[過去ログ]
親父PGがゲームを作り始めるスレッド (668レス)
親父PGがゲームを作り始めるスレッド http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1080582036/
上
下
前次
1-
新
通常表示
512バイト分割
レス栞
抽出解除
レス栞
このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています。
次スレ検索
歴削→次スレ
栞削→次スレ
過去ログメニュー
548: 542 [sage] 05/02/07 23:32:14 ID:pm45371y >>546 何でわざわざあんなことを聞いたかと言うと、 多すぎるキー情報を捨てた場合、 「おい、処理落ちでキー情報捨てられた! 俺はさっきからボム押してるっつーの!」 なんて状況が発生し得るから。っていうか間違いなく起こる。 使わないキーは捨てていい。 でも、必要なキーの情報は全部残せ。 じゃないとまともに動かなくなる。 あと、まあ他に作りたいものがあるから先にそっちやりたいってんならいいんだが、 >>547 の言う通りある程度大きなものを作らないとプログラム全域を見渡す能力がつかないぞ。 非常に視野が狭いまま、全体の整合性を付けるのに苦労し続けることになる。 グダグダでも何でもいいから少し大きいものに手を出して、 そしてどう改善していけばいいか考えるようにした方がいい。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1080582036/548
550: 548 [sage] 05/02/19 14:41:08 ID:SeeIdQIF >>549 あ、なんだやってたのか。 このスレ沈みっぱなしだったから見てる人かなり少ないだろうし、 多分みんなお前がいなくなったんだと勘違いしてたんだと思うぜ。 で、サイトの方にあったレスにレスするぞ。 > >>548 それはむしろ今の状態というか > 今はゲームループの中で1回ポーリングしてその瞬間のデータで処理をします > これは言い換えると次のポーリングまでの間のデータを捨てているのと同じです > 多すぎるデータは最終的に捨てなければなりません > バッファリングでキューにデータが溜まるなら > プログラムがデータの処理を選択できるのではないでしょうか?ということです > 嘘ついてたらスマソ OS 側にイベントキューってのがあって、 ポーリングとポーリングの間にアプリケーション(この場合お前のプログラム)が受け取った情報は全て OS 側で勝手にイベントキューのバッファに保存されてる。 つまり、「次のポーリングまでの間のデータを捨てているのと同じ」ではない。 巨大なファイルを圧縮したりして CPU に負荷をかけまくると、 チャットで入力した文字が遅れて表示されたりしないか? ありゃ負荷が掛かってる間に溜まってたイベントを アプリケーションが後からポーリングして受け取ってんだわ。 Windows とか、Unix + X とか、MacOS とか、最近の OS は普通そういう実装になってる。 Windows の場合、限界を超えた量のキー入力を受け取ると アプリケーションに渡す以前に Windows が根を上げてビープの警告音を鳴らす。 つまりキーイベントのバッファリングも、 受け取れないほどの量のキーイベントを破棄する処理も、 既に OS 側に実装されてる。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1080582036/550
551: 516 [sage] 05/02/19 19:23:48 ID:iBs9S8/t 私の説明不足感が否めないのでレスします まずはじめに、最初に作ったプログラムはキーイベントから入力を拾っています 絵が表示できてキーボードで操作できたらシューティングっぽいって話だったので おまけ感覚で入力を付加したけどスルーでしたね・・・ 次のシューティングっぽい物はDirectInput直接データを使っています > キーボードはバッファリングして > いらないデータを捨てる方向のがいいような気がしてきました これは言い換えれば現在バッファリングしていませんということです >>544 氏も書かれていますが、Win32なら GetKeyboardState の方が近いでしょう > 軸を検出するCALLBACKの中でSetPropertyすれば直るかと思ってます 何故イベントから入力を拾っていると勘違いしたのかわかりませんが 実際に使ったことがある人なら、ここらへんでDInputを使っていると察しがつくだろうと考えていましたが浅はかだったようです ゲームパッドはDInput使ってもキーボードやマウスは従来通りで処理する人もいると思いますが 動きのあるゲームプログラムで入力をメッセージキューに結び付けるのはちょっと乱暴です >>548氏の言っている事が間違っていると言ってるわけではなく 私は直接データの話をして、548氏はメッセージキューを使っている事を前提に イベントドリブンの話をしている違いに過ぎません http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1080582036/551
552: 548 [sage] 05/02/19 22:09:02 ID:SeeIdQIF > 動きのあるゲームプログラムで入力をメッセージキューに結び付けるのはちょっと乱暴です まったくその通りだ。 すまん、俺が勝手に勘違いしてしまってた。 言い訳すると、実はゲーム屋じゃないのよがはは。 一番最初の話に戻す。 キー情報はそのフレームで使う分を取得するだけでいいから、 バッファリングする必要は無いんじゃないかな。 フレームの開始ごとに新しくキーマップを取得すべきだし、 それ以外のタイミングで取得したキーマップを使う場面が浮かばない。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1080582036/552
メモ帳
(0/65535文字)
上
下
前次
1-
新
書
関
写
板
覧
索
設
栞
歴
スレ情報
赤レス抽出
画像レス抽出
歴の未読スレ
AAサムネイル
Google検索
Wikipedia
ぬこの手
ぬこTOP
0.023s