/2) AAS
>>449 背景は白で、 風 中段 決定 の赤い3項目が表示されてるだけ・・
バグかな?
451(1): 328 2007/11/22(木)21:56 ID:YF6QvAux(4/4) AAS
mapファイルが無い可能性有り
00をもう一度落としてやってみてください
452: 監督 ◆SMRy4BoxxI 2007/11/23(金)01:16 ID://9hchxH(1/4) AAS
>>451
00は大丈夫なのに、01は>>450のようになってしまう・・
453: 328 2007/11/23(金)01:34 ID:sg23TFFa(1/6) AAS
外部リンク[zip]:nurupo.net
一部更新じゃなくて全部うpしてみました。
これでならんかったら、なんでだろうなぁ、、、
上下前次1-新書関写板覧索設栞歴
あと 362 レスあります
スレ情報 赤レス抽出 画像レス抽出 歴の未読スレ AAサムネイル
ぬこの手 ぬこTOP 0.032s