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2ch版いただきストリート作りませんか? (1002レス)
2ch版いただきストリート作りませんか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1070487979/
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301: 300 [sage] 2005/08/05(金) 02:34:08 ID:dkIepTJP 続き。 移動先定義は 1文字目=右上から来た時に次に進める方角を数字で書く 2文字目=上から来た時に・・・ ... 5文字目=転換状態の時に次に進める方角・・・ ... 9文字目=左下から来た時に・・・ で構成。「5」だった場合、次は来た方向以外の好きな方向に移動できると扱います。 (例:アメリカ大陸の本州・カジノの上の左空港マスなら「000455040」となります) 離れ小島のように方向転換が無効になるマスの場合、9文字全てを同じ移動方向に定義すればOK。ハワイのチャンスマスは左しか
進めないので「444444444」です。 移動処理法は順にこんな風。1歩目は前ターン最後に変数更新ができている為、ABを省略。サラリーなどの処理はBの直後に。 A方向Pボタンを押して移動しマスに到達。到達したマスの移動先定義を読み込む。 B読んだ定義のP文字目の文字を読み、新たな「次の移動方向」とする。「直前にいたマス」を更新。 C次の1歩は、次の移動方向が5以外(1〜9)ならばその方向だけ。 5ならば分岐点なので、8方向のうちマスが存在する方向に移動できる。 ただし、「アメリカ大陸のラッキーなど、物理的に移動でき
ない斜め方向にもマスがあるマス」に対応する為、チェック法は以下の通り。このチェックの中で「直前にいたマス」に進む方向を弾く。 1 まず上下左右4方向に隣り合うマスを調べる。あれば移動可。 2 続けて斜めの方向をチェック。マスAが存在しても、Aに隣り合い、かつ現在いるマスにも隣り合うマスがある場合は移動不可とする。条件外なら移動可。 (方向1にあるマスは、方向4と方向2にマスがない場合のみ移動可) こんな風に処理すれば、移動関連を全て数字で管理できるので、楽になるのでは(数値←→文字列の型変換が必要かも?)
? ・・・役立たないかもしれない参考資料、いります? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1070487979/301
302: ◆EFBt/pII5Y [] 2005/08/05(金) 15:53:59 ID:SDjMQcMc ttp://gamdev.org/up/img/2996.zip tabでチャット切り替え 株関係追加 2は2人、4は4人 同じexeじゃないと出来ない >>300 どうも、いろいろ参考にさせていただいてます。 買い物料=元買い物料×(1+増資額÷元本×2)×変化倍率 この元買い物料ってのは何か基準があるのでしょうか? 今のところ 元本*15/100 で計算しています。 提案いただいた移動方法、完全には理解できてませんが 応用性があるので、とりあえず貝がら島でやってみます。 しばらく考えて判らなかったら、質
問するかもしれませんがいいですかね? 方法としては自分が考えていたものとは、全く違うので目からウロコと言った感じです。 >参考資料 よろしければお願いします。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1070487979/302
303: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/08/05(金) 16:22:00 ID:XKiY6U7O まとめサイトないの?スクショ見たいんだけども。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1070487979/303
304: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/08/05(金) 21:43:26 ID:ylhykbF3 >>302 こんな方法もある。各方向に16進の数字を割り当てて、 上:01、右上:02、右:04、右下:08 下:10、左下:20、左:40、左上:80 Y字に移動可能:右上+下+左上=02+10+80=92 X字に移動可能:右上+右下+左下+左上=02+08+20+80=AA という表現をして、自分の来た方向のビットを抜いて 進める方向を決めるという方法だ。制限のない移動なら これだけでOKだが、「直進しかできない」といった 移動制限用のあるマスではこのまま使えないので、 マ
スに移動制限用の関数を設定しておく。元ネタを 再現するだけなら1つのマップにつき4つ程度だから 大丈夫だが、新たにマップを作る場合は結構面倒だ。 だから、拡張性を考えるのなら、>>300と同じように 「来た方向」と「移動可能な方向」を用意して ビット表記なりテンキー表記なりで列挙しておけば、 マップの移動に関しては大丈夫だろう。 (※2桁なので、データが>>300の表記の2倍になる) これらは、>>287のサイトからの情報を元に作って いるので、3以降に対応できるかは不明だ。詳しくは 中の人に聞いてくれ。<丸投げ(w
http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1070487979/304
305: 304 [sage] 2005/08/05(金) 21:48:25 ID:ylhykbF3 >>302 元買い物料は、100G未満の店の「元本×10%」から 空き地改築後のコンビニ/木の店の「元本×20%」 まで10〜20%の範囲になっており、元本が高額に なればなるほど上がりやすい傾向がある。つまり 数式で決めるものではなくマップデータの初期値に 設定しておくものだろう。 ファミ通のいたストGKの攻略本には、これが 収益率(初期買物料÷初期お店価格)として 書かれており、戦略の一つとして扱われていた ようだ。だから、計算式で統一するのは面白く ないと個人的には
思う。 >>287 の中の人のサイトを見て、ふと思ったよ。 言語覚えたての学生が作ったようなアプリを作るのに 時間を費やすより、仕様をがっちり固めて公開し、 時間がある人間に制作を任せてアドバイスに徹する のがいい……そうは思わないか?>>300 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1070487979/305
306: ◆EFBt/pII5Y [sage] 2005/08/05(金) 23:47:19 ID:SDjMQcMc >>303 次回うpするときにHPにまとめ作っておきます。 >>304 買い物料は固定ではないようですね。 後でも修正できる箇所なんでしばらくは今のままでいきます。 >>300の移動方法ですが、 分岐マスのパターンって 通過時 一方通行 通過時 来た方向以外の複数 停止時 すべての方向 停止時 一方通行 停止時 来た方向以外の複数 などいろいろ考えられるのでその辺のイメージが掴めません。 分岐以外は大体わかりました。 まあ、何とかやってみます。 http://mevius.
5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1070487979/306
307: 300(=287の中の人) [sage] 2005/08/06(土) 01:03:17 ID:k3nt+O1b 昨日書いた、役立たないっぽい参考資料です。↓ http://tsukac.hp.infoseek.co.jp/sankou.html ここからしか飛べません。しばらく残しておきます。 >>◆EFBt/pII5Yさん 更新お疲れです。いつかWinな知人にプレイさせてもらいます(笑)。 私も元買い物料比率は可変希望に一票。 分岐の処理法については、参考資料ページの最後に処理例があるので参考にしてみて下さい。 なお、ワープ・銀行停止などで転換状態にならない限りは、来た道をバックして進む事はできません
。 サイコロを使い切って停止した次のターンも、転換状態にならなければ「連続して動いている」事は変わりません。「停止したらその場からバックできるマス」は銀行だけですが、銀行は止まれば転換状態になります。 なので、「移動中か転換可能か」だけを考え、 移動時:一方通行なのか、来た方向以外の複数に進めるのか 転換時:全ての方向に行けるのか、一方通行なのか のみ考えればいいはず。 分からなければどしどし聞いて下さい。参考になれるのであれば頑張ります。 >>304さん 16進数を使う方法があったとは、全く思い付かなかったです。
いたスト3からの新マップは、動くマス・新たに生まれるマスが処理をややこしくしてます。 しかしそれらは作るのが大変なので無視すると、移動方向は基本的に「まっすぐor来たマス以外の全ての方向」だけなので対応可能ではないかと。 仕様を固めてアドバイスに徹するようにすれば、確かに楽です。 でも、必ず「作るのに時間を費やす人」が必要になりますから・・・ その側に立っている◆EFBt/pII5Yさんはやっぱりすごいです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1070487979/307
308: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/08/06(土) 15:51:39 ID:RzPITxoo 素材とかどうするのさ? キャラは>>120がやるみたいだけど他にも必要でしょ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1070487979/308
309: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/08/06(土) 16:16:48 ID:EMIB6AgI 一年前の書き込みに何言ってるんだか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1070487979/309
310: 308 [sage] 2005/08/06(土) 18:52:44 ID:0rXTjUoR >>309 スマン気づかなかった。 現在進行形のスレなんで最近立ったのかと思ったんだが1年半以上前なんだな。 >>307 気になったんだが「まっすぐor来たマス以外の全ての方向」とあるけど _□ □□□ _□ 例えば上の様な形状で上下から来たら左右で左右から来たら上下に進行可能って場合対応できなくない? そんな分かれ道ないかもしれないけどさ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1070487979/310
311: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/08/06(土) 21:18:08 ID:mmWUZjGK 各マスに連番つけて、進行可能な8方向に 次のマス番、キャラの向き(+特殊移動)を付ける。 マス座標から移動距離等計算せんといかんけど 戻りやすくなるんじゃないか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1070487979/311
312: ◆EFBt/pII5Y [sage] 2005/08/06(土) 22:55:03 ID:4Z8p2OO+ ttp://zxzxzxzxzx.hp.infoseek.co.jp/ 年に数回しか更新をしないのでどうなるかわかりませんが、SS載せておきました。 ボードゲームというところです。 >>307 参考資料とても役立ちました。 理解できたつもりですが、間違ってたまま進めると最悪なので一応聞いておきますw ttp://zxzxzxzxzx.hp.infoseek.co.jp/board/map.txt 貝がら島のデータですが、これであってますかね? セーブについては、O2というのを利用してるのですが、仕様上同じメンバーで集まるのが かなり大
変そうなのでそこが問題なのです。 ルーム作成時に、ルーム名などを指定できれば目印などになりますが、現在はそれもできないので。 あとオフラインでやるなら本家いたストをやったほうが面白いので今のところ考えてません。 競売はオークションみたいですごい面白そうですね。 移動については方向決定以外はすべて自動になると思います。 今までのように一歩ごと進んだり戻れたりしても、結局たどり着ける場所は変わらないので意味ないですし。 個々で処理することになるので遅延が気になりますが、こればっかりは実際やってみないとわからないので
。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1070487979/312
313: 307=300 [sage] 2005/08/06(土) 23:10:43 ID:k3nt+O1b >>310さん >気になったんだが・・ 例に挙げていただいたような「曲がる事しかできない十字路」はありませんが、 「右or上←→下or左」のように2つの方向しか進めない分岐は日本列島に存在しますし、私の提案だと対応できません。 これに対応しようとすると、8方向+転換時に対し次に進める方角を全て定義する必要があり、マップを作る側の労力が一気に9倍に膨れ上がってしまいます。 そこで、ここは敢えてそういう分岐を作れなくしてしまったらどうか(1方向のみに進めるか、来
た道以外全部OKか)、というのが300での提案です。 ただ、仕様によっては対処できるはず。マップを「組み込みのみ」にして、 「マップ数増加はアプリ作成者がバージョンアップした時のみ」に限定すれば、こういう分岐はプログラム内で条件設定をすればいいのです。 が、それだと「マップを自分で作る」事ができなくなってしまうので、プレイヤーとしての私の意見としては、ちょっとつまらないなぁ、と。 >>◆EFBt/pII5Yさん SS設置乙です。あとで掲示板に出向きます。 貝がら島のデータは、大体合ってます。 気になるのは、銀行以外のマスの5
文字目が5ではなく0なところ。 ワープカードで店に飛んだ時とか、銀行以外で転換状態になった時はどうするのか、と。 ・・・ところで。 このアプリでは、マップの作成についてはどちらのイメージですか? ・(マップデータの書式を公開して)新マップはプレイヤー個人が自由に作れる。 ・(マップデータの書式を公開せずorプログラム内に組み込んでしまい)アプリの中に組み込まれているもののみで、新マップは自由に作れない。 自由に作れるのであれば、マップ作成アシストアプリを手掛けてみたいです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gam
edev/1070487979/313
314: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/08/06(土) 23:13:01 ID:RzPITxoo 期待age http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1070487979/314
315: ◆EFBt/pII5Y [sage] 2005/08/06(土) 23:59:30 ID:4Z8p2OO+ >>313 >・(マップデータの書式を公開して)新マップはプレイヤー個人が自由に作れる。 こっちです。書式を公開と言うよりはマップエディタを公開という予定です。 貝がら島程度ならともかく、広いマップだと手打ちはつらいですし。 131 ◆1vWaymp0wsさんが作ってくれてましたが、現在の仕様と異なるので作っていただけるなら助かります。 テキスト形式のマップデータにコメント入れたものがあればいいですかね? 他に必要なものあれば書いてください。 http://mevius.5ch.n
et/test/read.cgi/gamedev/1070487979/315
316: 300 [sage] 2005/08/07(日) 00:28:45 ID:DeRmvwAL >>315 必要な書式が分かればどんな形でもOKです。 欲をいえば、 ・生のテキスト形式マップデータ ・テキスト形式マップデータにコメントを入れたもの ・一般的な書式解説 の3つのテキストファイルが揃っていると大変助かります。 ただ、出来上がりまでに時間がかかるかも・・・ 目標は9月終わりまでに・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1070487979/316
317: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/08/07(日) 00:33:10 ID:D8H76SIY チャンスカードのオリジナル案 引いたときにイベント起きるんじゃなくてカードをアイテムという形で貰って自分の出番のときに使える 駆け引き要素が強くなって戦略性が増すと思う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1070487979/317
318: ◆EFBt/pII5Y [sage] 2005/08/07(日) 00:47:38 ID:6j80KfCL >>316 明日にでもうpします。 時間的なことは全然構わないです。 こっちはいつ完成するかわからないですしw オリジナル案の採用はきちんと土台が出来てから決めますが、大変ありがたいです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1070487979/318
319: 304 [sage] 2005/08/07(日) 01:05:15 ID:oc41e6p7 >>300=>>287の中の人 横から見せてもらったが、かなり気合入ってた。 アプリをバカにしたような言い方をしてしまい、 すまなかった m(_ _)m 「実装に時間を費やす より、他人が作っているところにアドバイスを してもらうのが、有益な時間の使い方だ」と 言いたかっただけで、気を悪くしないでくれ。 >>315 マップは仕様だけ公開しておき、エディタは 他人に任せるのがいいと思う。>>315 にしか できないことも多いだろうから、それだけに 集中してくれよ。 この辺
を見るとアイディアや情熱を持っている 人間も少なくないだろう。 ttp://is-opc.hp.infoseek.co.jp/ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1070487979/319
320: 304 [sage] 2005/08/07(日) 01:21:46 ID:oc41e6p7 >>310 >>304の、16進2桁で、ワープ+8方向から来た場合を 9つ並べる表記なら可能。その例なら、 上/下から来た場合:左&右(40+04=44)に移動可能 左/右から来た場合:上&下(01+10=11)に移動可能 ワープしてきた場合:上下左右(01+10+40+04=55)に移動可能 と表現できる。「来た方向」をテンキー表記で並べれば 01_02_03_04_05_06_07_08_09(テンキーの方向) 00_44_00_11_55_11_00_44_00(用意するデータ) になる。ビット表記なら時計回りにデータが並ぶ。 ア
ンダーバーは区切りにしただけで、実際は 18文字の16進数がマスの移動データになる。ここ から2文字ずつ抜いていくことで移動方向を決める ことができ、「二次元+8方向&ワープ」で マップが表現されている限り、この表記で対応 できるはず。 上下左右:55だけを設定しておき、移動制限用の 関数でつぶす(=来た方向+進行方向のビットを 消す)方法もある。データが短くて済むが、関数を 個別に設定するのが面倒だし、マップデータから 方向を抜いてくる方が処理しやすかったりする。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1070487979/32
0
321: ◆EFBt/pII5Y [sage] 2005/08/07(日) 11:37:24 ID:6j80KfCL ttp://zxzxzxzxzx.hp.infoseek.co.jp/board/mapdata.txt ttp://zxzxzxzxzx.hp.infoseek.co.jp/board/scr.txt 上がテキスト形式マップデータにコメントを入れたもの 下がマップ作成に使ったソース 分かり難いかもしれませんが・・・ 背景、店の名前、など他にもいろいろ必要なのですが、まだ手を付けてない場所なので入ってません。 また、今回の移動方法もそうですが、より良い方法があれば仕様の変更などもありえます。 現在は必要なデータを順に保存しているだけなので、 作って
いただけるならすべての仕様をしっかり決めてからで構いません。 後で変更するのもお手数ですし。 >気になるのは、銀行以外のマスの5文字目が5ではなく0なところ。 その辺もまだ手を付けていないので、追々考えます。 >>320 今回はとりあえず、>>300の方法で書いてしまいましたが、応用性はそちらのほうが高いようですね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1070487979/321
322: 名前は開発中のものです。 [] 2005/08/07(日) 13:15:04 ID:UGnp9QSo 背景ってアニメーションだけどそんなの出来るのか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1070487979/322
323: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/08/07(日) 20:06:57 ID:BrYppW08 普通に並べると16行〜22行になりますが これ意味わからん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1070487979/323
324: 300 [sage] 2005/08/07(日) 22:33:02 ID:DeRmvwAL >>321(◆EFBt/pII5Yさん) テキスト仕様公開ありがとうございます。大体理解できました。 まずは作成アプリの原型が全くできていないと話にならないので(^^;、この仕様を参考に頑張ってみます。 で、ありがとうございますついでに失礼ながら・・・ できましたら、「今回掲載いただいたテキスト形式マップデータからコメントを抜いたもの」もいただけますと大変助かります・・・ というのは、「見やすいように,や半角スペース入ってますが実際は数値のみ」となっている部分の解釈に若干
苦しんでます。 例えばマス目データ1行目は、カンマが入ってスペースだけ消えた x,x,4,4,x,x,x,x,x,4,4,x,x (xはデータを書き出す時に-1にします)が正しいのか、カンマが入らず、スペースも消える xx44xxxxx44xx が正しいのか。 休日・銀行の表記が10・11になっていて、ただ文字をつなげると解釈がおかしくなりそうなので、前者が正しいものと考えますが・・・ >>320(304さん) この形式だと、どんな分岐にも完璧に対応できますね。 階段とか動くマスとか宇宙星雲の複雑仕様は、この際(軌道に乗るまでは)採用しなくていいと思いますし。
素晴らし過ぎて私の案はもはや形無し(笑)。 元いたマスを弾くチェックをアプリ側ではなくマップデータ側に持たせる(マップ作成の段階で最初から行けないように設定してしまう)と、 分岐や強制一通などの方向チェック処理を一本化してしまえるので、アプリ側も楽ができそう。 作成アプリ側で分岐の設定をアシストする機能をつければ、分岐設定もそれほど大変にはならなそうです。 最初に言ってしまった労力9倍はどう考えても嘘だ(^^; >>323 このマップを、ただ普通に座標から再現すると、横13×縦7マスのボードに角張った丸のような形が
2つ繋がったマップになります。 この「ボードのマスの数」の事を言っているのだと思います。 それを、画面上だけは本来の座標の位置から4分の1マス×単位分だけずらして表示できる仕様なのですよね?>>◆EFBt/pII5Yさん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1070487979/324
325: ◆EFBt/pII5Y [sage] 2005/08/07(日) 23:26:58 ID:6j80KfCL >>323 17〜23の間違えでした。 >>324 ttp://zxzxzxzxzx.hp.infoseek.co.jp/board/map.zip これが実際使用してるマップデータです。 テキスト形式ですが、保存してるデータをテキストにしただけで、 実際あのように保存されてる訳ではありません。すいません。 保存方法は配列をサイズ指定して保存し、保存位置にサイズを足す。 次の配列をサイズ指定して保存位置から保存し、保存位置にサイズを足すの繰り返しです。 サイズは書いた通りです。 区切りはカンマで
はなく数値配列は1つ4バイトなので、1つの要素を4バイトで保存。 これで読み出せてるので、そのはず。 上手く説明できないのですが、こんな感じです。 使用してるデータを保存方法と同じように読み出せばおkです。 移動はやはり>>320の方法のが良いみたいですね。 理解能力がないので読んだだけではイメージ沸きませんがやってみます。 折角提案頂いた>>300の方法を利用しないのは申し訳ないです。 マスの表示方法はその通りです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1070487979/325
326: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/08/07(日) 23:47:15 ID:xITz3APv >>287氏はmacって書いてあるだろ。zipで上げてどうする。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1070487979/326
327: 300 [sage] 2005/08/08(月) 01:01:32 ID:rkeTqnYU >>326さん いや、zipで上げていただいたのは大丈夫です。Macもzipは解凍できます。 >>325 追加UPありがとうございます。なるほど、一定の書式を持ったバイナリファイルだったのか・・・ ただテキストファイルを読み込んでそれでOK、という訳ではなかったんですね。 それで最初にソースを添付して下さった訳ですな。 ようやく必要事項などが理解できました。 すいません、アプリを作ろうとしていた言語がREALbasicという、Macの中でもマイナーな環境なもので(取り柄はWinアプリが
作れる事)、 HSPの開発の流れを良く分かっていませんでした・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1070487979/327
328: ◆EFBt/pII5Y [sage] 2005/08/08(月) 01:23:06 ID:4S0ZNYye >>327 すいません、こちらの説明不足でした。 内容はご理解されたようですね。 他にも縮小マップのサイズなどもマップに持たせるべきですね。 固定サイズだと画面を埋め尽くしてしまうの可能性があるので。 その辺は規格をしっかり固める必要がありますね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1070487979/328
329: 名前は開発中のものです。 [] 2005/08/08(月) 09:34:44 ID:+oIrkncQ すごい複雑な意見がたくさん出てますが、 上下左右を検索で道があればそちらに進む 道がなければ斜め4方向を検索して道があれば進む こうすれば簡単だと思います。 ちなみに4方向以上の分岐ってないんですか? もしあるなら今の方法では無理じゃないでしょうか。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1070487979/329
330: 300 [sage] 2005/08/08(月) 23:25:00 ID:rkeTqnYU >>328(◆EFBt/pII5Yさん) 小マップのサイズ調整は、もちろんマップデータに組み込む事もできますが、マップデータ側ではなくアプリ側で処理すべき項目のような気がしますね。 マップ画面作成の一環として行なうもので、話はそれほど難しいものでもなく、 「マップが画面上で、縦あるいは横で一定以上のスペースを使っている場合、小マップ1マスのサイズをいくつに、それ以下ならいくつにする」 などと扱えばいいはず。 処理イメージとしては、 各マスについて「表示位置(マップデー
タ上の座標×80+差分×20=各マスの右下の画面上における座標)の最大値」を取る。 全マスの中で最大値を取るとマップ領域の右辺・下辺になるので、 その値の大きさによって小マップのマスの大きさを決定する。 どうするかはお任せです。 >>329さん その方法だと真っ直ぐしか進めない十字路には対応できないです。 それを対応しようとすると、少しややこしくなってしまうのは致し方ない。 5方向の分岐は、こんな風に、 ■■ ■□■ ■ マスの配置が奇妙になってしまうので存在しませんが、>>320の方式だとこれにも対応できますね
。 画面上でずらして表示できる仕様と上手く合わせて使えば新機軸のマップも作れるかも? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1070487979/330
331: 304 [sage] 2005/08/08(月) 23:57:41 ID:BRbVxpr0 >>324 これも貴方が公開した元の仕様がなければ、 決して思いつかなかった方法だから、これ からもアイディアをどんどん形にしていって もらいたい。こういう部分はいたスト自体に 精通してないと思いつかないからね。 階層をまたぐ階段やワープはマスに表示上の Z座標(「4分の1マス×単位分」と同類)を 持たせてそれを使い、内部の計算では座標 マップを平面的に参照すれば大丈夫だろう。 ttp://tsukac.hp.infoseek.co.jp/itasutofu/map.html 宇宙星雲は、角はL字に設定し、内側は 0
1_02_03_04_05_06_07_08_09(方向) 00_01_00_04_55_40_00_10_00(データ) の「ワープ以外は直進のみ」とする。外側は T字に移動可能としてワープならそのままで、 サイコロの出目=残りの目:来た方向を除いたL字 サイコロの出目>残りの目:直進のみに変更 という現在のプレイヤー情報から移動方向を 決定する。 動くマスは、初期配置と別に現在のXY座標を 持たせ、それをスイッチでずらしていけば 再現できそう。エリアと座標の情報を別に しておけば表面的な違いだけだろう。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1070487979/331
332: ◆EFBt/pII5Y [sage] 2005/08/08(月) 23:59:08 ID:4S0ZNYye 移動に関しては、>>300や>>304からヒントを得て、少し違った方法を考えました。 正直言えば、プログラム側の処理を楽にしたいだけですが・・・。 しかし、その方法では5方向の分岐の場合、「5方向中2方向に移動可」という条件には対応できません。 なのでマップにはある程度の制限を設ける予定です。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1070487979/332
333: 300 [sage] 2005/08/09(火) 00:02:25 ID:4Fukq1SD 連投すいません。330補足。 一応、私のイメージした処理手順の参考資料、おいておきますね。 http://tsukac.hp.infoseek.co.jp/sankou3.txt もしマップデータ側に組み込むのであれば、この処理で値が出せます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1070487979/333
334: ◆EFBt/pII5Y [sage] 2005/08/09(火) 00:12:23 ID:UCzaNptO >>331 その方法は>>330を読む限り完璧っぽいのですが、 実際そのデータを使って移動させる方法が良い方法思い付かないのです。 プログラム側で行ってる処理を書こうにも上手く説明できないできそうもないですし・・・。 なので>>304に比べると劣りますが、楽な方法を考えました。 >>333 どうもありがとうございます。 熟読しておきます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1070487979/334
335: 304 [sage] 2005/08/09(火) 00:30:25 ID:YYsTfEJ4 >>325 ◆EFBt/pII5Y マップなんだけど、テキスト形式で読める ようにするのがいいと思う。マップを制作 してもらう場合、バイナリ形式とは扱い やすさが違うし、Web上でそのまま公開 できるのも利点だろう。 どうしてもテキスト形式で扱えないなら コンバーターでも経由して読み込み、 データそのものはテキスト形式で提供 &公開してもらうことをお勧めする。これ だけのものを作れる実力があるんだし、 ぜひ対応させてくれよ…。なっ なっ? 縮小マップは>>330の意見に賛同した
い。 計算すれば得られる同じ内容のデータを 複数持つのは無駄だと思うんだ。 >>332 自分のデータに「方向」を持たせて、 「方向」×2番目から2文字抜き出した ものが移動可能な方向――という処理は 難しいかな?戻る場合は、座標マップから 計算してもいいし、たどった経路を記録 してそれを使う方法でも大丈夫だと思う。 >>304 の方法なら制限もないし、90度 回ってもジグザグに移動しても、対応 できる柔軟性があるんだけどな……。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1070487979/335
336: 300 [sage] 2005/08/09(火) 01:16:52 ID:4Fukq1SD うむむ、3連投。◆EFBt/pII5Yさんが混乱してきていなければいいんですが(^^; ご自分のペースでゆっくり作って下さい。 >>331(304さん) そう言っていただけて恐縮です。では早速、私ならこうする! を(笑)。 階層をまたぐ階段・ワープはそれほど難しいものではなかったりするかも。 マップデータの「余っている部分」を使うと新定義書式を追加せずとも、書式解釈の拡張でできます。もはや荒技ですが。 余っている部分が0でなくてもいい、というのが条件で、あらかじめ階段マスの「
物件価格」に当たる部分に新たな移動先のx座標、 「所属エリア」に当たる部分に移動先のy座標を書くのがポイント。 移動中に到達先のマスの種類をチェックし(銀行かどうかをチェックするのと同じようなもの)、 到達先が階段ならそのマスの「物件価格・所属エリア」を読む。 読んだ値を新たな到達先のx・y座標として流用し、そちらに移動させる。 階段は店ではないので、物件価格・所属エリアは本来は必要のないデータのはずですが、必要のない事を逆用して別用途で使ってしまおう、と。 ワープマスは、歩いている最中→止まった後になるだけで同じ
処理。 >>335 分かった! 私がコンバーターも一緒に作ればいいんだ(笑)! 元々作成の途中経過をセーブ・ロードする機能はつけるつもりでしたし。 書式はひとまず最初に上げていただいたmapdata.txtに準じます。 あとはアプリからバイナリ出力とテキスト読み込み機能の部分を分離したものを別公開すればいいだけ。 もっとも、テキストを読み込むとゲームが自動起動する機能をつけるとなると、◆EFBt/pII5Yさんにお願いするしかなくなるのですが。 ・・・HSP言語のテキストファイルを扱う能力って、どんなものなのだろう。 こういうデータを
読み込む場合、「カンマ区切りの文の中から、何単語目を取り出す」ような命令がないと辛いですが、 少なくともMac版HSP言語リファレンスには、そういう関数がなかった・・・ もしかしてバイナリ形式を使っているのは、そこがネックだったからですか?>>◆EFBt/pII5Yさん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1070487979/336
337: ◆EFBt/pII5Y [sage] 2005/08/09(火) 01:34:10 ID:UCzaNptO とりあえず、ファイル形式のレスだけでも。 マップデータはすべて配列で読み出してるため、プログラム側の処理は1行で済むのです。 しかし、テキストだと非常に面倒になってしまいます。(簡単な方法もあるのかも知れませんが) そういった理由で今の形式になってます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1070487979/337
338: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/08/09(火) 07:47:55 ID:zNyLIjHl >>336 ","で区切られたCSV形式のデータなら、csvstr命令(要hspda)で各データを配列に 展開することができます。\nで区切られているのならノートパッド命令で楽に扱えますが。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1070487979/338
339: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/08/09(火) 10:42:08 ID:dDR8LOXt >>335 バイナリでも配布は可能でしょ。 メモ帳などで直接書き込んでいくならともかく 専用のアプリを作っているようなので テキストである利点は見つからない気がする。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1070487979/339
340: 304 [sage] 2005/08/10(水) 02:28:26 ID:UqlRroAW >>339 うんうん、コードの違いもなければ変換の 必要もないし、そのままの形で読み込める バイナリはいいよな。アプリ側からすれば 便利なことこの上ない。アップロードする 際に設定を間違えなければファイルが壊れる こともないし、圧縮して配布すればこんな 心配も不要だ。もちろんバイナリで配布が 不可能なんてことはない。 だが、バイナリはそのままでは編集しにくい。 この場合、既存もしくは新規のマップを作成 するためのエディタだが、もし作ったマップで アプリを実行した時
に座標か店舗情報の設定に ミスが見つかった場合を考えてくれ。 バイナリ形式のファイルなら普通、エディタを 起動、編集・保存して再度アプリを実行する。 これは通常のバイナリエディタでも可能だが、 恐らく専用のエディタが必要な人がほとんど だろう。だが、テキスト形式で保存していた 場合はどうだろう。ミスの見つかった座標や 数値を任意のエディタで簡単に編集でき、 『メモ帳などで直接書き込んでいく』場合に 該当すると思うんだ。 これはテキストである利点と言えないか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1070487979/34
0
341: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/08/10(水) 06:29:41 ID:LUs1Xdsa >>340 利点うんぬんは別として安易に書き換えられるのは問題かと。 誤って変更された場合ゲームの結果がおかしくなってしまう。 もちろん作者やエディタ作者もわかっていると思うが一応書いておく。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1070487979/341
342: 初診さ [sage] 2005/08/10(水) 09:05:25 ID:oJJHu6md 3D化を激しく希望!!!! 今のモナーは正直キモイよ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1070487979/342
343: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/08/10(水) 11:26:56 ID:eXMsZiz2 これってどうやって開始するの? 通信ができませんって出るよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1070487979/343
344: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/08/10(水) 13:36:01 ID:4kje4v2F >>343 o2b7.lzh落として展開 o2b7\bin\l_server.exe起動 is_2.exeまたはis_4.exe起動 これで分からなかったら過去レス嫁 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1070487979/344
345: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/08/10(水) 20:28:56 ID:HgKPR21/ 交差転用データを作ったらいいかも 0なら普通の道1なら交差点という風に で交差点のマスにとまったら交差転用移動方向データを読み出す データを二重にしなきゃいけなくなるが・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1070487979/345
346: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/08/10(水) 20:31:07 ID:HgKPR21/ test鯖立てます 明日くらいまで 203.110.96.205 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1070487979/346
347: 名前は開発中のものです。 [] 2005/08/10(水) 20:34:37 ID:uu2Z9uI5 >>346 2と4どっち起動すればいいの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1070487979/347
348: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/08/10(水) 20:36:49 ID:uu2Z9uI5 連投スマソ >>342 敷居が高くなってしまいそう。キャラは仮じゃないのかな。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1070487979/348
349: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/08/10(水) 20:38:11 ID:HgKPR21/ portって何番ですか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1070487979/349
350: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/08/10(水) 20:39:00 ID:HgKPR21/ 4です http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1070487979/350
351: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/08/10(水) 20:55:36 ID:L7OnKy8q >>349 30009っぽい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1070487979/351
352: 名前は開発中のものです。 [] 2005/08/10(水) 21:12:51 ID:eXMsZiz2 ロビー入れたけど人いねえ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1070487979/352
353: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/08/10(水) 21:40:34 ID:pTcIHPmE >>346に入れない。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1070487979/353
354: 名前は開発中のものです。 [] 2005/08/10(水) 23:06:07 ID:6E0YEoG8 ひといない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1070487979/354
355: 300 [sage] 2005/08/13(土) 00:56:58 ID:zULkqbBR 336で書いた「テキストマップデータ→バイナリへのコンバーター」が少し出来上がったので、とりあえず公開してみます。 http://tsukac.hp.infoseek.co.jp/sankou.html の構造を少し変えて、ここに掲載しました。 バイナリマップの方は、「実験マップ」を解凍してできたmap2.bin(名前が「map」である必要があったら直して下さい)を、 現状の「datフォルダ内のmap」に差し換えると、レイクマウンテンっぽいマップが出来上がるはずです。 アプリの方はまだWin機でテストができていない為、非公
式公開とさせていただきます。 どんな障害が起きるか分かりませんが(レジストリなどはいじらないはずなので、致命的な障害は起きないと思います)、 それでも使ってみたい、人柱になってやるぜ(笑)! という方は「マップコンバーター」からどうぞ(332KByte)。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1070487979/355
356: 304 [sage] 2005/08/13(土) 03:18:44 ID:obyz3S/m >>344 >>259 の配布サイトを見て登録が必要なのかと 思ってスルーしてたが、>>344 を見て誤解だと 気づいた。ありがとう。もし同じ勘違いをして いる人間が居たら、安心して遊んでほしい。 必要なファイルをそろえたら、あとはオフライン でも大丈夫だった。 >>◆EFBt/pII5Y システム自体は古い作品をベースにしても問題 ないと思うが、メニューの階層や選択方式は いたストSP準拠にできないものだろうか。 「はい/いいえ」が多すぎると感じた。あと、 周回の単位が
「周」ではなく「週」になって いるのが気になった。 >>355 人柱の結果をアップした。これは想定の範囲内? ttp://gamdev.org/up/img/3028.zip それと、70文字くらいで改行入れてもらえると テキストが見やすくなっていいと思う。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1070487979/356
357: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/08/13(土) 22:20:59 ID:7S4YG4xR ポートあけて鯖立ててみました 203.110.100.80 is_4 起動時間はパソコンが止まるまで http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1070487979/357
358: 300 [sage] 2005/08/13(土) 22:31:10 ID:zULkqbBR ところで◆EFBt/pII5Yさん。 ゲームアプリ内で、実際に扱える縦横幅・エリア数の領域はどれくらいでしょうか? 一応こちらのエディタでは縦横30マス、18エリアという、既存マップの最大値より少し大きいくらいに設定するつもりです。 これ以上いける、あるいはこれ以下しかできない、などありますか? >>356 人柱ありがとうございます。SS見ました。大体想定の範囲内です。 ひとまずはWin機で正しく動く事と、ゲームで読み込めるデータを一応作れる事が分かればいいレベルでしたので
。 これでマップエディタ本編制作の足掛かりになります。 改行を入れるべきなのは、ドキュメント群の事でしょうかね。 次のVer.の時にHTMLで作るか(書式の解説が少ししやすくなるので)、素直に改行を加えるか、どちらか対応します。 >>341 エディタ作者側から遅レス。 ファイルの状態になっている「プレイ前の」マップデータをバイナリエディタなどでいじられるのは、 作者側からしたら防ぎようがないので軽視していい問題のような。 バイナリの方がいじられる確率が下がるのは確かですが。 むしろ「通信相手のプレイヤー全員が同じマップデ
ータでスタートするシステム」を用意するのが重要。 メモリでアクティブに動いている「プレイ中の」データがいじられては問題ですが、 それこそ専門のアプリが必要でしょうし、そこまでの手間をかける人がどれだけいるか。 私としては、マップデータはテキストの方がいいですね。 テキストだと手直しも簡単ですし、書式を覚えているとマップエディタを使うより素早く作れる場合もあります。 既存のマップデータを敢えていじってサラリー・店舗価格などが全部10倍のバブリーないたストや、 逆に全部2分の1のデフレいたストが比較的簡単に作れて面
白かったりするかなぁ、と(笑)。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1070487979/358
359: 名前は開発中のものです。 [] 2005/08/13(土) 22:41:10 ID:6UYOshNh >>357 今繋いだけど他に人居たのに反応なかったよ。 おそらくルームとロビーのチャットは全く別物のようだね。 お盆だから作者居ないのかな? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1070487979/359
360: 名前は開発中のものです。 [] 2005/08/13(土) 23:46:35 ID:oo1RarPk 繋いでチャットしたりするのは問題なし。 roomに入れなかったりするがこれは2と4の違いの問題? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1070487979/360
361: 名前は開発中のものです。 [] 2005/08/14(日) 22:42:02 ID:nLfd1VHU カタンのような生産性があるゲームがいいな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1070487979/361
362: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/08/15(月) 11:45:39 ID:tjOHAo4+ >>1は逃げたのか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1070487979/362
363: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/08/16(火) 01:09:14 ID:58vhbWrL まとめサイト まだ〜 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1070487979/363
364: 名前は開発中のものです。 [] 2005/08/16(火) 01:28:02 ID:xWBODcw8 >>363 gamedevにはないから>>312のサイトがまとめなんじゃない? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1070487979/364
365: ◆EFBt/pII5Y [sage] 2005/08/16(火) 15:36:50 ID:otZsgnyY ttp://zxzxzxzxzx.hp.infoseek.co.jp/board/is.zip 移動方法変更 特定の相手へのチャットを /名前文字列(スペースがいらない) に変更 増資限度額 店舗数により買い物料変動(エフェクトなし) >>355のレイクマウンテンもきちんと表示されるはずです。 ただし、移動方法が変更されてるのでサイコロ振るとエラーになります。 移動のテストをするので、人が居そうなときに鯖立てます。 マップサイズは縦横50、エリア20あれば十分だと考えてます。 現在はサイズ上限なし、エリ
ア8です。 あとマップサイズ*80を超える表示は出来ません。 左端のマスを左にずらすなど。 マップファイルは配布された状態から弄らないものと考えてますので、 弄ったら故意とみなし、対策などはしない予定です。 テキスト、バイナリの件ですが今の所変更する予定はありません。 上に書いたように、ファイルそのものを弄ることは禁止にするつもりですし、 それよりも優先的に手を付けるべき箇所があるので。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1070487979/365
366: ◆EFBt/pII5Y [sage] 2005/08/16(火) 15:41:14 ID:otZsgnyY 移動方法の変更点 1〜9の他にA〜Iを使用 Aなら1には進めない Bなら2には進めない Hなら8には進めない Iなら9には進めない 5番目の値は停止後、移動するときのみ使用 0は分岐なし 1なら来た方向を含むすべての方向に進める 2なら来た方向を除くすべての方向に進める 3なら直前の移動方向に従う この方法では5という値は使用しません。 例えば、貝がら島の銀行は"103010709"となり、 "C0I030A0G"とすると常にL字型の分岐になります。 http://mevius.5ch.net/test/read.
cgi/gamedev/1070487979/366
367: 名前は開発中のものです。 [] 2005/08/16(火) 19:04:43 ID:UfQU3qDH 特定の相手へのチャットってのが意味不明。送っても自分に帰って来る。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1070487979/367
368: 名前は開発中のものです。 [] 2005/08/16(火) 21:38:06 ID:O+nBsptD >>355の結果 ttp://gamdev.org/up/img/3032.jpg http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1070487979/368
369: 300 [sage] 2005/08/16(火) 22:55:45 ID:HIG/RJGw >>366 バージョンアップお疲れです。 次回のコンバーターのバージョンアップ時に ・移動データに使用できる文字の範囲の調整 ・マップ縦横幅とエリア数の上限設定 ・表示可能幅超過時の警告 の対応をします。 が、50マスは作成アプリの画面領域が厳しい&色の数も厳しいので、ひとまずは30マス&18エリアで作ります。 それ以上欲しければ自分でテキストデータを書いて変換してくれ、と逃げる(^^; 移動方法については、こちらは決定に対応するのみなのですが、微妙にイメージしにく
いなぁ・・・ 一部例を挙げるので回答をお願いします。これが分からないとマップ作成アプリが作れないので。 ・「停止後=方向転換可能状態になった次のターン1歩目」という解釈ですか? それとも違う状態ですか? ・フリーウェイの銀行右側のマークマス(真っ直ぐのみの完全一通、方向転換可能時のみ選択可能)は 020416080 ですか? ・日本列島の銀行(下・左←→上・右、方向転換可能時は全て選択可能)は 0F0H1B0D0 ですか? ・日本列島の北陸すぐ左のチャンスマス(右斜め方向←→左斜め方向、方向転換可能時は全て選択可能)は C0A
010I0G ですか? ・ハワイのチャンスマス(離れ小島仕様、転換可能時も左しか進めない)はどのように書きますか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1070487979/369
370: 300 [sage] 2005/08/16(火) 23:07:42 ID:HIG/RJGw >>367 私は試せないので分かりませんが・・・ 自分が密談をしたい相手(「プレイヤー1」とする)に密談メッセージを送りたい場合、 送りたいメッセージの前(後?)に「/プレイヤー1」とつけると、 ・自分は送ったメッセージが(入力した通りに)表示される。 ・プレイヤー1は届いたメッセージが表示される(密談メッセージである事を明示しているかも?) ・その他のプレイヤー(プレイヤー2・3)はメッセージのやり取りがあった事が表示されず、メッセージも分からない となるの
では? これは、>>368のSSみたいに、同名のプレイヤーがいた場合はどうなるのかなぁ・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1070487979/370
371: ◆EFBt/pII5Y [sage] 2005/08/16(火) 23:53:19 ID:otZsgnyY >・「停止後=方向転換可能状態になった次のターン1歩目」という解釈ですか? それとも違う状態ですか? 状態に関係なくサイコロを振って一歩目ということです。 >・ハワイのチャンスマス(離れ小島仕様、転換可能時も左しか進めない)はどのように書きますか? 040000000 その他の質問はその通りです。 移動の制限を書いておくと 分岐は4つまで 移動できる方向は 通過時 一方通行 来た方向を除いた全方向 来た方向と一方を除いた二方向(4分岐時) 停止後(サイコロ振って一
歩目) 全方向 来た方向を除いた全方向 直前の移動方向に従う これ以外はできません。 つまり ■□■ □□□ ■□■ この場合、通過時は「一方通行」で停止後は「来た方向と一方を除いた二方向」という分岐はできません。 この移動方法に問題があったらご指摘お願いします。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1070487979/371
372: ◆EFBt/pII5Y [sage] 2005/08/17(水) 00:04:47 ID:7iqsUmWz >特定の相手へのチャット オンラインゲームによくある密談というやつです。 >>370の通りですが、2人だと普通のチャットと変わらないのでわからないと思います。 見た目の判断としては文字列が()で括ってあります。あとロビーでは使えません。 名前の重複問題もあるので、色指定か、番号指定にするかもしれません。 そもそも小規模ゲームでこの機能に意味があるのかわかりませんが、自己満足というやつです。 マップサイズは30マス&18エリアで構いません。 今はワープ
を一切考えずに作ってます。 もちろん複数階層のマップなども。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1070487979/372
373: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/08/17(水) 00:39:38 ID:2uIcbpmd >>1には2chキャラとあるが、それに拘らず萌えキャラも欲しい ぶっちゃけ2人集まるのすらきついほど過疎ってるのが現状だ だが萌えキャラ出せばそれだけで興味を持つ人も出るはず それと進行役はあやかで頼む http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1070487979/373
374: 名前は開発中のものです。 [] 2005/08/17(水) 12:43:47 ID:LSGhwXXp 移動中にズレがあるね。 ラグって言うのかな? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1070487979/374
375: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/08/17(水) 13:23:02 ID:XdgHYVGL 足りない分をCPUで補うとかできないの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1070487979/375
376: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/08/17(水) 14:44:48 ID:em0Ua/rd スレタイに惹かれてやってきたけど 完成してんの?これ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1070487979/376
377: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/08/17(水) 15:17:14 ID:IovTFdan >>375 そんな大変なこと頼むなよ その代わり4人じゃなくてもできるならいいじゃないの? まあ2人だとあれだが 3人、ならまだゲームになると思うぞ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1070487979/377
378: 300 [sage] 2005/08/17(水) 18:54:43 ID:ULyEWc+1 >>371 うーん、問題・・・ 移動可能方向がイメージしにくいのが最大の問題と言えなくもない(^^;; ・・・すいません。回答をいただいて何なのですが、ハワイのチャンスマスのデータが何故「040000000」になるのかが未だに理解できていません(^^;;; 確かに歩きの場合は上からしか来れませんが、そもそもこのマスにはワープしないと来れません。 ワープ後=停止状態からなので、ここで移動方向の指定がないと、どの方向に移動できるのか分からないと思うのですが・・・ 実際のゲームでは、
止まった時と通過する時とで移動可能な方向が違うマスは、 止まると方向転換可能になる銀行マスを除くと「宇宙星雲の四隅以外の端マス」だけです。 実際に自作マップを作るにしても、そんなトリッキーな移動方向を作りたがる方って、それほどいないのでは? そんなマスの為だけにわざわざ停止後の移動設定をするのもどうかという気がしますねぇ・・・ そこで! 1つこんなものを作って来ました。 いわゆる「304方式」(勝手に名付けて申し訳ないですが)の処理を実際にHSPで書くとこうなる、という具体例です。 304さんの意図する処理法は、大体こん
なものかと思うのですが。 (処理解説)http://tsukac.hp.infoseek.co.jp/sankou5.html (ソース)http://tsukac.hp.infoseek.co.jp/sankou5-2.html ざっと言語リファレンスを調べただけでソースを書いてしまったので、 一部文法ミスがあるかもですが、参考にしてみてくだされ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1070487979/378
379: 名前は開発中のものです。 [] 2005/08/17(水) 20:05:50 ID:PeY/R6SN テストできないみたいなので書いておくけど移動は分岐以外はすべて自動移動。 >>今進んだ道をキャンセルして1歩戻る これは実装済み。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1070487979/379
380: ◆EFBt/pII5Y [sage] 2005/08/17(水) 21:59:40 ID:7iqsUmWz >>363-364 簡単な説明とSSがあるだけですが、一応まとめと考えてます。 SSは随時更新する予定です。 >>373 俺は>>1じゃないのですが、おそらく2chキャラというのはAIの意味でしょう。 COM戦はないのでAIは作りませんが、キャラ(個性)は在ってもいいかなと思います。 2ch版とありますが、特に2chに拘るつもりはありません。 絵に関しては、描けないのでどうにもなりませんが、最悪は自分で描こうかと思ってます。 >>374 遅延対策としてターン中のプレイ
ヤーには0.2〜0.5秒のウェイトをかけています。 この辺の調整が必要なので、テストをする予定です。 >>375 上のような理由で無理です。 >>376-377 完成度は自分でもまだ不明。 2人はローカル用と考えてます。 1台で3つも4つも起動できる環境はそうそうないと思うので。 >>378 停止状態=方向転換可ですよね? まあ、ハワイの場合は時計周りのようですが。 その辺は内部で処理しているので、問題ないです。 >>372にも書きましたが、現在はワープなどは考えてないので、実際どうなるのかは その時にならないとわかりま
せんが。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1070487979/380
381: 名前は開発中のものです。 [] 2005/08/17(水) 22:10:44 ID:2rkLRWRi ん?テストってどうやんの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1070487979/381
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