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親父PGがゲームを作り始めるスレッド (668レス)
親父PGがゲームを作り始めるスレッド http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1080582036/
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165: 新人PG [age] 04/04/07 21:50 ID:7aasUls1 http://www.geocities.jp/oyajipg/up/relational_01.gif ちょっとトリガーと地形の事についてまとめてみました。 思った事を書きます。 ・トリガーのCmpOP(比較方法)は要らないんじゃないかと思っています。 プログラムの実装でカバーできるんじゃないでしょうか? ・トリガーのActCommandはデータは大きく確保しておいた方が良いのではないでしょうか。 私は複数の処理を羅列して書けたら良いと思っているので可変長配列がいいと思いますが。 実は個人的には地形データにトリガシリアルを記述する事に賛成ではありません。 別のデータ(アイテムデータ等)が持つデータだと思います。 アイテムデータがトリガ情報を所持していて、それが地形データの上にあるとすると、 アイテムデータトリガ呼び出し > 地形データの座標等チェック(トリガへの付加情報) > トリガ処理 という流れが出来るので良いと思っています。 抱合関係はファイルデータを参照して ●シーン := トリガ := アイテムデータ | 地形データ | シナリオ このようなイメージを持っているのですがどうでしょう? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1080582036/165
173: 親父PG [] 04/04/08 05:31 ID:msAPqSAi >>165 お疲れ様! Gif画像がモビットになってるorz HPに上げてくれると助かるです まとめ画像を見てない状態ですが、いくつか私の意見も書いておきます。 >・トリガーのCmpOP(比較方法)は要らないんじゃないかと思っています。 >プログラムの実装でカバーできるんじゃないでしょうか トリガーテーブルは仮想CPUに対する命令です。この部分にゲームの「分岐」に対する情報が書き込まれます。 これらの情報は「シナリオ作成者」が担当するものなのですが、シナリオ作成者に「Cを書け」と言っても無理な注文です。 そこで、それを解決する方法として考えたのが分離方式です。 煩わしい制御コードに悩むことなく、文章部分に集中してもらいます。 トリガーテーブルは以下のようなインターフェイスで、編集を考えています。 ▼はプルダウン []は価入力 条件NO0023「▼FGの価」[34]と「▼トリガーの結果」が「▼等しいなら」「▼シーンの」[234]を処理 可変長にしないのはデータ−作成者のレベルを配慮(IF文より難しいことを避ける) メインPGが使用するときの検索の高速化 いろんなツールが読み込んで作業する為のデータの単純化 など トリガーテーブル部分だけ準PGがやることによって、ゲームスクリプトの矛盾発生を押さえ込む。 いくつかの理由があります。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1080582036/173
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