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親父PGがゲームを作り始めるスレッド (668レス)
親父PGがゲームを作り始めるスレッド http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1080582036/
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96: 親父PG [] 04/04/04 09:51 ID:6UsE36R6 DIBについてトリビアを発見しました。 BITMAPINFOHEDERのbiHeight メンバを−にしてDIBを作成すると 左上原点のボトムダウンDIBになる。 既に概出かもしれませんが.....orz http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1080582036/96
99: 親父PG [] 04/04/04 13:51 ID:6UsE36R6 >>97 1994年から? win3.1の頃からそうだっけ? orzオレハ10ネントテツモナクムダナコトヲシテタノカ.... >>98 おお!参加表明有難う。 もし、やってもらえるなら、前にも書きましたが シナリオエディタとデータ−規格の設計をお願いしたいです。 フラグ管理も「履歴」機能を追加して「過去4回きてれば」というようなものも欲しいですね。 データの規格が煮詰まれば、こちらでもツールを作ります。 ここでデータの設計を進めましょう。 現在動いている下位レイヤーでは、引数として 「対象ビューポート」、「対象オブジェクト」、「呼出タグ」などが設定できます。 ※ピューポート画面分割だと思ってください。 現在、プログラム起動時にビューポート数とその大きさ、「ボタン128個(反応レクト領域数)」、テクスチャファイル名 が入ったファイルを読み込んで画面が変化するようにしています。 またこのプロファイルは何度でも読み直しができます。(画面デザイン切替可能) (※以上は稼働中) 作成する(予定)の物は 昔、(今もか)ソーサリアンというゲームがありましたが、そのシステムを拡大.拡張する予定です。 (シナリオはヨコスクロールに限定しない) あと、DirectX SDK落としてきてサンプル覗いてみてください。 経験のある方なら動かすぐらいは簡単にできると思います。^^)|~ アイテムデータの作成は本体PGに持たずに、外部にDLLとして実装して、 他のアプリケーションからも使用可能にします。 うーむ勢いで...公言してしまった。orz ダイジョウブカナ... http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1080582036/99
105: 親父PG [] 04/04/04 16:27 ID:6UsE36R6 >>101 こちらこそよろしくお願いします。 というか教わることが多いかも^^; HP有難う立派なもの作って頂いて! 感動ですよつ∇;) >>102 データ−をUTF8ですか...メリットとデメリットを考えていきましょう。 ツール類に関してですが、私はdelphi使おうかと思ってます。 なにかと文字操作するのは「言語的に得意」なので... でもCビルダーもいいかもしれませんね。 ちなみに私はVC++(2002)NETとThinkPad(セレ2G)Windows2000で開発してます。 よってこのマシンで動くように作ります(W GPUはintel82855です。この石でサポートしない機能は使わない。 自分中心でハード仕様決定です。 ノートで動くならサポートする環境も増えると思うので http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1080582036/105
106: 親父PG [] 04/04/04 16:45 ID:6UsE36R6 文字のアウトラインを取得する為のコード取得ルーチン ○文字は2バイトと1バイトコードが混じる可能性あり UINT string_code; char c1; unsigned short int c2; char Moji[48]; for ( int iC=0; iC < lstrlen(Moji);++iC ){ c1= Moji[iC];//1バイトコード取得 c2= ( (Moji[iC]<<8 ) + unsigned char (Moji[iC+1]) ) ; if ( 0<c1 && c1<128 ){//-の価をチェックルーチンに回すとランタイムエラー if ( __iscsym(int(c1))!=0 ){ string_code=c1; } }else {1byteではないなら2バイトコード int cc0=_ismbcl0(c2),cc1=_ismbcl1(c2),cc2=_ismbcl2(c2),cn=_ismbchira(c2),ck=_ismbckata(c2); if ( (( cc0 =! 0)||( cc1 =! 0)||( cc2 =! 0)||( cn != 0)||( ck != 0)) ){ //2バイトコード if ( _ismbcl0(c2)!=0 )こういう書き方できない為 iC++; string_code=c2; }else{ string_code=c1;//BPt置いて監視 上から漏れてくるコードあるかな? } } fsize=::GetGlyphOutline( hDC, string_code, GGO_GRAY4_BITMAP, &stGlyphmtrics, 0, NULL, &mat ); ... }//end of for もっといい方法ありますかね? orz....コンナショリ ビョウガループにイレラレルノカ???? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1080582036/106
110: 親父PG [] 04/04/04 17:50 ID:6UsE36R6 >>108 どもどもお気ずかいありがとう。 それはバッファサイズの話ですね。 先ほどのコードはその前の「文字コード」を切り取る部分です。 あの関数(GetGlyphOutline)は1文字ずつしか処理できませんので、 LOOP 文字列>1文字切り取り>バッファサイズ取得(GetGlyphOutline)>バッファ作成> アウトライン取得(GetGlyphOutline)>バッファから目標へコピー バッファ開放 文字列ポインタインクリメント 目標のポインタを文字幅分加算 LOOPEND このような流れになりますです。orzナンカクロウノワリニ.... データ形式についてはもう少し、デメリットとメリットを合わせて決めましょう でツールですが、データ−の形式さえ決まっていれば、データ−互換で各自つくればいいかなぁと。 あんまり色々ケチって悩むより、作ったほうが早いというのが持論なのでorz..ソレデイタイメニアッテルケド シナリオ作成については実績のある「ツクール」等を参考にしたほうがいいのかもしれませんが 実は見たこと無いので今度買ってきますかね^^;orz見てイヤニナルカモシレナイケド 私が大昔にゲームのシナリオ作成方法を聞いた時には、担当のPGの方は TASM(ターボアセンブラ)のマクロで作成していました。 ライターの方は制御文を含めてシナリオを書いていたようです。 ライターにはBASIC作成能力ぐらいは求めていたようです。 昨今どうなのでしょうかね? 私もこのあたりが知りたいです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1080582036/110
111: 親父PG [] 04/04/04 17:56 ID:6UsE36R6 >>109 よく見ていただけでは解りますが、ます1バイトでチェック 次に2バイトでチェック チェックの結果がTRUEの場合のみ実際に2バイトコードとして扱っています (is関数) 第一水準第2水準 基本 かな かたかなの全てチェックしておりますです。 うにこーどとマルチバイト文字はサポートしてません。 チェックを入れることは可能ですが、それは別のところで一括変換されるべきでしょう。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1080582036/111
114: 親父PG [] 04/04/04 19:14 ID:6UsE36R6 >>112 あらためて偉大さを感じますね。紹介のHPをしみじみと読ませて頂きました。 メモリが足らなくなったら、メモリの内容をそのままDISKに保存。 プログラムをスワップするとかやってましたなぁ。 >>113 全然違う話ではないのですけどね^^ そうそう実際にコード切り取る時どうします? あの関数についてぐぐって見たけどコードを切り取る部分は、書いてないのが多いので.... XMLについては「XMLのフォーマットがゲームデータ−の表すのに適しているか?」 の一点で評価しましょう。 現状ではXML形式に保存(できる)というスタンスで良いと思います。 そもそも「何をどのように保存するか?」が煮詰まらないと、決められないと思いますので。 これから夜勤です。orz http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1080582036/114
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