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親父PGがゲームを作り始めるスレッド (668レス)
親父PGがゲームを作り始めるスレッド http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1080582036/
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173: 親父PG [] 04/04/08 05:31 ID:msAPqSAi >>165 お疲れ様! Gif画像がモビットになってるorz HPに上げてくれると助かるです まとめ画像を見てない状態ですが、いくつか私の意見も書いておきます。 >・トリガーのCmpOP(比較方法)は要らないんじゃないかと思っています。 >プログラムの実装でカバーできるんじゃないでしょうか トリガーテーブルは仮想CPUに対する命令です。この部分にゲームの「分岐」に対する情報が書き込まれます。 これらの情報は「シナリオ作成者」が担当するものなのですが、シナリオ作成者に「Cを書け」と言っても無理な注文です。 そこで、それを解決する方法として考えたのが分離方式です。 煩わしい制御コードに悩むことなく、文章部分に集中してもらいます。 トリガーテーブルは以下のようなインターフェイスで、編集を考えています。 ▼はプルダウン []は価入力 条件NO0023「▼FGの価」[34]と「▼トリガーの結果」が「▼等しいなら」「▼シーンの」[234]を処理 可変長にしないのはデータ−作成者のレベルを配慮(IF文より難しいことを避ける) メインPGが使用するときの検索の高速化 いろんなツールが読み込んで作業する為のデータの単純化 など トリガーテーブル部分だけ準PGがやることによって、ゲームスクリプトの矛盾発生を押さえ込む。 いくつかの理由があります。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1080582036/173
174: 親父PG [] 04/04/08 06:14 ID:msAPqSAi 続き ・トリガーのActCommandはデータは大きく確保しておいた方が良いのではないでしょうか。 そうですね。引数もふくめるとおっしゃるとうりです。この部分は拡張しましょう。 >別のデータ(アイテムデータ等)が持つデータだと思います。 >アイテムデータがトリガ情報を所持していて、それが地形データの上にあるとすると、 >アイテムデータトリガ呼び出し > 地形データの座標等チェック(トリガへの付加情報) > トリガ処理 >という流れが出来るので良いと思っています。 アイテムデータ−にはトリガー情報は含みません。例えば、ある地点でアイテムを拾うというイベントがあったとしましょう。 キャラデータ−が移動、地図配列をチェック、トリガーがある。>トリガーテーブルから該当するトリガーを探し出す。 トリガの1番目のコマンドを調べる (シーン1と書いてある) シーン1 メッセージの表示「アイテムを拾いますか?」 選択メニュ表示 戻り値をリターン トリガの1の価取得終了 トリガの2の価取得開始 (ダイレクトの価1) 比較命令に従って2つの価の比較 条件によりアイテム取得トリガー呼出(引数 任意のアイテム番号) このような流れになります シーン1の情報が変わってもトリガー情報に影響がありません、逆もしかりです。 >>実は個人的には地形データにトリガシリアルを記述する事に賛成ではありません これは144氏の指摘にある「地形データが入れ替わった時どうするのですか?」に対する 解決案のひとつ。同座標にトリガー埋め込んだ場合どうする? という問題ですね。 >●シーン := トリガ := アイテムデータ | 地形データ | シナリオ >このようなイメージを持っているのですがどうでしょう? 私のイメージは 地形データ>>>>トリガー<<<<シナリオ 独立 アイテムデータ− このようなイメージを考えています。 トリガーテーブルを中心に他は従属関係にあります。 >うちの会社ではiniファイルもpropertiesファイルも全て「マップファイル」と呼びます。 prz.... このスレでは地図データ−は地図データ−もしくは地形データと呼ぶようにしましょう。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1080582036/174
175: 親父PG [] 04/04/08 06:38 ID:msAPqSAi 続き >しかし、データ構造やシステム面から詰めていってゲームって作れるんでしょうか。 >本当に行き着く先がRPGツクールな気がしてきましたw >ラフ絵等が出てくると雰囲気出て良いかも。 メインPGの最初のステップは、ステージを作ることですので最初は仕方の無いことでしょう。 画面イメージなどは今ちょこちょこ作ってます。お友達にキャラ絵も数点お願いしました。 (決定原稿ではないですけどね)元少女漫画家(出産の為引退)された方です。 ゲームの雰囲気ですが、私の隣には数年前に上野の博物館であった「ケルト神話」の展覧会の本が置いてあります(W そこから察してください。^^; >>172 >>169 最初はライブラリの構築からマッタリという考えだったので、イメージとかの資料を提示できずにいます。 申し訳ない。劇渋3D大歓迎です。そうだ!1点お願いしてもいいでしょうか。 128*128で武器(種類問わず)を1点お願いしてもいいでしょうか? デザイン背景はケルト神話で基調カラーは青に緑が加わった色。 アクリル絵の具でいうところの「Compose Blue」でお願いします。 と勝手にお願いしていいのか俺orz 劇渋路線が人気あるようですね。私もラリーエルモア大好きです。 背景テクスチャポリゴンと前面テクスチャポリゴンがうまく半透明にならないと いろいろ苦慮していましたが、原因は「背景データ−を先に描画していないから」 という結論でしたorz.....アホスギル 各テクスチャ事にレンダリングステート登録する機能作ったのに...全然別の理由だった(鬱だ この機能は現時点ではいらないことが発覚(ショボーン orzナニカニツカエルカナ.... 閑話休題 子供はまだ3歳と5歳だよw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1080582036/175
179: 親父PG [] 04/04/08 15:40 ID:msAPqSAi >>176 orz... >>177 調べてくれて有難う。こんなHPあったんだねorz 僕が中学生の頃、D&Dのイラストを見て、激しく感動したイラストレータです RPGの話をするならこの人は避けて通れません。 Windowのパーツを作り始めました。仕様もこれから固めていきます。 イメージのたたき台になりますかね? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1080582036/179
183: 親父PG [] 04/04/08 17:53 ID:msAPqSAi >>144 ご意見ありがとう。いろいろとご意見を私なりに整理しました、話をすすめていく上で確認すべき点があると思います。 私が提起しているデータ−形式は、そのまま「メモリの上に展開して動かせる最終形態」の話です。 プログラムの中でSTLを使うにしても、バイナリデータ−の並びを解釈してCPUを動かさなければなりません。 前にも述べましたが、スクリプト(テキスト)を動的に解釈するメリットはないので、 中間言語およびスクリプトで書かれたコードは全てコンパイルが済んだ形(バイナリ)にします。 そのバイナリ形式が提案している形になります。 ただし、その前工程でどのような形でデータ−を扱ってもかまいません。 例えばコンパイラはテキストで書かれた命令文を最終的にCPU命令に置き換えます。(MOV AX、CX) といった単純な命令群に置き換わります。今回のゲームデータ−についてはここまで単純化してはいない(必要が無い)ですが、 その一歩手前にある(構造を単純化して高速化)といえます。 std::map< std::string, TriggerAndProcess >を使用する場合、 プログラム内で「このデータ−をMAP(STL)にPUSHしてくれ」という、コードを入れなければなりません。 そういったレベルでスクリプトを組めるのはPGレベルの人だと思いますorz... http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1080582036/183
184: 親父PG [] 04/04/08 17:53 ID:msAPqSAi 続き >std::map< std::string, TriggerAndProcess > みたいなのに突っ込もう 実際問題としてトリガーがトリガーを呼ぶ構造なので、スタックという形で動的配列は使用します。 それはデータ−を解釈するPG側の話なので、そのあたりについてはお任せください。 >>トリガテーブルは固定長じゃないほうがいいと思うよ。 可変長が必用な場合、トリガーテーブルを2個(以上)使って表現すればよいのです。 トリガーがトリガーの結果を呼び出せるという構造で、柔軟な動きに対応できるはずです。 >当面は今のトリガ記述方法で良いと思うけど、早いうちからスクリプト >への変換をしておくと、トランスレータだけいじればよくなるので、 逆にいえば、RPGのデータ−ツールに複雑な構造を単純化しうる機能が必要になるのです。 最終データ−を扱う段階で、英文翻訳ソフトのようなプロセスを行うことは致しませんよ。 3DについてはZ座標を別途持つことでは対応できないのかなぁorz 誤差範囲とかも必用だけど基本はBOX判定だろうし........ ※どのアイテム、動作、動きにていて基底データ−のようなものを定義するのは有用かもね。C++でいう基底クラス http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1080582036/184
186: 親父PG [] 04/04/08 18:05 ID:msAPqSAi >>178 思い出しましたか?^^; >>180 orz.... >>182 ニヤリ -) WINDOWの構造体造ったはいいがツール作るのが面倒で鬱ぬ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1080582036/186
187: 親父PG [] 04/04/08 18:18 ID:msAPqSAi >>185 CPUはたとえでありまして、実際にCPUバイナリにはしません。 動的スクリプト解釈についてはメリットがないと思うのです。 同じ処理を事前に済ましてしまえばいいのですから。 「物理できなデータ−の塊を解釈して動作させる」という動きの比喩でCPUを上げました。 さて今回必用な話に戻すと、データ−の塊を逐次解釈して動作させます。 その基本形が提唱している固定データ−(トリガーテーブル)(中間コード)になります。 動的スクリプト解釈をするにしても起動時に一旦コンパイルして中間コードに、並べてから動作させます。 1ラインごとに解釈するはずはありません。特に今回のケースではメリットがありません。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1080582036/187
188: 親父PG [] 04/04/08 18:36 ID:msAPqSAi 新人PGさん<この呼び方なんかすごく恐縮なので, せめてベテランPGさんとかにしてほしいなぁqrz 閑話休題 まとめていただいた図 造って頂いて有難う http://www.geocities.jp/oyajipg/up/relational_01.gif ずばりです。各トリガーの必用な引数などは追加する可能性がありますが、 おおよそこのようなつくりです。 トリガーテーブルと呼んでいますが、これって(中間コード)ですよね。 MAPからの引数はZ値も入れましょう。 ゲームの種類のよっては使わないかもしれませんが... http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1080582036/188
190: 親父PG [] 04/04/08 19:33 ID:msAPqSAi >>189 たくさんのご意見ありがとう。 トリガーテーブルはそれ自身がスクリプトともいえます。 自身を管理する処理は最低限行えます。 もちろん、メッセージを出すといった「処理」はかかれません そういう場合は処理が書かれた「シーン」を呼び出す事になります。 トリガー自体を有効無効については、そういうFGが入ってもいいかもしれませんね。 Enable Enableの価によってリムーブをコントロールしましょう。 ADDについては、フラグテーブルの後ろに物理的に加算することで表現できます。 >トリガーからトリガー呼ぶのはいいがそのへんはシステムがインテリジェント 内部的にはそうなります。 命令の組み合わせを作り出すのはツール側になります。 例えばCのswitch-case文などをif文の羅列に並び替えるような処理は、ツール側の仕事になります。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1080582036/190
193: 親父PG [] 04/04/08 23:59 ID:msAPqSAi >>191 お帰りなさい。 >ようやくデータ構造が見えてきました。順にまとめていきたいと思います。 それは良かった。スクリプト作成側にも最適化等の処理を求めますので、データ構造の意味が理解していただけないと なかなか説明が難しいと思っていたところだったので、安心しました。 >モビットってなんだろーとか思っていたら、2chから直リンするとモビットが出ますねw URL直接指定してください(汗 あれ、かなりつぼにはまって笑いましたよw >あと元少女漫画家の友人に注文しても良いですかね? >男だろうが女だろうが 筋 肉 モ リ モ リ で なるほろ、間に合えば連絡しておきます。 >>192 そうですか、では3Dになったら即お願いします。^^; http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1080582036/193
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