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279: 2005/06/27(月)19:09 ID:mo0UL/fi(2/2) AAS
uso,
age
280: 2005/06/27(月)20:01 ID:ZBGlAmcb(1) AAS
これってIP入れれば対人で出来るのかね?
ちょっとテスト。
219.100.141.81
281: 2005/06/27(月)22:13 ID:DfoNIuGQ(1/3) AAS
俺もちょっとテスツ
24時くらいまでLOBBYサーバ起動してみる
61.27.5.4
282: 2005/06/27(月)22:28 ID:BDUe/2aL(1) AAS
ルームでゲーム始まると、ロビーとは連絡取れないのかな?
ウホッとtesterが消えちゃった。
とりえあず成功みたいね。
283: 2005/06/27(月)22:28 ID:DfoNIuGQ(2/3) AAS
テスト中
問題なく動くみたい
284: うほっ 2005/06/27(月)22:29 ID:oVr547+5(1/3) AAS
接続成功しますたよ〜
部屋に二人しか入れないみたい。
285: 2005/06/27(月)23:42 ID:DfoNIuGQ(3/3) AAS
テストプレイ終了
株価変動が未実装ぽいのがちょっと残念だったけど
>>276GJ
286(3): うほっ 2005/06/27(月)23:43 ID:oVr547+5(2/3) AAS
ふぅ。面白かた。なかなか白熱したゲームですた。乙。
・株は買えるけど売れない。株価変動もせず。
・チャンスカード未実装。
・CARDマスも未実装。
・買取が3倍。デフォルトが「はい」になっていて危険。
・休みになってると買取できないのはバグ?
・サラリー多すぎるような。
省6
287(6): 2005/06/27(月)23:46 ID:oVr547+5(3/3) AAS
ちなみに、株価の計算式などはここが詳しいです。
外部リンク[html]:homepage1.nifty.com
参考になれば。
288(1): ◆EFBt/pII5Y 2005/06/29(水)00:32 ID:osoCcxrt(1) AAS
更新遅いですが、一応まだ作ってます。
gamedev最近落ちてなかったのですが、少し前まで落ちていたようですね。
>>286
テストしていただいた様でありがとうございます。
ほとんどまだ未実装なものばかりですが、直せるものは直していきます。
買取は5倍だと発生しづらいためテスト用に3倍にしてあります。
・交渉、競売
省8
289: 286 2005/06/29(水)01:31 ID:wfF7GWPo(1/2) AAS
>>288
乙かれさまです。以下、書き忘れです。
チャットは別ウィンドウのがいいかと思います。
Enter が決定と被っていて、そこはかとなく使いづらいです… orz
(途中で送信しちゃったり、確定したつもりがサイコロ振ってたり…)
ショートカットキーなどで、簡単に行き来できる仕組みにするといいかも。
また、やはりチャットの長さ制限がきついです。もう少し長くしてくれるとありがたいです。
省9
290: 286 2005/06/29(水)01:35 ID:wfF7GWPo(2/2) AAS
って時間制限はあきらかに競売の事でしたね… orz
素直に本家の仕様に従うのは難しいのでしょうか?
291: 2005/06/30(木)20:44 ID:NiJNrNud(1) AAS
ゲーム中はチャットなくてもいいんじゃない
変わりにIMみたいなものを入れれば
292: 2005/06/30(木)22:28 ID:be2uT8UR(1) AAS
えー…… さびしいよそれは……。
293: 2005/07/04(月)03:37 ID:J75RpY9a(1) AAS
Kaillera対応エミュでネットいたスト2対戦できます 参加よろしく
まとめ 2chスレ:gameurawaza
294: 2005/07/22(金)09:28 ID:cVY1n/ld(1) AAS
これはけっこう長くちゃんと続いてるし、外の板からも協力者を募った方が活気が出ていい気がする。
295(1): 2005/07/24(日)23:05 ID:407DTSXj(1/2) AAS
>>97
「やり方」は書いたが、「結論」は出していないと思うが。
それとも、「正確には推測できない」という私の答えに同意するのか?
だいたいね、いつでも計画や理屈通りにうまくいくわけではないってことくらい、
お前だって経験で分かってるでしょ?
できるというのなら、具体的にやってみせてよ。
実際にやってみればわかるよ。
省6
296: 295 2005/07/24(日)23:05 ID:407DTSXj(2/2) AAS
誤爆っす。
すまん。
297: 2005/07/25(月)15:17 ID:FGaIJ8zT(1) AAS
もちつけ ^^
298(1): ◆EFBt/pII5Y 2005/08/04(木)20:13 ID:OJbg+nbx(1/2) AAS
A B C
D X E
F G H
B=上
D=左
E=右
G=下
省11
299: ◆EFBt/pII5Y 2005/08/04(木)20:57 ID:OJbg+nbx(2/2) AAS
分岐なども>>287に載ってましたね。すいません。
300(33): [sage 287管理人] 2005/08/05(金)02:30 ID:dkIepTJP(1/2) AAS
>>298
制作お疲れです。
遅めですが、分岐点について提言を。2レスの長文です。すいません。
HSPに「ある文字列のx文字目の文字を得る関数」はありますよね?
日本列島の銀行のような十字路(左・下←→上・右のみ進行可能。3方向のうち2方向だけ進めるマス)を作ろうとすると、
「8方向+方向転換可能状態」の全てに対し移動先定義をしなくてはならず、マップ制作時の定義設定が大変。
これは、思い切って「一方通行or来たマス以外の全ての方向に進める」定義しか作れないようにしてしまうと、一気に手間が9分の1に!
省9
301: 300 2005/08/05(金)02:34 ID:dkIepTJP(2/2) AAS
続き。
移動先定義は
1文字目=右上から来た時に次に進める方角を数字で書く
2文字目=上から来た時に・・・
...
5文字目=転換状態の時に次に進める方角・・・
...
省15
302(2): ◆EFBt/pII5Y 2005/08/05(金)15:53 ID:SDjMQcMc(1/2) AAS
外部リンク[zip]:gamdev.org
tabでチャット切り替え
株関係追加
2は2人、4は4人
同じexeじゃないと出来ない
>>300
どうも、いろいろ参考にさせていただいてます。
省9
303(1): 2005/08/05(金)16:22 ID:XKiY6U7O(1) AAS
まとめサイトないの?スクショ見たいんだけども。
304(26): 2005/08/05(金)21:43 ID:ylhykbF3(1/2) AAS
>>302
こんな方法もある。各方向に16進の数字を割り当てて、
上:01、右上:02、右:04、右下:08
下:10、左下:20、左:40、左上:80
Y字に移動可能:右上+下+左上=02+10+80=92
X字に移動可能:右上+右下+左下+左上=02+08+20+80=AA
という表現をして、自分の来た方向のビットを抜いて
省14
305: 304 2005/08/05(金)21:48 ID:ylhykbF3(2/2) AAS
>>302
元買い物料は、100G未満の店の「元本×10%」から
空き地改築後のコンビニ/木の店の「元本×20%」
まで10〜20%の範囲になっており、元本が高額に
なればなるほど上がりやすい傾向がある。つまり
数式で決めるものではなくマップデータの初期値に
設定しておくものだろう。
省10
306: ◆EFBt/pII5Y 2005/08/05(金)23:47 ID:SDjMQcMc(2/2) AAS
>>303
次回うpするときにHPにまとめ作っておきます。
>>304
買い物料は固定ではないようですね。
後でも修正できる箇所なんでしばらくは今のままでいきます。
>>300の移動方法ですが、
分岐マスのパターンって
省8
307(2): 300(=287の中の人) 2005/08/06(土)01:03 ID:k3nt+O1b(1/2) AAS
昨日書いた、役立たないっぽい参考資料です。↓
外部リンク[html]:tsukac.hp.infoseek.co.jp
ここからしか飛べません。しばらく残しておきます。
>>◆EFBt/pII5Yさん
更新お疲れです。いつかWinな知人にプレイさせてもらいます(笑)。
私も元買い物料比率は可変希望に一票。
分岐の処理法については、参考資料ページの最後に処理例があるので参考にしてみて下さい。
省14
308(1): 2005/08/06(土)15:51 ID:RzPITxoo(1/2) AAS
素材とかどうするのさ?
キャラは>>120がやるみたいだけど他にも必要でしょ。
309(1): 2005/08/06(土)16:16 ID:EMIB6AgI(1) AAS
一年前の書き込みに何言ってるんだか
310(2): 308 2005/08/06(土)18:52 ID:0rXTjUoR(1) AAS
>>309
スマン気づかなかった。
現在進行形のスレなんで最近立ったのかと思ったんだが1年半以上前なんだな。
>>307
気になったんだが「まっすぐor来たマス以外の全ての方向」とあるけど
_□
□□□
省3
311: 2005/08/06(土)21:18 ID:mmWUZjGK(1) AAS
各マスに連番つけて、進行可能な8方向に
次のマス番、キャラの向き(+特殊移動)を付ける。
マス座標から移動距離等計算せんといかんけど
戻りやすくなるんじゃないか?
312(1): ◆EFBt/pII5Y 2005/08/06(土)22:55 ID:4Z8p2OO+(1/2) AAS
外部リンク:zxzxzxzxzx.hp.infoseek.co.jp
年に数回しか更新をしないのでどうなるかわかりませんが、SS載せておきました。
ボードゲームというところです。
>>307
参考資料とても役立ちました。
理解できたつもりですが、間違ってたまま進めると最悪なので一応聞いておきますw
外部リンク[txt]:zxzxzxzxzx.hp.infoseek.co.jp
省9
313(1): 307=300 2005/08/06(土)23:10 ID:k3nt+O1b(2/2) AAS
>>310さん
>気になったんだが・・
例に挙げていただいたような「曲がる事しかできない十字路」はありませんが、
「右or上←→下or左」のように2つの方向しか進めない分岐は日本列島に存在しますし、私の提案だと対応できません。
これに対応しようとすると、8方向+転換時に対し次に進める方角を全て定義する必要があり、マップを作る側の労力が一気に9倍に膨れ上がってしまいます。
そこで、ここは敢えてそういう分岐を作れなくしてしまったらどうか(1方向のみに進めるか、来た道以外全部OKか)、というのが300での提案です。
ただ、仕様によっては対処できるはず。マップを「組み込みのみ」にして、
省12
314: 2005/08/06(土)23:13 ID:RzPITxoo(2/2) AAS
期待age
315(2): ◆EFBt/pII5Y 2005/08/06(土)23:59 ID:4Z8p2OO+(2/2) AAS
>>313
>・(マップデータの書式を公開して)新マップはプレイヤー個人が自由に作れる。
こっちです。書式を公開と言うよりはマップエディタを公開という予定です。
貝がら島程度ならともかく、広いマップだと手打ちはつらいですし。
131 ◆1vWaymp0wsさんが作ってくれてましたが、現在の仕様と異なるので作っていただけるなら助かります。
テキスト形式のマップデータにコメント入れたものがあればいいですかね?
他に必要なものあれば書いてください。
316(1): 300 2005/08/07(日)00:28 ID:DeRmvwAL(1/2) AAS
>>315
必要な書式が分かればどんな形でもOKです。
欲をいえば、
・生のテキスト形式マップデータ
・テキスト形式マップデータにコメントを入れたもの
・一般的な書式解説
の3つのテキストファイルが揃っていると大変助かります。
省1
317: 2005/08/07(日)00:33 ID:D8H76SIY(1) AAS
チャンスカードのオリジナル案
引いたときにイベント起きるんじゃなくてカードをアイテムという形で貰って自分の出番のときに使える
駆け引き要素が強くなって戦略性が増すと思う
318: ◆EFBt/pII5Y 2005/08/07(日)00:47 ID:6j80KfCL(1/3) AAS
>>316
明日にでもうpします。
時間的なことは全然構わないです。
こっちはいつ完成するかわからないですしw
オリジナル案の採用はきちんと土台が出来てから決めますが、大変ありがたいです。
319: 304 2005/08/07(日)01:05 ID:oc41e6p7(1/2) AAS
>>300=>>287の中の人
横から見せてもらったが、かなり気合入ってた。
アプリをバカにしたような言い方をしてしまい、
すまなかった m(_ _)m 「実装に時間を費やす
より、他人が作っているところにアドバイスを
してもらうのが、有益な時間の使い方だ」と
言いたかっただけで、気を悪くしないでくれ。
省8
320(4): 304 2005/08/07(日)01:21 ID:oc41e6p7(2/2) AAS
>>310
>>304の、16進2桁で、ワープ+8方向から来た場合を
9つ並べる表記なら可能。その例なら、
上/下から来た場合:左&右(40+04=44)に移動可能
左/右から来た場合:上&下(01+10=11)に移動可能
ワープしてきた場合:上下左右(01+10+40+04=55)に移動可能
と表現できる。「来た方向」をテンキー表記で並べれば
省14
321(1): ◆EFBt/pII5Y 2005/08/07(日)11:37 ID:6j80KfCL(2/3) AAS
外部リンク[txt]:zxzxzxzxzx.hp.infoseek.co.jp
外部リンク[txt]:zxzxzxzxzx.hp.infoseek.co.jp
上がテキスト形式マップデータにコメントを入れたもの
下がマップ作成に使ったソース
分かり難いかもしれませんが・・・
背景、店の名前、など他にもいろいろ必要なのですが、まだ手を付けてない場所なので入ってません。
また、今回の移動方法もそうですが、より良い方法があれば仕様の変更などもありえます。
省7
322: 2005/08/07(日)13:15 ID:UGnp9QSo(1) AAS
背景ってアニメーションだけどそんなの出来るのか
323(2): 2005/08/07(日)20:06 ID:BrYppW08(1) AAS
普通に並べると16行〜22行になりますが
これ意味わからん
324(2): 300 2005/08/07(日)22:33 ID:DeRmvwAL(2/2) AAS
>>321(◆EFBt/pII5Yさん)
テキスト仕様公開ありがとうございます。大体理解できました。
まずは作成アプリの原型が全くできていないと話にならないので(^^;、この仕様を参考に頑張ってみます。
で、ありがとうございますついでに失礼ながら・・・
できましたら、「今回掲載いただいたテキスト形式マップデータからコメントを抜いたもの」もいただけますと大変助かります・・・
というのは、「見やすいように,や半角スペース入ってますが実際は数値のみ」となっている部分の解釈に若干苦しんでます。
例えばマス目データ1行目は、カンマが入ってスペースだけ消えた
省17
325(2): ◆EFBt/pII5Y 2005/08/07(日)23:26 ID:6j80KfCL(3/3) AAS
>>323
17〜23の間違えでした。
>>324
外部リンク[zip]:zxzxzxzxzx.hp.infoseek.co.jp
これが実際使用してるマップデータです。
テキスト形式ですが、保存してるデータをテキストにしただけで、
実際あのように保存されてる訳ではありません。すいません。
省11
326(4): 2005/08/07(日)23:47 ID:xITz3APv(1) AAS
>>287氏はmacって書いてあるだろ。zipで上げてどうする。
327(1): 300 2005/08/08(月)01:01 ID:rkeTqnYU(1/2) AAS
>>326さん
いや、zipで上げていただいたのは大丈夫です。Macもzipは解凍できます。
>>325
追加UPありがとうございます。なるほど、一定の書式を持ったバイナリファイルだったのか・・・
ただテキストファイルを読み込んでそれでOK、という訳ではなかったんですね。
それで最初にソースを添付して下さった訳ですな。
ようやく必要事項などが理解できました。
省2
328(1): ◆EFBt/pII5Y 2005/08/08(月)01:23 ID:4S0ZNYye(1/2) AAS
>>327
すいません、こちらの説明不足でした。
内容はご理解されたようですね。
他にも縮小マップのサイズなどもマップに持たせるべきですね。
固定サイズだと画面を埋め尽くしてしまうの可能性があるので。
その辺は規格をしっかり固める必要がありますね。
329(1): 2005/08/08(月)09:34 ID:+oIrkncQ(1) AAS
すごい複雑な意見がたくさん出てますが、
上下左右を検索で道があればそちらに進む
道がなければ斜め4方向を検索して道があれば進む
こうすれば簡単だと思います。
ちなみに4方向以上の分岐ってないんですか?
もしあるなら今の方法では無理じゃないでしょうか。
330(2): 300 2005/08/08(月)23:25 ID:rkeTqnYU(2/2) AAS
>>328(◆EFBt/pII5Yさん)
小マップのサイズ調整は、もちろんマップデータに組み込む事もできますが、マップデータ側ではなくアプリ側で処理すべき項目のような気がしますね。
マップ画面作成の一環として行なうもので、話はそれほど難しいものでもなく、
「マップが画面上で、縦あるいは横で一定以上のスペースを使っている場合、小マップ1マスのサイズをいくつに、それ以下ならいくつにする」
などと扱えばいいはず。
処理イメージとしては、
各マスについて「表示位置(マップデータ上の座標×80+差分×20=各マスの右下の画面上における座標)の最大値」を取る。
省12
331(2): 304 2005/08/08(月)23:57 ID:BRbVxpr0(1) AAS
>>324
これも貴方が公開した元の仕様がなければ、
決して思いつかなかった方法だから、これ
からもアイディアをどんどん形にしていって
もらいたい。こういう部分はいたスト自体に
精通してないと思いつかないからね。
階層をまたぐ階段やワープはマスに表示上の
省17
332(1): ◆EFBt/pII5Y 2005/08/08(月)23:59 ID:4S0ZNYye(2/2) AAS
移動に関しては、>>300や>>304からヒントを得て、少し違った方法を考えました。
正直言えば、プログラム側の処理を楽にしたいだけですが・・・。
しかし、その方法では5方向の分岐の場合、「5方向中2方向に移動可」という条件には対応できません。
なのでマップにはある程度の制限を設ける予定です。
333(1): 300 2005/08/09(火)00:02 ID:4Fukq1SD(1/2) AAS
連投すいません。330補足。
一応、私のイメージした処理手順の参考資料、おいておきますね。
外部リンク[txt]:tsukac.hp.infoseek.co.jp
もしマップデータ側に組み込むのであれば、この処理で値が出せます。
334: ◆EFBt/pII5Y 2005/08/09(火)00:12 ID:UCzaNptO(1/2) AAS
>>331
その方法は>>330を読む限り完璧っぽいのですが、
実際そのデータを使って移動させる方法が良い方法思い付かないのです。
プログラム側で行ってる処理を書こうにも上手く説明できないできそうもないですし・・・。
なので>>304に比べると劣りますが、楽な方法を考えました。
>>333
どうもありがとうございます。
省1
335(2): 304 2005/08/09(火)00:30 ID:YYsTfEJ4(1) AAS
>>325 ◆EFBt/pII5Y
マップなんだけど、テキスト形式で読める
ようにするのがいいと思う。マップを制作
してもらう場合、バイナリ形式とは扱い
やすさが違うし、Web上でそのまま公開
できるのも利点だろう。
どうしてもテキスト形式で扱えないなら
省18
336(3): 300 2005/08/09(火)01:16 ID:4Fukq1SD(2/2) AAS
うむむ、3連投。◆EFBt/pII5Yさんが混乱してきていなければいいんですが(^^;
ご自分のペースでゆっくり作って下さい。
>>331(304さん)
そう言っていただけて恐縮です。では早速、私ならこうする! を(笑)。
階層をまたぐ階段・ワープはそれほど難しいものではなかったりするかも。
マップデータの「余っている部分」を使うと新定義書式を追加せずとも、書式解釈の拡張でできます。もはや荒技ですが。
余っている部分が0でなくてもいい、というのが条件で、あらかじめ階段マスの「物件価格」に当たる部分に新たな移動先のx座標、
省16
337: ◆EFBt/pII5Y 2005/08/09(火)01:34 ID:UCzaNptO(2/2) AAS
とりあえず、ファイル形式のレスだけでも。
マップデータはすべて配列で読み出してるため、プログラム側の処理は1行で済むのです。
しかし、テキストだと非常に面倒になってしまいます。(簡単な方法もあるのかも知れませんが)
そういった理由で今の形式になってます。
338: 2005/08/09(火)07:47 ID:zNyLIjHl(1) AAS
>>336
","で区切られたCSV形式のデータなら、csvstr命令(要hspda)で各データを配列に
展開することができます。\nで区切られているのならノートパッド命令で楽に扱えますが。
339(1): 2005/08/09(火)10:42 ID:dDR8LOXt(1) AAS
>>335
バイナリでも配布は可能でしょ。
メモ帳などで直接書き込んでいくならともかく
専用のアプリを作っているようなので
テキストである利点は見つからない気がする。
340(1): 304 2005/08/10(水)02:28 ID:UqlRroAW(1) AAS
>>339
うんうん、コードの違いもなければ変換の
必要もないし、そのままの形で読み込める
バイナリはいいよな。アプリ側からすれば
便利なことこの上ない。アップロードする
際に設定を間違えなければファイルが壊れる
こともないし、圧縮して配布すればこんな
省17
341(1): 2005/08/10(水)06:29 ID:LUs1Xdsa(1) AAS
>>340
利点うんぬんは別として安易に書き換えられるのは問題かと。
誤って変更された場合ゲームの結果がおかしくなってしまう。
もちろん作者やエディタ作者もわかっていると思うが一応書いておく。
342(1): 初診さ 2005/08/10(水)09:05 ID:oJJHu6md(1) AAS
3D化を激しく希望!!!!
今のモナーは正直キモイよ。
343(1): 2005/08/10(水)11:26 ID:eXMsZiz2(1/2) AAS
これってどうやって開始するの?
通信ができませんって出るよ
344(2): 2005/08/10(水)13:36 ID:4kje4v2F(1) AAS
>>343
o2b7.lzh落として展開
o2b7\bin\l_server.exe起動
is_2.exeまたはis_4.exe起動
これで分からなかったら過去レス嫁
345: 2005/08/10(水)20:28 ID:HgKPR21/(1/4) AAS
交差転用データを作ったらいいかも
0なら普通の道1なら交差点という風に
で交差点のマスにとまったら交差転用移動方向データを読み出す
データを二重にしなきゃいけなくなるが・・・
346(2): 2005/08/10(水)20:31 ID:HgKPR21/(2/4) AAS
test鯖立てます
明日くらいまで
203.110.96.205
347: 2005/08/10(水)20:34 ID:uu2Z9uI5(1/2) AAS
>>346
2と4どっち起動すればいいの?
348: 2005/08/10(水)20:36 ID:uu2Z9uI5(2/2) AAS
連投スマソ
>>342
敷居が高くなってしまいそう。キャラは仮じゃないのかな。
349(1): 2005/08/10(水)20:38 ID:HgKPR21/(3/4) AAS
portって何番ですか?
350: 2005/08/10(水)20:39 ID:HgKPR21/(4/4) AAS
4です
351: 2005/08/10(水)20:55 ID:L7OnKy8q(1) AAS
>>349
30009っぽい
352: 2005/08/10(水)21:12 ID:eXMsZiz2(2/2) AAS
ロビー入れたけど人いねえ
353: 2005/08/10(水)21:40 ID:pTcIHPmE(1) AAS
>>346に入れない。
354: 2005/08/10(水)23:06 ID:6E0YEoG8(1) AAS
ひといない
355(6): 300 2005/08/13(土)00:56 ID:zULkqbBR(1/2) AAS
336で書いた「テキストマップデータ→バイナリへのコンバーター」が少し出来上がったので、とりあえず公開してみます。
外部リンク[html]:tsukac.hp.infoseek.co.jp
の構造を少し変えて、ここに掲載しました。
バイナリマップの方は、「実験マップ」を解凍してできたmap2.bin(名前が「map」である必要があったら直して下さい)を、
現状の「datフォルダ内のmap」に差し換えると、レイクマウンテンっぽいマップが出来上がるはずです。
アプリの方はまだWin機でテストができていない為、非公式公開とさせていただきます。
どんな障害が起きるか分かりませんが(レジストリなどはいじらないはずなので、致命的な障害は起きないと思います)、
省1
356(1): 304 2005/08/13(土)03:18 ID:obyz3S/m(1) AAS
>>344
>>259 の配布サイトを見て登録が必要なのかと
思ってスルーしてたが、>>344 を見て誤解だと
気づいた。ありがとう。もし同じ勘違いをして
いる人間が居たら、安心して遊んでほしい。
必要なファイルをそろえたら、あとはオフライン
でも大丈夫だった。
省12
357(1): 2005/08/13(土)22:20 ID:7S4YG4xR(1) AAS
ポートあけて鯖立ててみました
203.110.100.80
is_4
起動時間はパソコンが止まるまで
358: 300 2005/08/13(土)22:31 ID:zULkqbBR(2/2) AAS
ところで◆EFBt/pII5Yさん。
ゲームアプリ内で、実際に扱える縦横幅・エリア数の領域はどれくらいでしょうか?
一応こちらのエディタでは縦横30マス、18エリアという、既存マップの最大値より少し大きいくらいに設定するつもりです。
これ以上いける、あるいはこれ以下しかできない、などありますか?
>>356
人柱ありがとうございます。SS見ました。大体想定の範囲内です。
ひとまずはWin機で正しく動く事と、ゲームで読み込めるデータを一応作れる事が分かればいいレベルでしたので。
省15
359: 2005/08/13(土)22:41 ID:6UYOshNh(1) AAS
>>357
今繋いだけど他に人居たのに反応なかったよ。
おそらくルームとロビーのチャットは全く別物のようだね。
お盆だから作者居ないのかな?
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