[過去ログ] 親父PGがゲームを作り始めるスレッド (668レス)
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173: 親父PG 04/04/08 05:31 ID:msAPqSAi(1/11) AAS
>>165
お疲れ様!
Gif画像がモビットになってるorz HPに上げてくれると助かるです
まとめ画像を見てない状態ですが、いくつか私の意見も書いておきます。
>・トリガーのCmpOP(比較方法)は要らないんじゃないかと思っています。
>プログラムの実装でカバーできるんじゃないでしょうか
トリガーテーブルは仮想CPUに対する命令です。この部分にゲームの「分岐」に対する情報が書き込まれます。
省11
174: 親父PG 04/04/08 06:14 ID:msAPqSAi(2/11) AAS
続き
・トリガーのActCommandはデータは大きく確保しておいた方が良いのではないでしょうか。
そうですね。引数もふくめるとおっしゃるとうりです。この部分は拡張しましょう。
>別のデータ(アイテムデータ等)が持つデータだと思います。
>アイテムデータがトリガ情報を所持していて、それが地形データの上にあるとすると、
>アイテムデータトリガ呼び出し > 地形データの座標等チェック(トリガへの付加情報) > トリガ処理
>という流れが出来るので良いと思っています。
省20
175: 親父PG 04/04/08 06:38 ID:msAPqSAi(3/11) AAS
続き
>しかし、データ構造やシステム面から詰めていってゲームって作れるんでしょうか。
>本当に行き着く先がRPGツクールな気がしてきましたw
>ラフ絵等が出てくると雰囲気出て良いかも。
メインPGの最初のステップは、ステージを作ることですので最初は仕方の無いことでしょう。
画面イメージなどは今ちょこちょこ作ってます。お友達にキャラ絵も数点お願いしました。
(決定原稿ではないですけどね)元少女漫画家(出産の為引退)された方です。
省17
179: 親父PG 04/04/08 15:40 ID:msAPqSAi(4/11) AAS
>>176 orz...
>>177
調べてくれて有難う。こんなHPあったんだねorz
僕が中学生の頃、D&Dのイラストを見て、激しく感動したイラストレータです
RPGの話をするならこの人は避けて通れません。
Windowのパーツを作り始めました。仕様もこれから固めていきます。
イメージのたたき台になりますかね?
183(1): 親父PG 04/04/08 17:53 ID:msAPqSAi(5/11) AAS
>>144
ご意見ありがとう。いろいろとご意見を私なりに整理しました、話をすすめていく上で確認すべき点があると思います。
私が提起しているデータ−形式は、そのまま「メモリの上に展開して動かせる最終形態」の話です。
プログラムの中でSTLを使うにしても、バイナリデータ−の並びを解釈してCPUを動かさなければなりません。
前にも述べましたが、スクリプト(テキスト)を動的に解釈するメリットはないので、
中間言語およびスクリプトで書かれたコードは全てコンパイルが済んだ形(バイナリ)にします。
そのバイナリ形式が提案している形になります。
省7
184(1): 親父PG 04/04/08 17:53 ID:msAPqSAi(6/11) AAS
続き
>std::map< std::string, TriggerAndProcess > みたいなのに突っ込もう
実際問題としてトリガーがトリガーを呼ぶ構造なので、スタックという形で動的配列は使用します。
それはデータ−を解釈するPG側の話なので、そのあたりについてはお任せください。
>>トリガテーブルは固定長じゃないほうがいいと思うよ。
可変長が必用な場合、トリガーテーブルを2個(以上)使って表現すればよいのです。
トリガーがトリガーの結果を呼び出せるという構造で、柔軟な動きに対応できるはずです。
省7
186: 親父PG 04/04/08 18:05 ID:msAPqSAi(7/11) AAS
>>178
思い出しましたか?^^;
>>180 orz....
>>182 ニヤリ -)
WINDOWの構造体造ったはいいがツール作るのが面倒で鬱ぬ。
187: 親父PG 04/04/08 18:18 ID:msAPqSAi(8/11) AAS
>>185
CPUはたとえでありまして、実際にCPUバイナリにはしません。
動的スクリプト解釈についてはメリットがないと思うのです。
同じ処理を事前に済ましてしまえばいいのですから。
「物理できなデータ−の塊を解釈して動作させる」という動きの比喩でCPUを上げました。
さて今回必用な話に戻すと、データ−の塊を逐次解釈して動作させます。
その基本形が提唱している固定データ−(トリガーテーブル)(中間コード)になります。
省2
188: 親父PG 04/04/08 18:36 ID:msAPqSAi(9/11) AAS
新人PGさん<この呼び方なんかすごく恐縮なので,
せめてベテランPGさんとかにしてほしいなぁqrz
閑話休題
まとめていただいた図 造って頂いて有難う
画像リンク[gif]:www.geocities.jp
ずばりです。各トリガーの必用な引数などは追加する可能性がありますが、
おおよそこのようなつくりです。
省3
190: 親父PG 04/04/08 19:33 ID:msAPqSAi(10/11) AAS
>>189
たくさんのご意見ありがとう。
トリガーテーブルはそれ自身がスクリプトともいえます。
自身を管理する処理は最低限行えます。
もちろん、メッセージを出すといった「処理」はかかれません
そういう場合は処理が書かれた「シーン」を呼び出す事になります。
トリガー自体を有効無効については、そういうFGが入ってもいいかもしれませんね。
省7
193: 親父PG 04/04/08 23:59 ID:msAPqSAi(11/11) AAS
>>191
お帰りなさい。
>ようやくデータ構造が見えてきました。順にまとめていきたいと思います。
それは良かった。スクリプト作成側にも最適化等の処理を求めますので、データ構造の意味が理解していただけないと
なかなか説明が難しいと思っていたところだったので、安心しました。
>モビットってなんだろーとか思っていたら、2chから直リンするとモビットが出ますねw URL直接指定してください(汗
あれ、かなりつぼにはまって笑いましたよw
省5
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