[過去ログ] 親父PGがゲームを作り始めるスレッド (668レス)
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198
(1): 親父PG 04/04/09 07:10 ID:Ihr7T82R(1/4) AAS
>>194-197
144氏さん 考察ありがとうございます。今回のケースはswitch文の構文が適していますね。

switch (fg){
 case 0:{seen1;++fg;break;}
 case 1:{seen2;++fg;break;}
 case 2:{seen3;++fg;break;}
default:{NonOp}
省13
199
(1): 親父PG 04/04/09 07:10 ID:Ihr7T82R(2/4) AAS
シーン側も以下のようにコンパイルされます
(Keydevice) a start switch 2
a EQ KEYUP goto localindex 1
a EQ KEYLEFT goto localindex 4
PUTMES 1(文字列INDEX)
FGOP +1
return
省11
200
(1): 親父PG 04/04/09 08:07 ID:Ihr7T82R(3/4) AAS
続き
シーンデータについて考察してみました。シーンデータ−は以下の要求を満たす為に定義されます。
○ゲーム内の処理命令を表す ○可変長をサポート ○ストリングが入る ○また、ここに1つだけ判断文を定義する事ができます。
定義できる判断文
DeviceWait系 ButtonPush系 設定なし FGに対する操作 他のトリガーの呼出

DeviceWait系、ButtonPush系
この2つは内部的にはトリガーテーブルを呼んでいるのと同じなのですが、シナリオの文法上煩雑になるので1文で定義できるようにします。
省19
201: 親父PG 04/04/09 09:26 ID:Ihr7T82R(4/4) AAS
すこし拡張しました
struct {
int SelfID; //シリアル番号
int CommandID;//基本命令系 
byte CmpSeed1;  //int CmpTarget1が何を示すかの種類 FGテーブル デバイス 関数戻り値 値
int CmpTarget1; //値
int CmpTarget1_2; //値(予備)
省12
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