ガンダム版大戦略 (430レス)
1-

260
(1): 2011/05/25(水)17:02 ID:hQy27wSN(3/3) AAS
あー、聞き流してくれていいわ。
よく考えたら言語依存、環境依存する問題だから。
261: 2011/05/25(水)17:07 ID:Kan7GgHS(4/4) AAS
仕様次第じゃないかね
ゲーム中でオリジナルの兵装作れるとかあったら面白いw
262: 2011/05/25(水)17:13 ID:n4r3nEBI(4/4) AAS
>>260
聞き流さないよw

あーでもない、こーでもないって
ぼちぼち駄べりながらやるのがしょうに合ってるしw
263: 2011/05/26(木)20:32 ID:+VJs9Ll/(1/2) AAS
とりあえず1対1で…
2個の兵器で、それぞれ使用回数を決めて、
1ターンごとにn回目の攻撃(所有兵器の回数によって変化)で
ダメージを与える処理を作ってる。

1個目の兵器の使用回数を1回にしたら、2ターン目の攻撃は
2個目の兵器での攻撃に移る。
264: 2011/05/26(木)20:35 ID:+VJs9Ll/(2/2) AAS
これができたら、攻撃を食らうまでの時間(次ターンに到達)や、
距離、燃料の概念を入れようと思う。
265
(1): 2011/05/26(木)20:57 ID:cah83ZJ1(1) AAS
がんばれ

俺もなんか違うアプローチの作るか
さくっと小物をw
266: 2011/05/26(木)22:02 ID:mreyPMdb(1) AAS
>>265
ありがとう。
期待してる。
267: 2011/05/28(土)14:19 ID:2N4MU/Ab(1/2) AAS
ひとまず、燃費、距離、次ターンに攻撃が到達処理を加えた。

次は、パイロット登場時の処理を考えますんで。
268: 2011/05/28(土)16:45 ID:2N4MU/Ab(2/2) AAS
兵器クラスにパイロットIDを入れて、
そこからパイロットの数値を持ってきて、
攻撃回数とか、命中率を変化させることが出来た
(あとから同一人物の別パイロットでも専用機扱いするようにする)。

次は、パイロットの疲労度とか考えたほうがいいだろうか?
269
(1): 2011/05/29(日)17:39 ID:aRTkAIlD(1) AAS
とりあえず最低限の要素そろってるなら
動くもの作ったほうがいんでない?
動けばモチベも上がるし
270: 2011/05/29(日)18:15 ID:bQqsXJ/H(1) AAS
 それもそうなんだけど、人に見てもらうためには、どうしたらいい?
絵はともかくとして、処理を見てもらってから意見を出してもらうとしても、
自分しかわからない内容だったら、意味ないだろうし。
今は、1対1の処理をやっているから、戦闘前後の、耐久力と
武器のステータスだけを表示させてる。

やっぱ、ログとか出力したほうがいいのかな?
271
(1): 2011/05/30(月)00:10 ID:+DZnkl5d(1) AAS
>>269
 いや、動かなくても面白いよw
272: 2011/05/30(月)00:35 ID:+m7VzjhL(1) AAS
>>271
そうかwなら良しw
273: 2011/05/30(月)23:15 ID:nMnMhTQ1(1) AAS
結局、ギレンの野望になりそうなんだが、
やったことある?
274: 2011/05/31(火)12:42 ID:UkrsUvj4(1) AAS
あ、大戦略が目標なのよね、このスレ的には

もうどっちもいけるように作るしかないよねw

1機対1機から1部隊対1部隊にしてる最中だけど、
クラスにクラス入れたり、配列で宣言とかしてて、大混乱中www
275: 2011/06/06(月)07:29 ID:rx0K8DgO(1) AAS
1機から1部隊にするだけで結構大変だw

ターゲットが1機から複数になるだけで混乱ワロタwww
276: 2011/06/06(月)13:46 ID:+0Ed7805(1/2) AAS
速度面での要求はそんなに高くないはずだからデータベース使うのはどうだろう?SQLiteとか。
武器固有値や機体基本値など変更する必要のない大元のデータは、それぞれのIDをキーにしてマスターテーブルを参照。

HPや機数など変動する値は、武器ID機体IDと共にユニットテーブルで管理。
1マスに置けるユニット群(部隊)は3つのユニットIDと(xxyy形式で表す)座標IDを部隊テーブルで管理。

戦闘処理に入るときは戦闘に参加する部隊IDのリストを渡すだけ。
277: 2011/06/06(月)13:48 ID:eJuUJA9x(1/3) AAS
なんとか3対3で戦闘できるまで作った。
MSだと1部隊3機だけど、ドップとか5機編成だよね?ということは、
1部隊の中の機体クラスって5個用意しておいたほうがいいの?それとも、
(意味がよくわからんが)動的に3個とか5個とかにした方がいいの?
278: 2011/06/06(月)13:58 ID:eJuUJA9x(2/3) AAS
1機体のクラス内部に搭乗者クラスを用意した。
これで、一応1機毎のパイロット割り当てが可能。
しかし、1部隊に、パイロットを3人乗せるのってありなのだろうか?

複座制御とか、Sガンダムとかに応用できるのだろうか?
279: 2011/06/06(月)14:18 ID:+0Ed7805(2/2) AAS
生きのこって経験積んだ無名パイロットに名前を与える。
ギレンの野望には無いけど、好きなパターンではある。
280: 2011/06/06(月)14:30 ID:eJuUJA9x(3/3) AAS
オリキャラとか、
既存キャラ専用機とか色つけたりとかやりたいね!
281: 2011/06/06(月)14:59 ID:EjPv1nsn(1/2) AAS
SQLiteってどのくらい容量食うの?
282: 2011/06/06(月)15:02 ID:EjPv1nsn(2/2) AAS
戦闘に参加するのが戦艦とかなら
スパロボみたいに複数搭乗員いるとかアリだが
ルール的に煩雑になるだけかも?
283: 2011/06/07(火)18:26 ID:3HzSe9UE(1/2) AAS
ドラクエみたいに、ダメージを表示するのは、デバッグのログに書きこんで、
体力などは、1部隊ごとに棒グラフで表示してみることにした。
284: 2011/06/07(火)18:28 ID:3HzSe9UE(2/2) AAS
補足だけど、

ジム1の攻撃 ビームスプレーガン 50 ヒット 
ジム2の攻撃 ビームスプレーガン 50 ミス

って感じで、ログに出力させる。
285: 2011/06/08(水)14:47 ID:WKf7gsgb(1/2) AAS
攻撃される側の1ヘクスクラス(3部隊15機が最大)って、
撃側クラスの、攻撃計算関数の引数にしてしまってもいいのだろうか?
286: 2011/06/08(水)15:19 ID:WKf7gsgb(2/2) AAS
それより、攻撃食らう側の関数に、
攻撃側のクラスを引数にした方がいいのだろうか?
287: 2011/06/08(水)16:10 ID:UIfQZ20q(1) AAS
戦闘を解決するクラスを作って攻撃側と防御側を渡す
288: 2011/06/08(水)21:40 ID:Uhx3ZqnP(1) AAS
つまり、参照渡しってこと?

その戦闘を解決クラスは、今だとメイン関数がそれにあたります。
289: 2011/06/09(木)00:17 ID:SowsB/OC(1) AAS
1へクスクラスは3部隊15機の情報と、
その情報を取得・更新する関数だけ持つのが自然だと思われる

メイン関数?が戦闘を解決しているのなら、
そのメイン関数が攻撃計算関数も持つべき
290: 2011/06/09(木)00:39 ID:1/k4TqTt(1) AAS
まだ戦闘しか作れていないけど、
そのうちマップの移動とか、その他を作っていくつもり。

クラスの考え方は、>>257を参考にさせてもらってる。

で、ヘクスクラスの中に、部隊クラスを3個、
部隊クラスの中に、機体クラスを3個(あとで5個にする)を持ってる。

戦闘を計算させる関数?は、
攻撃値の計算、その攻撃を食らうかどうかの計算をさせてる。
291
(1): 2011/06/10(金)12:50 ID:SaLOc5OZ(1) AAS
接近戦のことを忘れていた。
とりあえず、処理を追加したが、
接近戦では計算の仕方(攻撃順)が違うのに混乱中w
292
(1): 238 2011/06/12(日)22:32 ID:0iLtOG4u(1) AAS
>>291

接近戦は別アルゴリズム、別計算式でも良いと思う。
射撃戦への移行確率を高くして接近戦へのそれは低くして
別処理というのもありだと。
無理に同じ処理で行うと設計がそれに対応していなければ
混乱するだけです。
293: 2011/06/13(月)14:29 ID:ykA+19ng(1) AAS
>>292
 了解。別処理で考えます。
294: 2011/06/14(火)15:45 ID:NGgMscMm(1/2) AAS
ギレン的に考えて、
格闘戦開始
→ジム1格闘1回目
→ジム1格闘2回目
→ジム2格闘1回目
→ジム2格闘2回目
→ジム3格闘1回目
省5
295: 2011/06/14(火)17:10 ID:NGgMscMm(2/2) AAS
細かいこと聞くようだけど、格闘戦のターゲットは、1機にすべき?
(戦闘可能な3機が1機に殺到する)
それとも、3機にすべき?(前から数えて3機目までに、均等にターゲットが割り振られる)
296: 2011/06/15(水)03:06 ID:iQ5G9T93(1) AAS
反撃側は、基本的には攻撃されたやつが反撃できればいいよね?
297: 2011/06/27(月)14:32 ID:+bi41f4i(1) AAS
段々と飽きてきたので、反撃側の処理を考えつつ
絵も表示するようにして行っています。

まだ、色分けした四角がたってるだけだけど。
298: 2011/06/29(水)00:27 ID:P0GZVEBS(1) AAS
これは良い化石スレ
支援age
299: 2011/06/29(水)21:34 ID:+Tl4L1uN(1) AAS
格闘戦に入るとき、
一番前の兵器に攻撃をする処理はできた。
次は、前から1〜3番目までを、1機ずつ攻撃する処理を作ることにする。

そこまでしたら、アニメーションとか実際(?)に
部隊のセットとか、パイロットをセットして
戦闘を再現できるように頑張る。
300: 2011/06/30(木)12:51 ID:LIu9KDV0(1) AAS
あと、専用機とか考えると、パイロットとか兵器に
いまどきのタグをつけれたらいいよね?
301
(1): 2011/07/04(月)17:58 ID:pTxWRySV(1) AAS
いよいよ人様に見てもらえるように、アニメーションを入れ始めたけれど、
全然わからん…。

絵は、とりあえずごちゃごちゃ考えないで、四角を表示だけしてる。
302: 2011/07/04(月)21:54 ID:ArG3U3U8(1) AAS
>>301
絵なんか気にするな。
ココにいる奴らは、型番のみの表示でもOKな奴ばかりだ。
303: 2011/07/05(火)02:49 ID:uWOvVXTc(1) AAS
え、そうなの?w
デバッグででも詳しい文章を吐き出すほうがいい?w
304: 2011/07/05(火)22:40 ID:xaFd8240(1) AAS
アニメーションが必要ないなら、
もうギレンの野望Wikiあたりからデータを持ってきて、
それを読み込んで選択式で、戦闘させればいいよね?
305: 2011/07/06(水)12:04 ID:KcIAHh0G(1) AAS
射撃戦フェイズとか目標選択フェイズとか格闘戦フェイズとか
命中判定の数値とかガンガン表示してくれていい。
というかログファイルを吐き出してくれてもいい。
306: 2011/07/06(水)17:05 ID:XrM2imTQ(1) AAS
わかりました。
ひとまず、ガンガン表示というかログを吐き出すようにして、
みんなに意見を出してもらうことにする。

ひとまず、ジム対ザクIIでやって行くので、
戦闘処理がまともになるように頑張ります。
307: 2011/07/06(水)19:49 ID:NWlPMULw(1) AAS
マジでグラフィックなんか気にしなくていいよ。
ガンバレ!!
308
(1): 2011/07/07(木)12:56 ID:EEx71J2X(1) AAS
すんません、前もって報告しますと、
兵器の引用は、攻撃回数が載っていることもあって、

こちらから拝借させてもらうつもりです。
外部リンク:gihren.110mb.com
309: 2011/07/08(金)15:46 ID:OKoqbita(1) AAS
吐き出したログファイルなどは、うpったらいいのでしょうか?
それとも、どこかに実行ファイルごとあげてしまったほうがいいのでしょうか?
310: 2011/07/12(火)01:29 ID:5VkwXsSA(1) AAS
射撃時の計算を見なおしているんだけど、
>>308のサイトを見ると、発砲したときの計算と、発砲した弾が
当たるかどうかの処理は、別箇所でやってるように思えるんだが、

発砲

当たる/当たらない―当たらない→ ノーダメージ

省9
311: 2011/07/12(火)13:38 ID:JShNY/d/(1) AAS
そのやり方だと攻撃側と防御側の能力がぶつかってないね。

例えば、相手が回避能力の高い人間でも、それを上回る射撃能力を持った人間なら
当てる事ができると思うけど、それが考慮されてない。

計算式についてはぱっと思いつかないけど。
312: 2011/07/12(火)14:29 ID:YNKPnL0R(1) AAS
ですよねー。
313: 2011/07/19(火)18:52 ID:8eUIrw2E(1) AAS
もう誰も作っていないの(´・ω・`)
314: 2011/07/20(水)18:47 ID:NETcybK7(1) AAS
すみません、射撃の計算ですが
撃つ方→甲
撃たれる方→乙

α=甲武器命中率+甲運動性−乙の場所への射撃特性(苦手は−40)
β=乙運動性+乙ミノ粉+乙未索敵−乙の場所への適正(苦手は-40)

α−βで出た数字がランダム(0〜99)よりも低かったら「直撃」

となるようにしました。
315: 2011/07/23(土)07:47 ID:IlSGU4Se(1) AAS
また、格闘攻撃は
・独りを集中
・戦闘の部隊を収集攻撃
反撃側は
・生き残り
・前側3匹
のどっちもできるようにつくり直しています。
316
(2): 2011/07/26(火)09:11 ID:kP9jXjgF(1) AAS
現在、地形適性とか、今まで省略していた変数を、ぼんぼん入れていってます
317: 2011/08/04(木)22:44 ID:SkTUG1Mc(1) AAS
このスレ的に、今度のギレンの新作はどうなの?
318: 316 2011/08/10(水)01:10 ID:aiQSxTmy(1) AAS
ひとまず、射撃戦→格闘戦(1機集中)ができたので、
戦闘に使うデータを選択できる画面を作ることにします。

そこで、兵器とか、地形とかパイロットとかを選択できるようにして、
実際に戦闘させて、みんなに文句を言ってもらえるように頑張ります。
319: 2011/08/11(木)20:29 ID:NBZMsixr(1) AAS
とりあえず、リストからMS(部隊)を選んで
戦闘させることができるようにはなった。
とうぜん、バグバグなので、経過報告と捉えていただきたい。
外部リンク[zip]:akinblog.up.seesaa.net
320: 316 2011/08/13(土)17:03 ID:RsY6Rvx6(1) AAS
少しバージョンアップ。

中のMSがしてるアクションは、ログファイルに出力するようになりました。
また、設定画面は、両軍を左右に分け、兵器の名前とか、乗ってる人とかを出すようにしました(まだなんにも表示されてないですが)。

今後は、パイロットを選択できるようにしたり、他表示枠にデータを表示させたり、
ヘクスの情報(地形とか、ミノフスキー粒子濃度とか)を表示させていこうと思います。

外部リンク[zip]:akinblog.up.seesaa.net
321: 2011/08/13(土)21:09 ID:odOuHnDH(1) AAS
流れ豚切りスマン。これ↓ってどうよ。
外部リンク[html]:www.kynosarges.de

フリーソフト、AI付きヘックスゲーム製作キット、配布OK。
アバロンヒルクラシックス、大戦略、シビライゼーション風ゲームなんかを作りたい人向け。
デモゲームには古代ロ−マのものとか、中世もの、チェスなんか入ってる。
ただしC#ぐらいの知識は要りそう。
ユーザーズガイドをとびとびだけど3章途中まで訳したんだが、めげそうだ。
省1
322
(1): 2011/08/17(水)01:41 ID:JRw8VGPs(1) AAS
距離、ミノ粉、地形を選択式に変更。
外部リンク[zip]:akinblog.up.seesaa.net

以後は、この戦闘画面だけを改善していくか
(各数値の調整、兵器、パイロットデータ等の追加)、
局地戦みたいなのを作っていくか、悩んでいます。

ここをたまたま見た人にでも決めてほしいです。
大喜利的でいいから。
323: 2011/08/22(月)10:55 ID:r2wzeUqa(1) AAS
すみません、ヘクスラインの描画とか、マップの処理に移りました。
外部リンク[zip]:akinblog.up.seesaa.net

これに、メニューを付けたり、平気の表示をしたり、ミノフスキー濃度とか、
移動時の可能な範囲、指揮範囲等を表示できるようにしてみたいです。

また自分は、サターンの地上全部、系譜、地球儀型の全部に対応するのが夢です。

よろしくお願いします。
324: 2011/08/27(土)03:24 ID:wpgPSZ+8(1) AAS
頑張ってるね。応援してるよ!
325: 2011/10/06(木)00:44 ID:nY7Kt6fm(1) AAS
その後はどうなんだ?
326: 2011/10/08(土)11:44 ID:0eXuMC8O(1) AAS
1ヶ月手付かず。
家庭の事情と、仕事の多忙と、仕様書書いたりしてコードがいじれておりません(´・ω・`)
ここも久しぶりに見たけど、熱は冷めておりませんので…。

しかし、今度の新ギレンでシステムというか仕様が変わって
驚いた。1ヘクス6機までとか、MAも同ヘクス可能とか、スキルとか戦闘方法とか…。
327
(1): 2011/10/10(月)06:08 ID:kESoDIuU(1) AAS
納期なんか無いんだから、思いっきり暇な時にでも進めたらいいんじゃない?
328: 2011/10/10(月)17:13 ID:lmsVA3oQ(1) AAS
>>327
助言サンクス
329
(1): 2011/10/10(月)17:15 ID:a6Bfg0U1(1) AAS
納期はなくても、皆ゲームが早くできるのを期待してると思うけどね
330: 2011/10/11(火)14:14 ID:Xc0QtL/L(1) AAS
>>329
同じく、助言サンクス
331: 2011/10/18(火)23:04 ID:KgJ2dCzI(1) AAS
ギレン大好きなので
支援age

まったりやってください
332
(2): 2011/10/19(水)22:24 ID:XQVOoVTV(1) AAS
俺も参戦していいかな?
ギレン ジオン独立戦争期ベースのになるとおもう。それしかやったことないから。
相談のってやってくれ
333: 2011/10/19(水)22:46 ID:JSCXlzPo(1) AAS
一つだけ頼みがある。
軍団制はなくさないで欲しい。
334: 2011/10/20(木)14:38 ID:U5DTXM0E(1/2) AAS
軍団制って、便利だもんね。

>>322
頑張ってね。
言語とか何で作るの?
335: 2011/10/20(木)14:40 ID:U5DTXM0E(2/2) AAS
>>332だった…orz
336: 332 2011/10/20(木)20:03 ID:S7kIKbOS(1) AAS
今のギレンって軍団制じゃないのか・・・
独立戦争期しかしらんから安心してくれ

今、取り説と攻略本見ながら概要取りまとめ中。

言語は
VC++ + Serene
C# + XNA
とか考えてる。
省6
337: 2011/10/21(金)01:13 ID:EI5Yptqz(1) AAS
XNAだけはやめてもらいたいかな。作り手から見ても遊び手から見ても利点が何一つないし。
(XBOX360に人生を捧げているような人でもないと、ちょっとね。)

言語も「どうしてもC++を身につけたい!」というわけでなければ
C# or VB.NET + SlimDXとか
VISTA以降ならC# + Windows API Code Pack for Microsoft .Net FrameworkでDirextXを扱う方が楽かも。
System.Data.SQLiteを探してくればデータベース扱うのも手軽になるし。
mono + SDL.NETならマルチプラットフォームな展開も可能に。
省1
338
(1): 2011/10/22(土)11:50 ID:dOgh664u(1) AAS
XNAで開発すると、どんなデメリットがあるのですか?
339: 2011/10/22(土)12:41 ID:jwpWystA(1) AAS
メリットがないというデメリットかな
340: 2011/10/23(日)01:09 ID:B7nRpzXN(1) AAS
>>338
まず、基本的にXBOX360を基準とした環境を強要されること、そのせいで簡単にできてたことすら難しくなってること、かな。
まともな、もとい、一般的なジョイパッドを使おうとおもったら、XNA経由ではない手段を別に用意しなければならない。
システムフォントを使えないXBOX360に合わせて、PCでもシステムフォントを使えず、標準ではアルファベットにしか対応してない
スプライトフォントと文字列出力関数を使わなければ行けない。日本語文字列を描画するのも一苦労。
音声ファイルも独自形式しか使えない。

ここらへん、DirextXで同じ事をやるよりもずっとずっと面倒なんだよね。
省3
1-
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