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2ch版いただきストリート作りませんか? (1002レス)
2ch版いただきストリート作りませんか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1070487979/
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279: 名前は開発中のものです。 [] 2005/06/27(月) 19:09:15 ID:mo0UL/fi uso, age http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1070487979/279
280: 名前は開発中のものです。 [] 2005/06/27(月) 20:01:32 ID:ZBGlAmcb これってIP入れれば対人で出来るのかね? ちょっとテスト。 219.100.141.81 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1070487979/280
281: 名前は開発中のものです。 [] 2005/06/27(月) 22:13:03 ID:DfoNIuGQ 俺もちょっとテスツ 24時くらいまでLOBBYサーバ起動してみる 61.27.5.4 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1070487979/281
282: 名前は開発中のものです。 [] 2005/06/27(月) 22:28:12 ID:BDUe/2aL ルームでゲーム始まると、ロビーとは連絡取れないのかな? ウホッとtesterが消えちゃった。 とりえあず成功みたいね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1070487979/282
283: 名前は開発中のものです。 [] 2005/06/27(月) 22:28:30 ID:DfoNIuGQ テスト中 問題なく動くみたい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1070487979/283
284: うほっ [sage] 2005/06/27(月) 22:29:44 ID:oVr547+5 接続成功しますたよ〜 部屋に二人しか入れないみたい。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1070487979/284
285: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/06/27(月) 23:42:29 ID:DfoNIuGQ テストプレイ終了 株価変動が未実装ぽいのがちょっと残念だったけど >>276GJ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1070487979/285
286: うほっ [sage] 2005/06/27(月) 23:43:42 ID:oVr547+5 ふぅ。面白かた。なかなか白熱したゲームですた。乙。 ・株は買えるけど売れない。株価変動もせず。 ・チャンスカード未実装。 ・CARDマスも未実装。 ・買取が3倍。デフォルトが「はい」になっていて危険。 ・休みになってると買取できないのはバグ? ・サラリー多すぎるような。 ・増資限度∞。 ・独占意味なし。 ・999増資しても、大して通行料が増えない。(100〜200ぐらい) ・サイコロ振る事しかできない。 ・進行方向の矢印を、進める方向だけ表示するとありがたい。 この辺が気づいたこと。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1070487979/286
287: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/06/27(月) 23:46:51 ID:oVr547+5 ちなみに、株価の計算式などはここが詳しいです。 ttp://homepage1.nifty.com/tsukac/itast/itasttop.html 参考になれば。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1070487979/287
288: ◆EFBt/pII5Y [sage] 2005/06/29(水) 00:32:30 ID:osoCcxrt 更新遅いですが、一応まだ作ってます。 gamedev最近落ちてなかったのですが、少し前まで落ちていたようですね。 >>286 テストしていただいた様でありがとうございます。 ほとんどまだ未実装なものばかりですが、直せるものは直していきます。 買取は5倍だと発生しづらいためテスト用に3倍にしてあります。 ・交渉、競売 ・絵や見た目のエフェクト ・セーブ 上記以外は、まあなんとかなるかなと思ってます。 交渉、競売は、ターン中のプレイヤー以外の入力を受けつけるので 時間制限などをどうするかという問題もあります。 セーブに関しては実装できないと思います。 >>287 そのサイトはとても重宝してます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1070487979/288
289: 286 [sage] 2005/06/29(水) 01:31:37 ID:wfF7GWPo >>288 乙かれさまです。以下、書き忘れです。 チャットは別ウィンドウのがいいかと思います。 Enter が決定と被っていて、そこはかとなく使いづらいです… orz (途中で送信しちゃったり、確定したつもりがサイコロ振ってたり…) ショートカットキーなどで、簡単に行き来できる仕組みにするといいかも。 また、やはりチャットの長さ制限がきついです。もう少し長くしてくれるとありがたいです。 あと、これはやっていて思いついた事なのですが、 株を買う時の枚数や、増資額を入力する画面で、いちいち上下キーではなく 数字を直接キーボードから入力できると楽そうです。 チャンスカードを選ぶ画面で、自分のカーソル(選択枠)が今どこにあるのか 少々見づらかったです。 株を買う画面で、エリア名がどのマスと対応するのか、わかると良いですね。 セーブは、通信ゲームですから必要ないような。難しいですし。 交渉、競売に時間制限を設けるのですか? 交渉相手が時間以内に返事・返答しなかった場合はキャンセル扱いみたいな? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1070487979/289
290: 286 [sage] 2005/06/29(水) 01:35:05 ID:wfF7GWPo って時間制限はあきらかに競売の事でしたね… orz 素直に本家の仕様に従うのは難しいのでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1070487979/290
291: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/06/30(木) 20:44:30 ID:NiJNrNud ゲーム中はチャットなくてもいいんじゃない 変わりにIMみたいなものを入れれば http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1070487979/291
292: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/06/30(木) 22:28:48 ID:be2uT8UR えー…… さびしいよそれは……。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1070487979/292
293: 名前は開発中のものです。 [] 2005/07/04(月) 03:37:08 ID:J75RpY9a Kaillera対応エミュでネットいたスト2対戦できます 参加よろしく まとめ http://game9.2ch.net/test/read.cgi/gameurawaza/1118702033/ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1070487979/293
294: 名前は開発中のものです。 [] 2005/07/22(金) 09:28:52 ID:cVY1n/ld これはけっこう長くちゃんと続いてるし、外の板からも協力者を募った方が活気が出ていい気がする。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1070487979/294
295: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/07/24(日) 23:05:01 ID:407DTSXj >>97 「やり方」は書いたが、「結論」は出していないと思うが。 それとも、「正確には推測できない」という私の答えに同意するのか? だいたいね、いつでも計画や理屈通りにうまくいくわけではないってことくらい、 お前だって経験で分かってるでしょ? できるというのなら、具体的にやってみせてよ。 実際にやってみればわかるよ。 「絶対に他の言語ではない」という証明自体が無理だから。 だから「正確には推測できない」が私の答え。 そして、その木で鼻をくくった対応が 何らかの理由で直接作者に問い合わせられない人に対する もっとも適切な回答だとも思っている。 やれやれ、面倒な人だ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1070487979/295
296: 295 [sage] 2005/07/24(日) 23:05:53 ID:407DTSXj 誤爆っす。 すまん。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1070487979/296
297: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/07/25(月) 15:17:23 ID:FGaIJ8zT もちつけ ^^ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1070487979/297
298: ◆EFBt/pII5Y [] 2005/08/04(木) 20:13:20 ID:OJbg+nbx A B C D X E F G H B=上 D=左 E=右 G=下 ACFH=斜 X=自分 とすると DE BG AH CF DBEG ACFH これ以外に分岐パターンってありましたっけ? 貝がら島で考えて作っていたのですが、今のままだと応用が利かないので。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1070487979/298
299: ◆EFBt/pII5Y [sage] 2005/08/04(木) 20:57:35 ID:OJbg+nbx 分岐なども>>287に載ってましたね。すいません。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1070487979/299
300: 名前は開発中のものです。 [sage 287管理人] 2005/08/05(金) 02:30:41 ID:dkIepTJP >>298 制作お疲れです。 遅めですが、分岐点について提言を。2レスの長文です。すいません。 HSPに「ある文字列のx文字目の文字を得る関数」はありますよね? 日本列島の銀行のような十字路(左・下←→上・右のみ進行可能。3方向のうち2方向だけ進めるマス)を作ろうとすると、 「8方向+方向転換可能状態」の全てに対し移動先定義をしなくてはならず、マップ制作時の定義設定が大変。 これは、思い切って「一方通行or来たマス以外の全ての方向に進める」定義しか作れないようにしてしまうと、一気に手間が9分の1に! 実害は上のような十字路が作れなくなるくらいです。 そうすると8方向+転換状態の移動先定義を1マス9文字=9ケタの数字で済ませられます。 まず、テンキー=方向キーと考えます。「移動方角=テンキーの数字」対応として、こんな風に。 「ある方向Pから(そのキーを押した結果マスに到達。4なら「左」キーの対角である右から、9なら左下から)来た場合、どの方角に進めるか」を移動先定義のP文字目に書きます。 例えば「下から来た場合(上ボタンを押してマスに来たので方向8)、次は左(方向4)にしか進めない」マスの時は、8文字目に「4」と書きます。 次に進める方向が2方向以上ある時は「5」。5は「分岐あり」を示します。 物理的に来る事ができない方向の定義は「0」。0を読み込んだら何らかのエラーがあったと扱います。 更にプレイヤーデータとして「次の移動方向」(最後の一歩の次は次ターンにかかる為、プレイヤー個人のデータとして管理。転換状態になったら5とする)と、 「直前にいたマスの座標(転換状態なら、直前にいたマスが関係なくなるので0とする。いたストGKの1マス戻るチャンスカードにも応用可)」を管理します。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1070487979/300
301: 300 [sage] 2005/08/05(金) 02:34:08 ID:dkIepTJP 続き。 移動先定義は 1文字目=右上から来た時に次に進める方角を数字で書く 2文字目=上から来た時に・・・ ... 5文字目=転換状態の時に次に進める方角・・・ ... 9文字目=左下から来た時に・・・ で構成。「5」だった場合、次は来た方向以外の好きな方向に移動できると扱います。 (例:アメリカ大陸の本州・カジノの上の左空港マスなら「000455040」となります) 離れ小島のように方向転換が無効になるマスの場合、9文字全てを同じ移動方向に定義すればOK。ハワイのチャンスマスは左しか進めないので「444444444」です。 移動処理法は順にこんな風。1歩目は前ターン最後に変数更新ができている為、ABを省略。サラリーなどの処理はBの直後に。 A方向Pボタンを押して移動しマスに到達。到達したマスの移動先定義を読み込む。 B読んだ定義のP文字目の文字を読み、新たな「次の移動方向」とする。「直前にいたマス」を更新。 C次の1歩は、次の移動方向が5以外(1〜9)ならばその方向だけ。 5ならば分岐点なので、8方向のうちマスが存在する方向に移動できる。 ただし、「アメリカ大陸のラッキーなど、物理的に移動できない斜め方向にもマスがあるマス」に対応する為、チェック法は以下の通り。このチェックの中で「直前にいたマス」に進む方向を弾く。 1 まず上下左右4方向に隣り合うマスを調べる。あれば移動可。 2 続けて斜めの方向をチェック。マスAが存在しても、Aに隣り合い、かつ現在いるマスにも隣り合うマスがある場合は移動不可とする。条件外なら移動可。 (方向1にあるマスは、方向4と方向2にマスがない場合のみ移動可) こんな風に処理すれば、移動関連を全て数字で管理できるので、楽になるのでは(数値←→文字列の型変換が必要かも?)? ・・・役立たないかもしれない参考資料、いります? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1070487979/301
302: ◆EFBt/pII5Y [] 2005/08/05(金) 15:53:59 ID:SDjMQcMc ttp://gamdev.org/up/img/2996.zip tabでチャット切り替え 株関係追加 2は2人、4は4人 同じexeじゃないと出来ない >>300 どうも、いろいろ参考にさせていただいてます。 買い物料=元買い物料×(1+増資額÷元本×2)×変化倍率 この元買い物料ってのは何か基準があるのでしょうか? 今のところ 元本*15/100 で計算しています。 提案いただいた移動方法、完全には理解できてませんが 応用性があるので、とりあえず貝がら島でやってみます。 しばらく考えて判らなかったら、質問するかもしれませんがいいですかね? 方法としては自分が考えていたものとは、全く違うので目からウロコと言った感じです。 >参考資料 よろしければお願いします。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1070487979/302
303: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/08/05(金) 16:22:00 ID:XKiY6U7O まとめサイトないの?スクショ見たいんだけども。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1070487979/303
304: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/08/05(金) 21:43:26 ID:ylhykbF3 >>302 こんな方法もある。各方向に16進の数字を割り当てて、 上:01、右上:02、右:04、右下:08 下:10、左下:20、左:40、左上:80 Y字に移動可能:右上+下+左上=02+10+80=92 X字に移動可能:右上+右下+左下+左上=02+08+20+80=AA という表現をして、自分の来た方向のビットを抜いて 進める方向を決めるという方法だ。制限のない移動なら これだけでOKだが、「直進しかできない」といった 移動制限用のあるマスではこのまま使えないので、 マスに移動制限用の関数を設定しておく。元ネタを 再現するだけなら1つのマップにつき4つ程度だから 大丈夫だが、新たにマップを作る場合は結構面倒だ。 だから、拡張性を考えるのなら、>>300と同じように 「来た方向」と「移動可能な方向」を用意して ビット表記なりテンキー表記なりで列挙しておけば、 マップの移動に関しては大丈夫だろう。 (※2桁なので、データが>>300の表記の2倍になる) これらは、>>287のサイトからの情報を元に作って いるので、3以降に対応できるかは不明だ。詳しくは 中の人に聞いてくれ。<丸投げ(w http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1070487979/304
305: 304 [sage] 2005/08/05(金) 21:48:25 ID:ylhykbF3 >>302 元買い物料は、100G未満の店の「元本×10%」から 空き地改築後のコンビニ/木の店の「元本×20%」 まで10〜20%の範囲になっており、元本が高額に なればなるほど上がりやすい傾向がある。つまり 数式で決めるものではなくマップデータの初期値に 設定しておくものだろう。 ファミ通のいたストGKの攻略本には、これが 収益率(初期買物料÷初期お店価格)として 書かれており、戦略の一つとして扱われていた ようだ。だから、計算式で統一するのは面白く ないと個人的には思う。 >>287 の中の人のサイトを見て、ふと思ったよ。 言語覚えたての学生が作ったようなアプリを作るのに 時間を費やすより、仕様をがっちり固めて公開し、 時間がある人間に制作を任せてアドバイスに徹する のがいい……そうは思わないか?>>300 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1070487979/305
306: ◆EFBt/pII5Y [sage] 2005/08/05(金) 23:47:19 ID:SDjMQcMc >>303 次回うpするときにHPにまとめ作っておきます。 >>304 買い物料は固定ではないようですね。 後でも修正できる箇所なんでしばらくは今のままでいきます。 >>300の移動方法ですが、 分岐マスのパターンって 通過時 一方通行 通過時 来た方向以外の複数 停止時 すべての方向 停止時 一方通行 停止時 来た方向以外の複数 などいろいろ考えられるのでその辺のイメージが掴めません。 分岐以外は大体わかりました。 まあ、何とかやってみます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1070487979/306
307: 300(=287の中の人) [sage] 2005/08/06(土) 01:03:17 ID:k3nt+O1b 昨日書いた、役立たないっぽい参考資料です。↓ http://tsukac.hp.infoseek.co.jp/sankou.html ここからしか飛べません。しばらく残しておきます。 >>◆EFBt/pII5Yさん 更新お疲れです。いつかWinな知人にプレイさせてもらいます(笑)。 私も元買い物料比率は可変希望に一票。 分岐の処理法については、参考資料ページの最後に処理例があるので参考にしてみて下さい。 なお、ワープ・銀行停止などで転換状態にならない限りは、来た道をバックして進む事はできません。 サイコロを使い切って停止した次のターンも、転換状態にならなければ「連続して動いている」事は変わりません。「停止したらその場からバックできるマス」は銀行だけですが、銀行は止まれば転換状態になります。 なので、「移動中か転換可能か」だけを考え、 移動時:一方通行なのか、来た方向以外の複数に進めるのか 転換時:全ての方向に行けるのか、一方通行なのか のみ考えればいいはず。 分からなければどしどし聞いて下さい。参考になれるのであれば頑張ります。 >>304さん 16進数を使う方法があったとは、全く思い付かなかったです。 いたスト3からの新マップは、動くマス・新たに生まれるマスが処理をややこしくしてます。 しかしそれらは作るのが大変なので無視すると、移動方向は基本的に「まっすぐor来たマス以外の全ての方向」だけなので対応可能ではないかと。 仕様を固めてアドバイスに徹するようにすれば、確かに楽です。 でも、必ず「作るのに時間を費やす人」が必要になりますから・・・ その側に立っている◆EFBt/pII5Yさんはやっぱりすごいです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1070487979/307
308: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/08/06(土) 15:51:39 ID:RzPITxoo 素材とかどうするのさ? キャラは>>120がやるみたいだけど他にも必要でしょ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1070487979/308
309: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/08/06(土) 16:16:48 ID:EMIB6AgI 一年前の書き込みに何言ってるんだか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1070487979/309
310: 308 [sage] 2005/08/06(土) 18:52:44 ID:0rXTjUoR >>309 スマン気づかなかった。 現在進行形のスレなんで最近立ったのかと思ったんだが1年半以上前なんだな。 >>307 気になったんだが「まっすぐor来たマス以外の全ての方向」とあるけど _□ □□□ _□ 例えば上の様な形状で上下から来たら左右で左右から来たら上下に進行可能って場合対応できなくない? そんな分かれ道ないかもしれないけどさ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1070487979/310
311: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/08/06(土) 21:18:08 ID:mmWUZjGK 各マスに連番つけて、進行可能な8方向に 次のマス番、キャラの向き(+特殊移動)を付ける。 マス座標から移動距離等計算せんといかんけど 戻りやすくなるんじゃないか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1070487979/311
312: ◆EFBt/pII5Y [sage] 2005/08/06(土) 22:55:03 ID:4Z8p2OO+ ttp://zxzxzxzxzx.hp.infoseek.co.jp/ 年に数回しか更新をしないのでどうなるかわかりませんが、SS載せておきました。 ボードゲームというところです。 >>307 参考資料とても役立ちました。 理解できたつもりですが、間違ってたまま進めると最悪なので一応聞いておきますw ttp://zxzxzxzxzx.hp.infoseek.co.jp/board/map.txt 貝がら島のデータですが、これであってますかね? セーブについては、O2というのを利用してるのですが、仕様上同じメンバーで集まるのが かなり大変そうなのでそこが問題なのです。 ルーム作成時に、ルーム名などを指定できれば目印などになりますが、現在はそれもできないので。 あとオフラインでやるなら本家いたストをやったほうが面白いので今のところ考えてません。 競売はオークションみたいですごい面白そうですね。 移動については方向決定以外はすべて自動になると思います。 今までのように一歩ごと進んだり戻れたりしても、結局たどり着ける場所は変わらないので意味ないですし。 個々で処理することになるので遅延が気になりますが、こればっかりは実際やってみないとわからないので。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1070487979/312
313: 307=300 [sage] 2005/08/06(土) 23:10:43 ID:k3nt+O1b >>310さん >気になったんだが・・ 例に挙げていただいたような「曲がる事しかできない十字路」はありませんが、 「右or上←→下or左」のように2つの方向しか進めない分岐は日本列島に存在しますし、私の提案だと対応できません。 これに対応しようとすると、8方向+転換時に対し次に進める方角を全て定義する必要があり、マップを作る側の労力が一気に9倍に膨れ上がってしまいます。 そこで、ここは敢えてそういう分岐を作れなくしてしまったらどうか(1方向のみに進めるか、来た道以外全部OKか)、というのが300での提案です。 ただ、仕様によっては対処できるはず。マップを「組み込みのみ」にして、 「マップ数増加はアプリ作成者がバージョンアップした時のみ」に限定すれば、こういう分岐はプログラム内で条件設定をすればいいのです。 が、それだと「マップを自分で作る」事ができなくなってしまうので、プレイヤーとしての私の意見としては、ちょっとつまらないなぁ、と。 >>◆EFBt/pII5Yさん SS設置乙です。あとで掲示板に出向きます。 貝がら島のデータは、大体合ってます。 気になるのは、銀行以外のマスの5文字目が5ではなく0なところ。 ワープカードで店に飛んだ時とか、銀行以外で転換状態になった時はどうするのか、と。 ・・・ところで。 このアプリでは、マップの作成についてはどちらのイメージですか? ・(マップデータの書式を公開して)新マップはプレイヤー個人が自由に作れる。 ・(マップデータの書式を公開せずorプログラム内に組み込んでしまい)アプリの中に組み込まれているもののみで、新マップは自由に作れない。 自由に作れるのであれば、マップ作成アシストアプリを手掛けてみたいです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1070487979/313
314: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/08/06(土) 23:13:01 ID:RzPITxoo 期待age http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1070487979/314
315: ◆EFBt/pII5Y [sage] 2005/08/06(土) 23:59:30 ID:4Z8p2OO+ >>313 >・(マップデータの書式を公開して)新マップはプレイヤー個人が自由に作れる。 こっちです。書式を公開と言うよりはマップエディタを公開という予定です。 貝がら島程度ならともかく、広いマップだと手打ちはつらいですし。 131 ◆1vWaymp0wsさんが作ってくれてましたが、現在の仕様と異なるので作っていただけるなら助かります。 テキスト形式のマップデータにコメント入れたものがあればいいですかね? 他に必要なものあれば書いてください。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1070487979/315
316: 300 [sage] 2005/08/07(日) 00:28:45 ID:DeRmvwAL >>315 必要な書式が分かればどんな形でもOKです。 欲をいえば、 ・生のテキスト形式マップデータ ・テキスト形式マップデータにコメントを入れたもの ・一般的な書式解説 の3つのテキストファイルが揃っていると大変助かります。 ただ、出来上がりまでに時間がかかるかも・・・ 目標は9月終わりまでに・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1070487979/316
317: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/08/07(日) 00:33:10 ID:D8H76SIY チャンスカードのオリジナル案 引いたときにイベント起きるんじゃなくてカードをアイテムという形で貰って自分の出番のときに使える 駆け引き要素が強くなって戦略性が増すと思う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1070487979/317
318: ◆EFBt/pII5Y [sage] 2005/08/07(日) 00:47:38 ID:6j80KfCL >>316 明日にでもうpします。 時間的なことは全然構わないです。 こっちはいつ完成するかわからないですしw オリジナル案の採用はきちんと土台が出来てから決めますが、大変ありがたいです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1070487979/318
319: 304 [sage] 2005/08/07(日) 01:05:15 ID:oc41e6p7 >>300=>>287の中の人 横から見せてもらったが、かなり気合入ってた。 アプリをバカにしたような言い方をしてしまい、 すまなかった m(_ _)m 「実装に時間を費やす より、他人が作っているところにアドバイスを してもらうのが、有益な時間の使い方だ」と 言いたかっただけで、気を悪くしないでくれ。 >>315 マップは仕様だけ公開しておき、エディタは 他人に任せるのがいいと思う。>>315 にしか できないことも多いだろうから、それだけに 集中してくれよ。 この辺を見るとアイディアや情熱を持っている 人間も少なくないだろう。 ttp://is-opc.hp.infoseek.co.jp/ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1070487979/319
320: 304 [sage] 2005/08/07(日) 01:21:46 ID:oc41e6p7 >>310 >>304の、16進2桁で、ワープ+8方向から来た場合を 9つ並べる表記なら可能。その例なら、 上/下から来た場合:左&右(40+04=44)に移動可能 左/右から来た場合:上&下(01+10=11)に移動可能 ワープしてきた場合:上下左右(01+10+40+04=55)に移動可能 と表現できる。「来た方向」をテンキー表記で並べれば 01_02_03_04_05_06_07_08_09(テンキーの方向) 00_44_00_11_55_11_00_44_00(用意するデータ) になる。ビット表記なら時計回りにデータが並ぶ。 アンダーバーは区切りにしただけで、実際は 18文字の16進数がマスの移動データになる。ここ から2文字ずつ抜いていくことで移動方向を決める ことができ、「二次元+8方向&ワープ」で マップが表現されている限り、この表記で対応 できるはず。 上下左右:55だけを設定しておき、移動制限用の 関数でつぶす(=来た方向+進行方向のビットを 消す)方法もある。データが短くて済むが、関数を 個別に設定するのが面倒だし、マップデータから 方向を抜いてくる方が処理しやすかったりする。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1070487979/320
321: ◆EFBt/pII5Y [sage] 2005/08/07(日) 11:37:24 ID:6j80KfCL ttp://zxzxzxzxzx.hp.infoseek.co.jp/board/mapdata.txt ttp://zxzxzxzxzx.hp.infoseek.co.jp/board/scr.txt 上がテキスト形式マップデータにコメントを入れたもの 下がマップ作成に使ったソース 分かり難いかもしれませんが・・・ 背景、店の名前、など他にもいろいろ必要なのですが、まだ手を付けてない場所なので入ってません。 また、今回の移動方法もそうですが、より良い方法があれば仕様の変更などもありえます。 現在は必要なデータを順に保存しているだけなので、 作っていただけるならすべての仕様をしっかり決めてからで構いません。 後で変更するのもお手数ですし。 >気になるのは、銀行以外のマスの5文字目が5ではなく0なところ。 その辺もまだ手を付けていないので、追々考えます。 >>320 今回はとりあえず、>>300の方法で書いてしまいましたが、応用性はそちらのほうが高いようですね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1070487979/321
322: 名前は開発中のものです。 [] 2005/08/07(日) 13:15:04 ID:UGnp9QSo 背景ってアニメーションだけどそんなの出来るのか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1070487979/322
323: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/08/07(日) 20:06:57 ID:BrYppW08 普通に並べると16行〜22行になりますが これ意味わからん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1070487979/323
324: 300 [sage] 2005/08/07(日) 22:33:02 ID:DeRmvwAL >>321(◆EFBt/pII5Yさん) テキスト仕様公開ありがとうございます。大体理解できました。 まずは作成アプリの原型が全くできていないと話にならないので(^^;、この仕様を参考に頑張ってみます。 で、ありがとうございますついでに失礼ながら・・・ できましたら、「今回掲載いただいたテキスト形式マップデータからコメントを抜いたもの」もいただけますと大変助かります・・・ というのは、「見やすいように,や半角スペース入ってますが実際は数値のみ」となっている部分の解釈に若干苦しんでます。 例えばマス目データ1行目は、カンマが入ってスペースだけ消えた x,x,4,4,x,x,x,x,x,4,4,x,x (xはデータを書き出す時に-1にします)が正しいのか、カンマが入らず、スペースも消える xx44xxxxx44xx が正しいのか。 休日・銀行の表記が10・11になっていて、ただ文字をつなげると解釈がおかしくなりそうなので、前者が正しいものと考えますが・・・ >>320(304さん) この形式だと、どんな分岐にも完璧に対応できますね。 階段とか動くマスとか宇宙星雲の複雑仕様は、この際(軌道に乗るまでは)採用しなくていいと思いますし。 素晴らし過ぎて私の案はもはや形無し(笑)。 元いたマスを弾くチェックをアプリ側ではなくマップデータ側に持たせる(マップ作成の段階で最初から行けないように設定してしまう)と、 分岐や強制一通などの方向チェック処理を一本化してしまえるので、アプリ側も楽ができそう。 作成アプリ側で分岐の設定をアシストする機能をつければ、分岐設定もそれほど大変にはならなそうです。 最初に言ってしまった労力9倍はどう考えても嘘だ(^^; >>323 このマップを、ただ普通に座標から再現すると、横13×縦7マスのボードに角張った丸のような形が2つ繋がったマップになります。 この「ボードのマスの数」の事を言っているのだと思います。 それを、画面上だけは本来の座標の位置から4分の1マス×単位分だけずらして表示できる仕様なのですよね?>>◆EFBt/pII5Yさん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1070487979/324
325: ◆EFBt/pII5Y [sage] 2005/08/07(日) 23:26:58 ID:6j80KfCL >>323 17〜23の間違えでした。 >>324 ttp://zxzxzxzxzx.hp.infoseek.co.jp/board/map.zip これが実際使用してるマップデータです。 テキスト形式ですが、保存してるデータをテキストにしただけで、 実際あのように保存されてる訳ではありません。すいません。 保存方法は配列をサイズ指定して保存し、保存位置にサイズを足す。 次の配列をサイズ指定して保存位置から保存し、保存位置にサイズを足すの繰り返しです。 サイズは書いた通りです。 区切りはカンマではなく数値配列は1つ4バイトなので、1つの要素を4バイトで保存。 これで読み出せてるので、そのはず。 上手く説明できないのですが、こんな感じです。 使用してるデータを保存方法と同じように読み出せばおkです。 移動はやはり>>320の方法のが良いみたいですね。 理解能力がないので読んだだけではイメージ沸きませんがやってみます。 折角提案頂いた>>300の方法を利用しないのは申し訳ないです。 マスの表示方法はその通りです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1070487979/325
326: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/08/07(日) 23:47:15 ID:xITz3APv >>287氏はmacって書いてあるだろ。zipで上げてどうする。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1070487979/326
327: 300 [sage] 2005/08/08(月) 01:01:32 ID:rkeTqnYU >>326さん いや、zipで上げていただいたのは大丈夫です。Macもzipは解凍できます。 >>325 追加UPありがとうございます。なるほど、一定の書式を持ったバイナリファイルだったのか・・・ ただテキストファイルを読み込んでそれでOK、という訳ではなかったんですね。 それで最初にソースを添付して下さった訳ですな。 ようやく必要事項などが理解できました。 すいません、アプリを作ろうとしていた言語がREALbasicという、Macの中でもマイナーな環境なもので(取り柄はWinアプリが作れる事)、 HSPの開発の流れを良く分かっていませんでした・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1070487979/327
328: ◆EFBt/pII5Y [sage] 2005/08/08(月) 01:23:06 ID:4S0ZNYye >>327 すいません、こちらの説明不足でした。 内容はご理解されたようですね。 他にも縮小マップのサイズなどもマップに持たせるべきですね。 固定サイズだと画面を埋め尽くしてしまうの可能性があるので。 その辺は規格をしっかり固める必要がありますね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1070487979/328
329: 名前は開発中のものです。 [] 2005/08/08(月) 09:34:44 ID:+oIrkncQ すごい複雑な意見がたくさん出てますが、 上下左右を検索で道があればそちらに進む 道がなければ斜め4方向を検索して道があれば進む こうすれば簡単だと思います。 ちなみに4方向以上の分岐ってないんですか? もしあるなら今の方法では無理じゃないでしょうか。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1070487979/329
330: 300 [sage] 2005/08/08(月) 23:25:00 ID:rkeTqnYU >>328(◆EFBt/pII5Yさん) 小マップのサイズ調整は、もちろんマップデータに組み込む事もできますが、マップデータ側ではなくアプリ側で処理すべき項目のような気がしますね。 マップ画面作成の一環として行なうもので、話はそれほど難しいものでもなく、 「マップが画面上で、縦あるいは横で一定以上のスペースを使っている場合、小マップ1マスのサイズをいくつに、それ以下ならいくつにする」 などと扱えばいいはず。 処理イメージとしては、 各マスについて「表示位置(マップデータ上の座標×80+差分×20=各マスの右下の画面上における座標)の最大値」を取る。 全マスの中で最大値を取るとマップ領域の右辺・下辺になるので、 その値の大きさによって小マップのマスの大きさを決定する。 どうするかはお任せです。 >>329さん その方法だと真っ直ぐしか進めない十字路には対応できないです。 それを対応しようとすると、少しややこしくなってしまうのは致し方ない。 5方向の分岐は、こんな風に、 ■■ ■□■ ■ マスの配置が奇妙になってしまうので存在しませんが、>>320の方式だとこれにも対応できますね。 画面上でずらして表示できる仕様と上手く合わせて使えば新機軸のマップも作れるかも? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1070487979/330
331: 304 [sage] 2005/08/08(月) 23:57:41 ID:BRbVxpr0 >>324 これも貴方が公開した元の仕様がなければ、 決して思いつかなかった方法だから、これ からもアイディアをどんどん形にしていって もらいたい。こういう部分はいたスト自体に 精通してないと思いつかないからね。 階層をまたぐ階段やワープはマスに表示上の Z座標(「4分の1マス×単位分」と同類)を 持たせてそれを使い、内部の計算では座標 マップを平面的に参照すれば大丈夫だろう。 ttp://tsukac.hp.infoseek.co.jp/itasutofu/map.html 宇宙星雲は、角はL字に設定し、内側は 01_02_03_04_05_06_07_08_09(方向) 00_01_00_04_55_40_00_10_00(データ) の「ワープ以外は直進のみ」とする。外側は T字に移動可能としてワープならそのままで、 サイコロの出目=残りの目:来た方向を除いたL字 サイコロの出目>残りの目:直進のみに変更 という現在のプレイヤー情報から移動方向を 決定する。 動くマスは、初期配置と別に現在のXY座標を 持たせ、それをスイッチでずらしていけば 再現できそう。エリアと座標の情報を別に しておけば表面的な違いだけだろう。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1070487979/331
332: ◆EFBt/pII5Y [sage] 2005/08/08(月) 23:59:08 ID:4S0ZNYye 移動に関しては、>>300や>>304からヒントを得て、少し違った方法を考えました。 正直言えば、プログラム側の処理を楽にしたいだけですが・・・。 しかし、その方法では5方向の分岐の場合、「5方向中2方向に移動可」という条件には対応できません。 なのでマップにはある程度の制限を設ける予定です。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1070487979/332
333: 300 [sage] 2005/08/09(火) 00:02:25 ID:4Fukq1SD 連投すいません。330補足。 一応、私のイメージした処理手順の参考資料、おいておきますね。 http://tsukac.hp.infoseek.co.jp/sankou3.txt もしマップデータ側に組み込むのであれば、この処理で値が出せます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1070487979/333
334: ◆EFBt/pII5Y [sage] 2005/08/09(火) 00:12:23 ID:UCzaNptO >>331 その方法は>>330を読む限り完璧っぽいのですが、 実際そのデータを使って移動させる方法が良い方法思い付かないのです。 プログラム側で行ってる処理を書こうにも上手く説明できないできそうもないですし・・・。 なので>>304に比べると劣りますが、楽な方法を考えました。 >>333 どうもありがとうございます。 熟読しておきます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1070487979/334
335: 304 [sage] 2005/08/09(火) 00:30:25 ID:YYsTfEJ4 >>325 ◆EFBt/pII5Y マップなんだけど、テキスト形式で読める ようにするのがいいと思う。マップを制作 してもらう場合、バイナリ形式とは扱い やすさが違うし、Web上でそのまま公開 できるのも利点だろう。 どうしてもテキスト形式で扱えないなら コンバーターでも経由して読み込み、 データそのものはテキスト形式で提供 &公開してもらうことをお勧めする。これ だけのものを作れる実力があるんだし、 ぜひ対応させてくれよ…。なっ なっ? 縮小マップは>>330の意見に賛同したい。 計算すれば得られる同じ内容のデータを 複数持つのは無駄だと思うんだ。 >>332 自分のデータに「方向」を持たせて、 「方向」×2番目から2文字抜き出した ものが移動可能な方向――という処理は 難しいかな?戻る場合は、座標マップから 計算してもいいし、たどった経路を記録 してそれを使う方法でも大丈夫だと思う。 >>304 の方法なら制限もないし、90度 回ってもジグザグに移動しても、対応 できる柔軟性があるんだけどな……。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1070487979/335
336: 300 [sage] 2005/08/09(火) 01:16:52 ID:4Fukq1SD うむむ、3連投。◆EFBt/pII5Yさんが混乱してきていなければいいんですが(^^; ご自分のペースでゆっくり作って下さい。 >>331(304さん) そう言っていただけて恐縮です。では早速、私ならこうする! を(笑)。 階層をまたぐ階段・ワープはそれほど難しいものではなかったりするかも。 マップデータの「余っている部分」を使うと新定義書式を追加せずとも、書式解釈の拡張でできます。もはや荒技ですが。 余っている部分が0でなくてもいい、というのが条件で、あらかじめ階段マスの「物件価格」に当たる部分に新たな移動先のx座標、 「所属エリア」に当たる部分に移動先のy座標を書くのがポイント。 移動中に到達先のマスの種類をチェックし(銀行かどうかをチェックするのと同じようなもの)、 到達先が階段ならそのマスの「物件価格・所属エリア」を読む。 読んだ値を新たな到達先のx・y座標として流用し、そちらに移動させる。 階段は店ではないので、物件価格・所属エリアは本来は必要のないデータのはずですが、必要のない事を逆用して別用途で使ってしまおう、と。 ワープマスは、歩いている最中→止まった後になるだけで同じ処理。 >>335 分かった! 私がコンバーターも一緒に作ればいいんだ(笑)! 元々作成の途中経過をセーブ・ロードする機能はつけるつもりでしたし。 書式はひとまず最初に上げていただいたmapdata.txtに準じます。 あとはアプリからバイナリ出力とテキスト読み込み機能の部分を分離したものを別公開すればいいだけ。 もっとも、テキストを読み込むとゲームが自動起動する機能をつけるとなると、◆EFBt/pII5Yさんにお願いするしかなくなるのですが。 ・・・HSP言語のテキストファイルを扱う能力って、どんなものなのだろう。 こういうデータを読み込む場合、「カンマ区切りの文の中から、何単語目を取り出す」ような命令がないと辛いですが、 少なくともMac版HSP言語リファレンスには、そういう関数がなかった・・・ もしかしてバイナリ形式を使っているのは、そこがネックだったからですか?>>◆EFBt/pII5Yさん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1070487979/336
337: ◆EFBt/pII5Y [sage] 2005/08/09(火) 01:34:10 ID:UCzaNptO とりあえず、ファイル形式のレスだけでも。 マップデータはすべて配列で読み出してるため、プログラム側の処理は1行で済むのです。 しかし、テキストだと非常に面倒になってしまいます。(簡単な方法もあるのかも知れませんが) そういった理由で今の形式になってます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1070487979/337
338: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/08/09(火) 07:47:55 ID:zNyLIjHl >>336 ","で区切られたCSV形式のデータなら、csvstr命令(要hspda)で各データを配列に 展開することができます。\nで区切られているのならノートパッド命令で楽に扱えますが。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1070487979/338
339: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/08/09(火) 10:42:08 ID:dDR8LOXt >>335 バイナリでも配布は可能でしょ。 メモ帳などで直接書き込んでいくならともかく 専用のアプリを作っているようなので テキストである利点は見つからない気がする。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1070487979/339
340: 304 [sage] 2005/08/10(水) 02:28:26 ID:UqlRroAW >>339 うんうん、コードの違いもなければ変換の 必要もないし、そのままの形で読み込める バイナリはいいよな。アプリ側からすれば 便利なことこの上ない。アップロードする 際に設定を間違えなければファイルが壊れる こともないし、圧縮して配布すればこんな 心配も不要だ。もちろんバイナリで配布が 不可能なんてことはない。 だが、バイナリはそのままでは編集しにくい。 この場合、既存もしくは新規のマップを作成 するためのエディタだが、もし作ったマップで アプリを実行した時に座標か店舗情報の設定に ミスが見つかった場合を考えてくれ。 バイナリ形式のファイルなら普通、エディタを 起動、編集・保存して再度アプリを実行する。 これは通常のバイナリエディタでも可能だが、 恐らく専用のエディタが必要な人がほとんど だろう。だが、テキスト形式で保存していた 場合はどうだろう。ミスの見つかった座標や 数値を任意のエディタで簡単に編集でき、 『メモ帳などで直接書き込んでいく』場合に 該当すると思うんだ。 これはテキストである利点と言えないか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1070487979/340
341: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/08/10(水) 06:29:41 ID:LUs1Xdsa >>340 利点うんぬんは別として安易に書き換えられるのは問題かと。 誤って変更された場合ゲームの結果がおかしくなってしまう。 もちろん作者やエディタ作者もわかっていると思うが一応書いておく。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1070487979/341
342: 初診さ [sage] 2005/08/10(水) 09:05:25 ID:oJJHu6md 3D化を激しく希望!!!! 今のモナーは正直キモイよ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1070487979/342
343: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/08/10(水) 11:26:56 ID:eXMsZiz2 これってどうやって開始するの? 通信ができませんって出るよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1070487979/343
344: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/08/10(水) 13:36:01 ID:4kje4v2F >>343 o2b7.lzh落として展開 o2b7\bin\l_server.exe起動 is_2.exeまたはis_4.exe起動 これで分からなかったら過去レス嫁 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1070487979/344
345: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/08/10(水) 20:28:56 ID:HgKPR21/ 交差転用データを作ったらいいかも 0なら普通の道1なら交差点という風に で交差点のマスにとまったら交差転用移動方向データを読み出す データを二重にしなきゃいけなくなるが・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1070487979/345
346: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/08/10(水) 20:31:07 ID:HgKPR21/ test鯖立てます 明日くらいまで 203.110.96.205 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1070487979/346
347: 名前は開発中のものです。 [] 2005/08/10(水) 20:34:37 ID:uu2Z9uI5 >>346 2と4どっち起動すればいいの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1070487979/347
348: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/08/10(水) 20:36:49 ID:uu2Z9uI5 連投スマソ >>342 敷居が高くなってしまいそう。キャラは仮じゃないのかな。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1070487979/348
349: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/08/10(水) 20:38:11 ID:HgKPR21/ portって何番ですか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1070487979/349
350: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/08/10(水) 20:39:00 ID:HgKPR21/ 4です http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1070487979/350
351: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/08/10(水) 20:55:36 ID:L7OnKy8q >>349 30009っぽい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1070487979/351
352: 名前は開発中のものです。 [] 2005/08/10(水) 21:12:51 ID:eXMsZiz2 ロビー入れたけど人いねえ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1070487979/352
353: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/08/10(水) 21:40:34 ID:pTcIHPmE >>346に入れない。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1070487979/353
354: 名前は開発中のものです。 [] 2005/08/10(水) 23:06:07 ID:6E0YEoG8 ひといない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1070487979/354
355: 300 [sage] 2005/08/13(土) 00:56:58 ID:zULkqbBR 336で書いた「テキストマップデータ→バイナリへのコンバーター」が少し出来上がったので、とりあえず公開してみます。 http://tsukac.hp.infoseek.co.jp/sankou.html の構造を少し変えて、ここに掲載しました。 バイナリマップの方は、「実験マップ」を解凍してできたmap2.bin(名前が「map」である必要があったら直して下さい)を、 現状の「datフォルダ内のmap」に差し換えると、レイクマウンテンっぽいマップが出来上がるはずです。 アプリの方はまだWin機でテストができていない為、非公式公開とさせていただきます。 どんな障害が起きるか分かりませんが(レジストリなどはいじらないはずなので、致命的な障害は起きないと思います)、 それでも使ってみたい、人柱になってやるぜ(笑)! という方は「マップコンバーター」からどうぞ(332KByte)。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1070487979/355
356: 304 [sage] 2005/08/13(土) 03:18:44 ID:obyz3S/m >>344 >>259 の配布サイトを見て登録が必要なのかと 思ってスルーしてたが、>>344 を見て誤解だと 気づいた。ありがとう。もし同じ勘違いをして いる人間が居たら、安心して遊んでほしい。 必要なファイルをそろえたら、あとはオフライン でも大丈夫だった。 >>◆EFBt/pII5Y システム自体は古い作品をベースにしても問題 ないと思うが、メニューの階層や選択方式は いたストSP準拠にできないものだろうか。 「はい/いいえ」が多すぎると感じた。あと、 周回の単位が「周」ではなく「週」になって いるのが気になった。 >>355 人柱の結果をアップした。これは想定の範囲内? ttp://gamdev.org/up/img/3028.zip それと、70文字くらいで改行入れてもらえると テキストが見やすくなっていいと思う。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1070487979/356
357: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/08/13(土) 22:20:59 ID:7S4YG4xR ポートあけて鯖立ててみました 203.110.100.80 is_4 起動時間はパソコンが止まるまで http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1070487979/357
358: 300 [sage] 2005/08/13(土) 22:31:10 ID:zULkqbBR ところで◆EFBt/pII5Yさん。 ゲームアプリ内で、実際に扱える縦横幅・エリア数の領域はどれくらいでしょうか? 一応こちらのエディタでは縦横30マス、18エリアという、既存マップの最大値より少し大きいくらいに設定するつもりです。 これ以上いける、あるいはこれ以下しかできない、などありますか? >>356 人柱ありがとうございます。SS見ました。大体想定の範囲内です。 ひとまずはWin機で正しく動く事と、ゲームで読み込めるデータを一応作れる事が分かればいいレベルでしたので。 これでマップエディタ本編制作の足掛かりになります。 改行を入れるべきなのは、ドキュメント群の事でしょうかね。 次のVer.の時にHTMLで作るか(書式の解説が少ししやすくなるので)、素直に改行を加えるか、どちらか対応します。 >>341 エディタ作者側から遅レス。 ファイルの状態になっている「プレイ前の」マップデータをバイナリエディタなどでいじられるのは、 作者側からしたら防ぎようがないので軽視していい問題のような。 バイナリの方がいじられる確率が下がるのは確かですが。 むしろ「通信相手のプレイヤー全員が同じマップデータでスタートするシステム」を用意するのが重要。 メモリでアクティブに動いている「プレイ中の」データがいじられては問題ですが、 それこそ専門のアプリが必要でしょうし、そこまでの手間をかける人がどれだけいるか。 私としては、マップデータはテキストの方がいいですね。 テキストだと手直しも簡単ですし、書式を覚えているとマップエディタを使うより素早く作れる場合もあります。 既存のマップデータを敢えていじってサラリー・店舗価格などが全部10倍のバブリーないたストや、 逆に全部2分の1のデフレいたストが比較的簡単に作れて面白かったりするかなぁ、と(笑)。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1070487979/358
359: 名前は開発中のものです。 [] 2005/08/13(土) 22:41:10 ID:6UYOshNh >>357 今繋いだけど他に人居たのに反応なかったよ。 おそらくルームとロビーのチャットは全く別物のようだね。 お盆だから作者居ないのかな? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1070487979/359
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