[過去ログ] 親父PGがゲームを作り始めるスレッド (668レス)
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53: 親父PG 04/04/02 01:02 ID:5nHc263h(1/10) AAS
>>52
(理論文字数65535文字) *12*24bit*8/8 18874080byte
1ピクセル深度8bitで計算 1.8Mですな(65535の部分はうそ臭い)
まぁ1Mぐらいかな。昨今の環境では無問題かもね(汗
ということはプログラム開始時に作ってしまうのがいいのかな。
全フォントピクセルBMP(横に糞長いBMP)

全フォントBMPで管理する時、面倒なのはカーニングですねぇ。どうしましょ(W
省7
54: 親父PG 04/04/02 01:43 ID:5nHc263h(2/10) AAS
現時点でのFONT周りの基本動作
PG開始時
 テキストBMP用作成 tbitmap以外で取得したリソースは全て破棄
 論理フォント作成
 指定フォントでBMPにtextoutで書き込み
 文字貼り付け用ポリゴン作成 ポリゴンに書き込み
初期化終了/ループ開始
省23
57
(3): 親父PG 04/04/02 07:24 ID:5nHc263h(3/10) AAS
>>55
密かに「企画」はありますが、ここで公開するにはまだ未整理な部分があるので
また公開していません。現在作っているところはどのような形態のゲームでも、
取り合えずは利用する汎用部分だと思っています。

ところで、スクリプトエンジンについては、これから設計を始めるのですが、
どのようか形がやり易いのでしょうかね?

ターゲット>ゲームの企画(シナリオ)担当(if文の意味ぐらいは知っている人)
省18
62: 親父PG 04/04/02 11:20 ID:5nHc263h(4/10) AAS
>>58 59 60
議論有難う。
ゲーム(種類)によって必用か不要であるかという議論は、確かにあると思います。
特に納期に追われている職業PGではなおさらでです。

その辺の議論は置いといて、「作ってしまえ!」のノリで8割型完成しましたorz
フォントの種類については、ユーザーが後からいくらでも追加できるようにして
静的配列>STL(動的配列)に変更(フォント属性をまとめて記録)
省14
64
(1): 親父PG 04/04/02 12:08 ID:5nHc263h(5/10) AAS
>>63
なるほど、では今、思案中で是非アドバイスして欲しいことがあります
>>57
にも書きましたが、ゲーム用のスクリプトの仕様決定の為の指針についてです。
ゲームは取り合えずRPG用と仮定してください。(カードゲームや其の他にも応用化)
画面形態はドラクエと仮定します。(画面形態は固定しない仕様を考えています)

この場合、シナリオを作成する側はどのような機能が欲しいか?
省6
80: 親父PG 04/04/02 15:26 ID:5nHc263h(6/10) AAS
AA省
83: 親父PG 04/04/02 15:58 ID:5nHc263h(7/10) AAS
>>71
校正の容易さについては重要な指針とさせてもらいます。

==============================================================
言語仕様のプラン
1)Cライク
if (fg[24]==25){
省8
84: 親父PG 04/04/02 16:00 ID:5nHc263h(8/10) AAS
>>82
ごめんなさいorz
データは背景用と文字用と2つ持っています。
レンダリング直前に加算してます。
87: 親父PG 04/04/02 16:20 ID:5nHc263h(9/10) AAS
>>85
ポリゴンに張り込むテクスチャ1枚目に、データ−を放り込んだらうまくいったからというのが理由です。深い意味はありませぬorz

加合用の2枚目のテクスチャをさらに別途用意して、データ−を他所からもってくるなら(他にいろんな可能性があるとはいえ)
テクスチャは1枚でいいような気もするのですが...
91
(1): 親父PG 04/04/02 17:05 ID:5nHc263h(10/10) AAS
>>89
今日は非番で休みです。
明日は仕事ですorz...
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