ガンダム版大戦略 (430レス)
ガンダム版大戦略 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046217069/
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215: 名前は開発中のものです。 [sage] 2008/07/08(火) 23:46:08 ID:gy2iNnCl ゲームセンターのガンダム凄いねぇ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046217069/215
216: 名前は開発中のものです。 [sage] 2008/07/09(水) 08:11:15 ID:hKF9F/lX >>215 アクションの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046217069/216
217: 名前は開発中のものです。 [sage] 2008/07/09(水) 22:16:08 ID:SF8ehHxO >>216 カードの http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046217069/217
218: 名前は開発中のものです。 [sage] 2008/07/09(水) 23:57:02 ID:hKF9F/lX やったことないけど、のんびりまったりできるのだろうか? ギレンが対戦できたら嬉しい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046217069/218
219: 名前は開発中のものです。 [] 2008/07/28(月) 22:57:42 ID:JUr42Rq9 出てないキャラが多い。 どこまで出せばいいんだろうか。 個人的にはセンチネル連中は出したい。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046217069/219
220: 名前は開発中のものです。 [] 2008/08/09(土) 22:46:50 ID:B9jUWoH/ 個人的にはバンプレストオリジナルで大戦略をやってみたいから ガンダムに限らず製作環境にある程度自由度を持たせてくれると嬉しい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046217069/220
221: 名前は開発中のものです。 [sage] 2008/08/12(火) 19:54:16 ID:2fFhc/8j 大戦略シリーズのことはよく知らないんだが、大戦略シリーズでもギレンの野望シリーズみたいに 新兵器の開発とかできるの?できるのなら大戦略パーフェクトに手を出してみようと思うんだが http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046217069/221
222: 名前は開発中のものです。 [] 2008/08/16(土) 16:47:22 ID:PEdua842 著作権大丈夫なん? サイライズですぞ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046217069/222
223: 名前は開発中のものです。 [sage] 2008/08/16(土) 17:18:10 ID:mS4nhNEf 著作権的には真っ黒だがSRC(スパロボ風ゲーム作成ツール)のコミュニティーが 何年も存続していることから考えて、たぶん黙認されると思われる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046217069/223
224: 名前は開発中のものです。 [sage] 2008/08/16(土) 17:32:48 ID:PEdua842 >>4 で答えでてるね ごめん 君の言うスパロボ風ゲーム作成ツールとは 単にシュミレーションゲームだと思いマッスル 問題はゲームにガンダムが出てくるかどうかです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046217069/224
225: 名前は開発中のものです。 [] 2008/08/16(土) 18:08:29 ID:mS4nhNEf ツール自身はそうだけどコミュニティーサイトにスパロボクローンとか 俺の考えたスパロボとかのシナリオへのリンクが貼られているし、 版権ものの素材も配ってるじゃん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046217069/225
226: 名前は開発中のものです。 [sage] 2008/08/17(日) 11:22:09 ID:OEe4rroA 金を取ったりしなければ基本的に黙認だと思う。が、BGMに原曲を使う場合は 某著作権団体に注意しないとヤバいよ。基本的にガンダムの楽曲は 某著作権団体の管理下に置かれているからね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046217069/226
227: 名前は開発中のものです。 [sage] 2008/08/17(日) 17:13:38 ID:jpOUoucx SRC用のBGM(midi)に許可を取って敷島MIDIにアップされているから 各自、そこから落としてBGMフォルダに入れてもらうシステムにすればセーフ? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046217069/227
228: 名前は開発中のものです。 [sage] 2008/08/17(日) 20:29:54 ID:OEe4rroA 敷島の素材ってSRCと関係ないツールで使ってもいいのかな?いや、 プレイヤーが各自で落として使う分は何も問題ないんだろうけど、 あんまりこっちの制作者側が大っぴらに「ここから落としてね」と リンクを貼っておくとトラブルが起きるかもしれん。…実際あっちの業界では 吸い出し画像なんかを巡ってのトラブルが絶えないからね。こっち側のゲームに 吸い出し画像を使うつもりなら、あっち側の素材をアテにするのはやめといた方がいいと思う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046217069/228
229: 名前は開発中のものです。 [sage] 2008/08/20(水) 22:09:09 ID:IkXwbMid そもそも大戦略で宇宙マップを作ったり宇宙と地上、二つのマップの戦略を同時進行させたり出来るの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046217069/229
230: 名前は開発中のものです。 [sage] 2008/08/23(土) 21:11:31 ID:dlvgQBQZ >>229 プログラマの腕次第 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046217069/230
231: 名前は開発中のものです。 [sage] 2008/08/24(日) 22:07:33 ID:Y8aC0HuY 大戦略を弄るのにもプログラミングの知識が必要なのか…終わったな… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046217069/231
232: 名前は開発中のものです。 [] 2008/08/25(月) 18:02:17 ID:Vu5qABQj 現時点で何か作っている人はどれくらいいるの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046217069/232
233: 名前は開発中のものです。 [] 2008/10/09(木) 04:19:38 ID:7CzANcXR ガンダム無料ネットゲーム!! 新規参加者募集中!新要素追加で盛り上がる事間違いなし! http://gc9.netgamers.jp/mst_gc9/index.cgi?mode=mstinit 初心者向け攻略サイト http://www005.upp.so-net.ne.jp/appoco/index.html 機体乗り換え表 http://park1.wakwak.com/~stainless/cgi-bin/neta/netabare.cgi 1、ザクIに乗り武器はショルダータックル、装備はバイオセンサーにします 2、シミュレーションリストでなるべく下のほうのボールかワッパを狩ります 3、特に熟練度1の時は強化訓練費100Pでなので稼いだ戦果は全てフラナガンで使ったほうがいいです 4、能力がオール170になるまでフラナガンで強化訓練(+10)をしてください 5、能力が全て170で強化訓練は終了ですので、次は経験値を気にせずに多い戦果を稼ぐ事を考えます オススメは水中に強いグラブロ、宇宙で強いザクレロですが、色々試してみてください http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046217069/233
234: 名前は開発中のものです。 [] 2009/02/16(月) 10:29:40 ID:XBpfg9DI すまんけど、やっつけで製作中だ。 これから増えるといいなぁ的なw ttp://akinblog.up.seesaa.net/image/B3ABC8AFC3E6.zip http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046217069/234
235: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/02/18(水) 17:27:03 ID:klvZjm37 >>234 スタートクリックしたらGAMEOVERなんだが? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046217069/235
236: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/02/18(水) 19:03:02 ID:djrfYiXU >>235 げめん、まだその程度…(´・ω・`) 今は戦略画面を作っています。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046217069/236
237: 名前は開発中のものです。 [] 2009/05/20(水) 18:45:59 ID:F23QZkvC 糞 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046217069/237
238: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/07/01(水) 15:25:46 ID:lRwVDuXU ちょっと作りかけですがこんな感じですか。 http://gamdev4.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/No_0039zip.html http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046217069/238
239: 名前は開発中のものです。 [] 2011/04/06(水) 22:37:07.15 ID:vT4EHIB4 >>238 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046217069/239
240: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/04/06(水) 23:11:31.21 ID:H9gTvOfB いや、とっくにそのロダ無くなってるし http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046217069/240
241: 名前は開発中のものです。 [] 2011/05/06(金) 10:48:37.15 ID:YQTvrmm9 このスレ何年かけて埋めてく気だ!?w http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046217069/241
242: 名前は開発中のものです。 [] 2011/05/12(木) 22:56:12.23 ID:4p4kepfz >>241 ガンダム版大戦略ができるまでだ! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046217069/242
243: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/05/17(火) 15:38:24.12 ID:+L98rwvV 生き残っているのか、このスレwww 当然、まだ作成中だ。 初心者として、テトリスから作っているけどなw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046217069/243
244: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/05/18(水) 10:44:41.77 ID:bnx+8Kae やっぱ戦闘画面から作ったほうがいいよね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046217069/244
245: 名前は開発中のものです。 [] 2011/05/19(木) 10:05:36.64 ID:4kCnkbpT 戦闘画面のマップは1枚絵でいいのかな? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046217069/245
246: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/05/20(金) 10:09:31.98 ID:mcuGfmi1 >>244 どうせ表示OFFにするから無くていい。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046217069/246
247: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/05/20(金) 15:40:12.12 ID:ljNryxNx >>246 じゃー処理だけでいいよね? 最初は、1対1で考えてみる。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046217069/247
248: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/05/24(火) 10:45:23.79 ID:UQwxEK30 1対1でも考えるのって、大変なのね…苦戦してる。 今は、ドラクエの戦闘文章のような形式で処理させてる。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046217069/248
249: 名前は開発中のものです。 [] 2011/05/24(火) 21:44:39.02 ID:UQwxEK30 依然、雛形作成中。1対1で、ジム(仮)対ザク(仮)で戦闘をさせてる。 耐久力、回避率、武器は2種類(威力、回数、ヒット率、距離)。 ギレンの戦闘のように、パイロットを乗せたり、 複数で戦闘できるように頑張る。 絵は、246の助言通り、無しでやらせてもらってる。 絵をやるとしたら、戦闘の計算を先にやらせて台本を作って、 それに合わせて動かす形式でいいのだろうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046217069/249
250: 238 [] 2011/05/24(火) 23:28:08.57 ID:E/HrKkhF また、ダウンロードできる準備をしています。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046217069/250
251: 名前は開発中のものです。 [] 2011/05/24(火) 23:58:49.01 ID:QXelFff4 >>250 あんたもまだ作ってるの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046217069/251
252: 名前は開発中のものです。 [] 2011/05/25(水) 02:48:12.03 ID:hQy27wSN やる気の続く限りがんばれ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046217069/252
253: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/05/25(水) 03:22:18.02 ID:Kan7GgHS まじでつくってんの? ギレンより面白いならやるわ がんばって http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046217069/253
254: 名前は開発中のものです。 [] 2011/05/25(水) 09:10:09.38 ID:n4r3nEBI 武器のデータは、アクシズの脅威のWikiとかに載ってるデータでいいの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046217069/254
255: 名前は開発中のものです。 [] 2011/05/25(水) 15:42:34.24 ID:n4r3nEBI なんか、戦闘用の処理を作ってて、 いくつクラスがあればいいのかがわからなくなってきたw 0.兵器のデータ(これはクラスじゃない。あとでテキストとかエクセルで作る) 1.兵器を入れるクラス(兵器1機分) 2.1部隊を入れるクラス(MSだと3機、飛行機とかは5機の場合あり) 3.1ヘクスにいる部隊を全部入れるクラス(最大3部隊) 戦闘に参加する攻撃側を入れるクラス(3.と同じ?最大6) ターゲットとなる非攻撃側(3.と同じ?最大1) これでいいのだろうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046217069/255
256: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/05/25(水) 16:06:51.11 ID:Kan7GgHS >>255 そこでひっかかって大丈夫かw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046217069/256
257: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/05/25(水) 16:13:47.05 ID:Kan7GgHS 失敬、ぱっと思いつくのは 兵器定義クラス(兵器ってのは武装のほうね) 兵器実体クラス 機体定義クラス 機体実体クラス 部隊クラス ヘックスクラス 兵器わけときゃ機体のカスタマイズしやすい 攻撃側と被攻撃側でクラス分けするのはおかしいと思われ がんがれ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046217069/257
258: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/05/25(水) 16:21:55.07 ID:n4r3nEBI >>256 いや、あんまり大丈夫じゃない。やめるつもりもないがw 武装の方は、構造体で作って機体クラス内部で使ってた。 余裕がなくてすまんけど、後々で助言のとおりにします、ありがとう。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046217069/258
259: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/05/25(水) 16:59:14.54 ID:hQy27wSN 兵器データに対する操作って、ファイルから読み込んだ後は値を参照するのみだから、 コンテナにぶちこんでおいて、必要な時にID指定して構造体に読み込んで使うだけでいいんじゃないかな。 むやみにクラス増やしても面倒なだけだし。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046217069/259
260: 名前は開発中のものです。 [] 2011/05/25(水) 17:02:56.44 ID:hQy27wSN あー、聞き流してくれていいわ。 よく考えたら言語依存、環境依存する問題だから。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046217069/260
261: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/05/25(水) 17:07:50.19 ID:Kan7GgHS 仕様次第じゃないかね ゲーム中でオリジナルの兵装作れるとかあったら面白いw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046217069/261
262: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/05/25(水) 17:13:14.51 ID:n4r3nEBI >>260 聞き流さないよw あーでもない、こーでもないって ぼちぼち駄べりながらやるのがしょうに合ってるしw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046217069/262
263: 名前は開発中のものです。 [] 2011/05/26(木) 20:32:14.68 ID:+VJs9Ll/ とりあえず1対1で… 2個の兵器で、それぞれ使用回数を決めて、 1ターンごとにn回目の攻撃(所有兵器の回数によって変化)で ダメージを与える処理を作ってる。 1個目の兵器の使用回数を1回にしたら、2ターン目の攻撃は 2個目の兵器での攻撃に移る。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046217069/263
264: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/05/26(木) 20:35:08.23 ID:+VJs9Ll/ これができたら、攻撃を食らうまでの時間(次ターンに到達)や、 距離、燃料の概念を入れようと思う。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046217069/264
265: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/05/26(木) 20:57:02.95 ID:cah83ZJ1 がんばれ 俺もなんか違うアプローチの作るか さくっと小物をw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046217069/265
266: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/05/26(木) 22:02:44.64 ID:mreyPMdb >>265 ありがとう。 期待してる。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046217069/266
267: 名前は開発中のものです。 [] 2011/05/28(土) 14:19:10.11 ID:2N4MU/Ab ひとまず、燃費、距離、次ターンに攻撃が到達処理を加えた。 次は、パイロット登場時の処理を考えますんで。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046217069/267
268: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/05/28(土) 16:45:50.46 ID:2N4MU/Ab 兵器クラスにパイロットIDを入れて、 そこからパイロットの数値を持ってきて、 攻撃回数とか、命中率を変化させることが出来た (あとから同一人物の別パイロットでも専用機扱いするようにする)。 次は、パイロットの疲労度とか考えたほうがいいだろうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046217069/268
269: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/05/29(日) 17:39:44.73 ID:aRTkAIlD とりあえず最低限の要素そろってるなら 動くもの作ったほうがいんでない? 動けばモチベも上がるし http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046217069/269
270: 名前は開発中のものです。 [] 2011/05/29(日) 18:15:42.73 ID:bQqsXJ/H それもそうなんだけど、人に見てもらうためには、どうしたらいい? 絵はともかくとして、処理を見てもらってから意見を出してもらうとしても、 自分しかわからない内容だったら、意味ないだろうし。 今は、1対1の処理をやっているから、戦闘前後の、耐久力と 武器のステータスだけを表示させてる。 やっぱ、ログとか出力したほうがいいのかな? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046217069/270
271: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/05/30(月) 00:10:32.36 ID:+DZnkl5d >>269 いや、動かなくても面白いよw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046217069/271
272: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/05/30(月) 00:35:37.83 ID:+m7VzjhL >>271 そうかwなら良しw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046217069/272
273: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/05/30(月) 23:15:03.82 ID:nMnMhTQ1 結局、ギレンの野望になりそうなんだが、 やったことある? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046217069/273
274: 名前は開発中のものです。 [] 2011/05/31(火) 12:42:56.53 ID:UkrsUvj4 あ、大戦略が目標なのよね、このスレ的には もうどっちもいけるように作るしかないよねw 1機対1機から1部隊対1部隊にしてる最中だけど、 クラスにクラス入れたり、配列で宣言とかしてて、大混乱中www http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046217069/274
275: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/06/06(月) 07:29:03.81 ID:rx0K8DgO 1機から1部隊にするだけで結構大変だw ターゲットが1機から複数になるだけで混乱ワロタwww http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046217069/275
276: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/06/06(月) 13:46:30.71 ID:+0Ed7805 速度面での要求はそんなに高くないはずだからデータベース使うのはどうだろう?SQLiteとか。 武器固有値や機体基本値など変更する必要のない大元のデータは、それぞれのIDをキーにしてマスターテーブルを参照。 HPや機数など変動する値は、武器ID機体IDと共にユニットテーブルで管理。 1マスに置けるユニット群(部隊)は3つのユニットIDと(xxyy形式で表す)座標IDを部隊テーブルで管理。 戦闘処理に入るときは戦闘に参加する部隊IDのリストを渡すだけ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046217069/276
277: 名前は開発中のものです。 [] 2011/06/06(月) 13:48:50.46 ID:eJuUJA9x なんとか3対3で戦闘できるまで作った。 MSだと1部隊3機だけど、ドップとか5機編成だよね?ということは、 1部隊の中の機体クラスって5個用意しておいたほうがいいの?それとも、 (意味がよくわからんが)動的に3個とか5個とかにした方がいいの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046217069/277
278: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/06/06(月) 13:58:13.34 ID:eJuUJA9x 1機体のクラス内部に搭乗者クラスを用意した。 これで、一応1機毎のパイロット割り当てが可能。 しかし、1部隊に、パイロットを3人乗せるのってありなのだろうか? 複座制御とか、Sガンダムとかに応用できるのだろうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046217069/278
279: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/06/06(月) 14:18:11.16 ID:+0Ed7805 生きのこって経験積んだ無名パイロットに名前を与える。 ギレンの野望には無いけど、好きなパターンではある。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046217069/279
280: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/06/06(月) 14:30:13.57 ID:eJuUJA9x オリキャラとか、 既存キャラ専用機とか色つけたりとかやりたいね! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046217069/280
281: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/06/06(月) 14:59:38.25 ID:EjPv1nsn SQLiteってどのくらい容量食うの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046217069/281
282: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/06/06(月) 15:02:39.59 ID:EjPv1nsn 戦闘に参加するのが戦艦とかなら スパロボみたいに複数搭乗員いるとかアリだが ルール的に煩雑になるだけかも? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046217069/282
283: 名前は開発中のものです。 [] 2011/06/07(火) 18:26:50.09 ID:3HzSe9UE ドラクエみたいに、ダメージを表示するのは、デバッグのログに書きこんで、 体力などは、1部隊ごとに棒グラフで表示してみることにした。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046217069/283
284: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/06/07(火) 18:28:28.93 ID:3HzSe9UE 補足だけど、 ジム1の攻撃 ビームスプレーガン 50 ヒット ジム2の攻撃 ビームスプレーガン 50 ミス って感じで、ログに出力させる。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046217069/284
285: 名前は開発中のものです。 [] 2011/06/08(水) 14:47:34.27 ID:WKf7gsgb 攻撃される側の1ヘクスクラス(3部隊15機が最大)って、 撃側クラスの、攻撃計算関数の引数にしてしまってもいいのだろうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046217069/285
286: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/06/08(水) 15:19:10.20 ID:WKf7gsgb それより、攻撃食らう側の関数に、 攻撃側のクラスを引数にした方がいいのだろうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046217069/286
287: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/06/08(水) 16:10:51.12 ID:UIfQZ20q 戦闘を解決するクラスを作って攻撃側と防御側を渡す http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046217069/287
288: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/06/08(水) 21:40:44.35 ID:Uhx3ZqnP つまり、参照渡しってこと? その戦闘を解決クラスは、今だとメイン関数がそれにあたります。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046217069/288
289: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/06/09(木) 00:17:36.69 ID:SowsB/OC 1へクスクラスは3部隊15機の情報と、 その情報を取得・更新する関数だけ持つのが自然だと思われる メイン関数?が戦闘を解決しているのなら、 そのメイン関数が攻撃計算関数も持つべき http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046217069/289
290: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/06/09(木) 00:39:33.28 ID:1/k4TqTt まだ戦闘しか作れていないけど、 そのうちマップの移動とか、その他を作っていくつもり。 クラスの考え方は、>>257を参考にさせてもらってる。 で、ヘクスクラスの中に、部隊クラスを3個、 部隊クラスの中に、機体クラスを3個(あとで5個にする)を持ってる。 戦闘を計算させる関数?は、 攻撃値の計算、その攻撃を食らうかどうかの計算をさせてる。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046217069/290
291: 名前は開発中のものです。 [] 2011/06/10(金) 12:50:18.83 ID:SaLOc5OZ 接近戦のことを忘れていた。 とりあえず、処理を追加したが、 接近戦では計算の仕方(攻撃順)が違うのに混乱中w http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046217069/291
292: 238 [sage] 2011/06/12(日) 22:32:32.46 ID:0iLtOG4u >>291 接近戦は別アルゴリズム、別計算式でも良いと思う。 射撃戦への移行確率を高くして接近戦へのそれは低くして 別処理というのもありだと。 無理に同じ処理で行うと設計がそれに対応していなければ 混乱するだけです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046217069/292
293: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/06/13(月) 14:29:51.95 ID:ykA+19ng >>292 了解。別処理で考えます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046217069/293
294: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/06/14(火) 15:45:50.21 ID:NGgMscMm ギレン的に考えて、 格闘戦開始 →ジム1格闘1回目 →ジム1格闘2回目 →ジム2格闘1回目 →ジム2格闘2回目 →ジム3格闘1回目 →ジム3格闘2回目 →ザク1格闘1回目 →ザク1格闘2回目 格闘戦終了 って感じでいいのよね? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046217069/294
295: 名前は開発中のものです。 [] 2011/06/14(火) 17:10:03.65 ID:NGgMscMm 細かいこと聞くようだけど、格闘戦のターゲットは、1機にすべき? (戦闘可能な3機が1機に殺到する) それとも、3機にすべき?(前から数えて3機目までに、均等にターゲットが割り振られる) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046217069/295
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