ガンダム版大戦略 (430レス)
上下前次1-新
215(1): 2008/07/08(火)23:46 ID:gy2iNnCl(1) AAS
ゲームセンターのガンダム凄いねぇ
216(1): 2008/07/09(水)08:11 ID:hKF9F/lX(1/2) AAS
>>215
アクションの?
217: 2008/07/09(水)22:16 ID:SF8ehHxO(1) AAS
>>216
カードの
218: 2008/07/09(水)23:57 ID:hKF9F/lX(2/2) AAS
やったことないけど、のんびりまったりできるのだろうか?
ギレンが対戦できたら嬉しい
219: 2008/07/28(月)22:57 ID:JUr42Rq9(1) AAS
出てないキャラが多い。
どこまで出せばいいんだろうか。
個人的にはセンチネル連中は出したい。
220: 2008/08/09(土)22:46 ID:B9jUWoH/(1) AAS
個人的にはバンプレストオリジナルで大戦略をやってみたいから
ガンダムに限らず製作環境にある程度自由度を持たせてくれると嬉しい
221: 2008/08/12(火)19:54 ID:2fFhc/8j(1) AAS
大戦略シリーズのことはよく知らないんだが、大戦略シリーズでもギレンの野望シリーズみたいに
新兵器の開発とかできるの?できるのなら大戦略パーフェクトに手を出してみようと思うんだが
222: 2008/08/16(土)16:47 ID:PEdua842(1/2) AAS
著作権大丈夫なん?
サイライズですぞ
223: 2008/08/16(土)17:18 ID:mS4nhNEf(1/2) AAS
著作権的には真っ黒だがSRC(スパロボ風ゲーム作成ツール)のコミュニティーが
何年も存続していることから考えて、たぶん黙認されると思われる
224: 2008/08/16(土)17:32 ID:PEdua842(2/2) AAS
>>4
で答えでてるね ごめん
君の言うスパロボ風ゲーム作成ツールとは 単にシュミレーションゲームだと思いマッスル
問題はゲームにガンダムが出てくるかどうかです
225: 2008/08/16(土)18:08 ID:mS4nhNEf(2/2) AAS
ツール自身はそうだけどコミュニティーサイトにスパロボクローンとか
俺の考えたスパロボとかのシナリオへのリンクが貼られているし、
版権ものの素材も配ってるじゃん
226: 2008/08/17(日)11:22 ID:OEe4rroA(1/2) AAS
金を取ったりしなければ基本的に黙認だと思う。が、BGMに原曲を使う場合は
某著作権団体に注意しないとヤバいよ。基本的にガンダムの楽曲は
某著作権団体の管理下に置かれているからね
227: 2008/08/17(日)17:13 ID:jpOUoucx(1) AAS
SRC用のBGM(midi)に許可を取って敷島MIDIにアップされているから
各自、そこから落としてBGMフォルダに入れてもらうシステムにすればセーフ?
228: 2008/08/17(日)20:29 ID:OEe4rroA(2/2) AAS
敷島の素材ってSRCと関係ないツールで使ってもいいのかな?いや、
プレイヤーが各自で落として使う分は何も問題ないんだろうけど、
あんまりこっちの制作者側が大っぴらに「ここから落としてね」と
リンクを貼っておくとトラブルが起きるかもしれん。…実際あっちの業界では
吸い出し画像なんかを巡ってのトラブルが絶えないからね。こっち側のゲームに
吸い出し画像を使うつもりなら、あっち側の素材をアテにするのはやめといた方がいいと思う
229(1): 2008/08/20(水)22:09 ID:IkXwbMid(1) AAS
そもそも大戦略で宇宙マップを作ったり宇宙と地上、二つのマップの戦略を同時進行させたり出来るの?
230: 2008/08/23(土)21:11 ID:dlvgQBQZ(1) AAS
>>229
プログラマの腕次第
231: 2008/08/24(日)22:07 ID:Y8aC0HuY(1) AAS
大戦略を弄るのにもプログラミングの知識が必要なのか…終わったな…
232: 2008/08/25(月)18:02 ID:Vu5qABQj(1) AAS
現時点で何か作っている人はどれくらいいるの?
233: 2008/10/09(木)04:19 ID:7CzANcXR(1) AAS
ガンダム無料ネットゲーム!!
新規参加者募集中!新要素追加で盛り上がる事間違いなし!
外部リンク[cgi]:gc9.netgamers.jp
初心者向け攻略サイト
外部リンク[html]:www005.upp.so-net.ne.jp
機体乗り換え表
外部リンク[cgi]:park1.wakwak.com
省6
234(1): 2009/02/16(月)10:29 ID:XBpfg9DI(1) AAS
すまんけど、やっつけで製作中だ。
これから増えるといいなぁ的なw
外部リンク[zip]:akinblog.up.seesaa.net
235(1): 2009/02/18(水)17:27 ID:klvZjm37(1) AAS
>>234
スタートクリックしたらGAMEOVERなんだが?
236: 2009/02/18(水)19:03 ID:djrfYiXU(1) AAS
>>235
げめん、まだその程度…(´・ω・`)
今は戦略画面を作っています。
237: 2009/05/20(水)18:45 ID:F23QZkvC(1) AAS
糞
238(3): 2009/07/01(水)15:25 ID:lRwVDuXU(1) AAS
ちょっと作りかけですがこんな感じですか。
外部リンク[html]:gamdev4.hp.infoseek.co.jp
239: 2011/04/06(水)22:37 ID:vT4EHIB4(1) AAS
>>238
240: 2011/04/06(水)23:11 ID:H9gTvOfB(1) AAS
いや、とっくにそのロダ無くなってるし
241(1): 2011/05/06(金)10:48 ID:YQTvrmm9(1) AAS
このスレ何年かけて埋めてく気だ!?w
242: 2011/05/12(木)22:56 ID:4p4kepfz(1) AAS
>>241
ガンダム版大戦略ができるまでだ!
243: 2011/05/17(火)15:38 ID:+L98rwvV(1) AAS
生き残っているのか、このスレwww
当然、まだ作成中だ。
初心者として、テトリスから作っているけどなw
244(1): 2011/05/18(水)10:44 ID:bnx+8Kae(1) AAS
やっぱ戦闘画面から作ったほうがいいよね
245: 2011/05/19(木)10:05 ID:4kCnkbpT(1) AAS
戦闘画面のマップは1枚絵でいいのかな?
246(1): 2011/05/20(金)10:09 ID:mcuGfmi1(1) AAS
>>244
どうせ表示OFFにするから無くていい。
247: 2011/05/20(金)15:40 ID:ljNryxNx(1) AAS
>>246
じゃー処理だけでいいよね?
最初は、1対1で考えてみる。
248: 2011/05/24(火)10:45 ID:UQwxEK30(1/2) AAS
1対1でも考えるのって、大変なのね…苦戦してる。
今は、ドラクエの戦闘文章のような形式で処理させてる。
249: 2011/05/24(火)21:44 ID:UQwxEK30(2/2) AAS
依然、雛形作成中。1対1で、ジム(仮)対ザク(仮)で戦闘をさせてる。
耐久力、回避率、武器は2種類(威力、回数、ヒット率、距離)。
ギレンの戦闘のように、パイロットを乗せたり、
複数で戦闘できるように頑張る。
絵は、246の助言通り、無しでやらせてもらってる。
絵をやるとしたら、戦闘の計算を先にやらせて台本を作って、
それに合わせて動かす形式でいいのだろうか?
250(1): 238 2011/05/24(火)23:28 ID:E/HrKkhF(1) AAS
また、ダウンロードできる準備をしています。
251: 2011/05/24(火)23:58 ID:QXelFff4(1) AAS
>>250
あんたもまだ作ってるの?
252: 2011/05/25(水)02:48 ID:hQy27wSN(1/3) AAS
やる気の続く限りがんばれ。
253: 2011/05/25(水)03:22 ID:Kan7GgHS(1/4) AAS
まじでつくってんの?
ギレンより面白いならやるわ
がんばって
254: 2011/05/25(水)09:10 ID:n4r3nEBI(1/4) AAS
武器のデータは、アクシズの脅威のWikiとかに載ってるデータでいいの?
255(1): 2011/05/25(水)15:42 ID:n4r3nEBI(2/4) AAS
なんか、戦闘用の処理を作ってて、
いくつクラスがあればいいのかがわからなくなってきたw
0.兵器のデータ(これはクラスじゃない。あとでテキストとかエクセルで作る)
1.兵器を入れるクラス(兵器1機分)
2.1部隊を入れるクラス(MSだと3機、飛行機とかは5機の場合あり)
3.1ヘクスにいる部隊を全部入れるクラス(最大3部隊)
戦闘に参加する攻撃側を入れるクラス(3.と同じ?最大6)
省2
256(1): 2011/05/25(水)16:06 ID:Kan7GgHS(2/4) AAS
>>255
そこでひっかかって大丈夫かw
257(1): 2011/05/25(水)16:13 ID:Kan7GgHS(3/4) AAS
失敬、ぱっと思いつくのは
兵器定義クラス(兵器ってのは武装のほうね)
兵器実体クラス
機体定義クラス
機体実体クラス
部隊クラス
ヘックスクラス
省3
258: 2011/05/25(水)16:21 ID:n4r3nEBI(3/4) AAS
>>256
いや、あんまり大丈夫じゃない。やめるつもりもないがw
武装の方は、構造体で作って機体クラス内部で使ってた。
余裕がなくてすまんけど、後々で助言のとおりにします、ありがとう。
259: 2011/05/25(水)16:59 ID:hQy27wSN(2/3) AAS
兵器データに対する操作って、ファイルから読み込んだ後は値を参照するのみだから、
コンテナにぶちこんでおいて、必要な時にID指定して構造体に読み込んで使うだけでいいんじゃないかな。
むやみにクラス増やしても面倒なだけだし。
260(1): 2011/05/25(水)17:02 ID:hQy27wSN(3/3) AAS
あー、聞き流してくれていいわ。
よく考えたら言語依存、環境依存する問題だから。
261: 2011/05/25(水)17:07 ID:Kan7GgHS(4/4) AAS
仕様次第じゃないかね
ゲーム中でオリジナルの兵装作れるとかあったら面白いw
262: 2011/05/25(水)17:13 ID:n4r3nEBI(4/4) AAS
>>260
聞き流さないよw
あーでもない、こーでもないって
ぼちぼち駄べりながらやるのがしょうに合ってるしw
263: 2011/05/26(木)20:32 ID:+VJs9Ll/(1/2) AAS
とりあえず1対1で…
2個の兵器で、それぞれ使用回数を決めて、
1ターンごとにn回目の攻撃(所有兵器の回数によって変化)で
ダメージを与える処理を作ってる。
1個目の兵器の使用回数を1回にしたら、2ターン目の攻撃は
2個目の兵器での攻撃に移る。
264: 2011/05/26(木)20:35 ID:+VJs9Ll/(2/2) AAS
これができたら、攻撃を食らうまでの時間(次ターンに到達)や、
距離、燃料の概念を入れようと思う。
265(1): 2011/05/26(木)20:57 ID:cah83ZJ1(1) AAS
がんばれ
俺もなんか違うアプローチの作るか
さくっと小物をw
266: 2011/05/26(木)22:02 ID:mreyPMdb(1) AAS
>>265
ありがとう。
期待してる。
267: 2011/05/28(土)14:19 ID:2N4MU/Ab(1/2) AAS
ひとまず、燃費、距離、次ターンに攻撃が到達処理を加えた。
次は、パイロット登場時の処理を考えますんで。
268: 2011/05/28(土)16:45 ID:2N4MU/Ab(2/2) AAS
兵器クラスにパイロットIDを入れて、
そこからパイロットの数値を持ってきて、
攻撃回数とか、命中率を変化させることが出来た
(あとから同一人物の別パイロットでも専用機扱いするようにする)。
次は、パイロットの疲労度とか考えたほうがいいだろうか?
269(1): 2011/05/29(日)17:39 ID:aRTkAIlD(1) AAS
とりあえず最低限の要素そろってるなら
動くもの作ったほうがいんでない?
動けばモチベも上がるし
270: 2011/05/29(日)18:15 ID:bQqsXJ/H(1) AAS
それもそうなんだけど、人に見てもらうためには、どうしたらいい?
絵はともかくとして、処理を見てもらってから意見を出してもらうとしても、
自分しかわからない内容だったら、意味ないだろうし。
今は、1対1の処理をやっているから、戦闘前後の、耐久力と
武器のステータスだけを表示させてる。
やっぱ、ログとか出力したほうがいいのかな?
271(1): 2011/05/30(月)00:10 ID:+DZnkl5d(1) AAS
>>269
いや、動かなくても面白いよw
272: 2011/05/30(月)00:35 ID:+m7VzjhL(1) AAS
>>271
そうかwなら良しw
273: 2011/05/30(月)23:15 ID:nMnMhTQ1(1) AAS
結局、ギレンの野望になりそうなんだが、
やったことある?
274: 2011/05/31(火)12:42 ID:UkrsUvj4(1) AAS
あ、大戦略が目標なのよね、このスレ的には
もうどっちもいけるように作るしかないよねw
1機対1機から1部隊対1部隊にしてる最中だけど、
クラスにクラス入れたり、配列で宣言とかしてて、大混乱中www
275: 2011/06/06(月)07:29 ID:rx0K8DgO(1) AAS
1機から1部隊にするだけで結構大変だw
ターゲットが1機から複数になるだけで混乱ワロタwww
276: 2011/06/06(月)13:46 ID:+0Ed7805(1/2) AAS
速度面での要求はそんなに高くないはずだからデータベース使うのはどうだろう?SQLiteとか。
武器固有値や機体基本値など変更する必要のない大元のデータは、それぞれのIDをキーにしてマスターテーブルを参照。
HPや機数など変動する値は、武器ID機体IDと共にユニットテーブルで管理。
1マスに置けるユニット群(部隊)は3つのユニットIDと(xxyy形式で表す)座標IDを部隊テーブルで管理。
戦闘処理に入るときは戦闘に参加する部隊IDのリストを渡すだけ。
277: 2011/06/06(月)13:48 ID:eJuUJA9x(1/3) AAS
なんとか3対3で戦闘できるまで作った。
MSだと1部隊3機だけど、ドップとか5機編成だよね?ということは、
1部隊の中の機体クラスって5個用意しておいたほうがいいの?それとも、
(意味がよくわからんが)動的に3個とか5個とかにした方がいいの?
278: 2011/06/06(月)13:58 ID:eJuUJA9x(2/3) AAS
1機体のクラス内部に搭乗者クラスを用意した。
これで、一応1機毎のパイロット割り当てが可能。
しかし、1部隊に、パイロットを3人乗せるのってありなのだろうか?
複座制御とか、Sガンダムとかに応用できるのだろうか?
279: 2011/06/06(月)14:18 ID:+0Ed7805(2/2) AAS
生きのこって経験積んだ無名パイロットに名前を与える。
ギレンの野望には無いけど、好きなパターンではある。
280: 2011/06/06(月)14:30 ID:eJuUJA9x(3/3) AAS
オリキャラとか、
既存キャラ専用機とか色つけたりとかやりたいね!
281: 2011/06/06(月)14:59 ID:EjPv1nsn(1/2) AAS
SQLiteってどのくらい容量食うの?
282: 2011/06/06(月)15:02 ID:EjPv1nsn(2/2) AAS
戦闘に参加するのが戦艦とかなら
スパロボみたいに複数搭乗員いるとかアリだが
ルール的に煩雑になるだけかも?
283: 2011/06/07(火)18:26 ID:3HzSe9UE(1/2) AAS
ドラクエみたいに、ダメージを表示するのは、デバッグのログに書きこんで、
体力などは、1部隊ごとに棒グラフで表示してみることにした。
284: 2011/06/07(火)18:28 ID:3HzSe9UE(2/2) AAS
補足だけど、
ジム1の攻撃 ビームスプレーガン 50 ヒット
ジム2の攻撃 ビームスプレーガン 50 ミス
って感じで、ログに出力させる。
285: 2011/06/08(水)14:47 ID:WKf7gsgb(1/2) AAS
攻撃される側の1ヘクスクラス(3部隊15機が最大)って、
撃側クラスの、攻撃計算関数の引数にしてしまってもいいのだろうか?
286: 2011/06/08(水)15:19 ID:WKf7gsgb(2/2) AAS
それより、攻撃食らう側の関数に、
攻撃側のクラスを引数にした方がいいのだろうか?
287: 2011/06/08(水)16:10 ID:UIfQZ20q(1) AAS
戦闘を解決するクラスを作って攻撃側と防御側を渡す
288: 2011/06/08(水)21:40 ID:Uhx3ZqnP(1) AAS
つまり、参照渡しってこと?
その戦闘を解決クラスは、今だとメイン関数がそれにあたります。
289: 2011/06/09(木)00:17 ID:SowsB/OC(1) AAS
1へクスクラスは3部隊15機の情報と、
その情報を取得・更新する関数だけ持つのが自然だと思われる
メイン関数?が戦闘を解決しているのなら、
そのメイン関数が攻撃計算関数も持つべき
290: 2011/06/09(木)00:39 ID:1/k4TqTt(1) AAS
まだ戦闘しか作れていないけど、
そのうちマップの移動とか、その他を作っていくつもり。
クラスの考え方は、>>257を参考にさせてもらってる。
で、ヘクスクラスの中に、部隊クラスを3個、
部隊クラスの中に、機体クラスを3個(あとで5個にする)を持ってる。
戦闘を計算させる関数?は、
攻撃値の計算、その攻撃を食らうかどうかの計算をさせてる。
291(1): 2011/06/10(金)12:50 ID:SaLOc5OZ(1) AAS
接近戦のことを忘れていた。
とりあえず、処理を追加したが、
接近戦では計算の仕方(攻撃順)が違うのに混乱中w
292(1): 238 2011/06/12(日)22:32 ID:0iLtOG4u(1) AAS
>>291
接近戦は別アルゴリズム、別計算式でも良いと思う。
射撃戦への移行確率を高くして接近戦へのそれは低くして
別処理というのもありだと。
無理に同じ処理で行うと設計がそれに対応していなければ
混乱するだけです。
293: 2011/06/13(月)14:29 ID:ykA+19ng(1) AAS
>>292
了解。別処理で考えます。
294: 2011/06/14(火)15:45 ID:NGgMscMm(1/2) AAS
ギレン的に考えて、
格闘戦開始
→ジム1格闘1回目
→ジム1格闘2回目
→ジム2格闘1回目
→ジム2格闘2回目
→ジム3格闘1回目
省5
295: 2011/06/14(火)17:10 ID:NGgMscMm(2/2) AAS
細かいこと聞くようだけど、格闘戦のターゲットは、1機にすべき?
(戦闘可能な3機が1機に殺到する)
それとも、3機にすべき?(前から数えて3機目までに、均等にターゲットが割り振られる)
上下前次1-新書関写板覧索設栞歴
あと 135 レスあります
スレ情報 赤レス抽出 画像レス抽出 歴の未読スレ AAサムネイル
ぬこの手 ぬこTOP 0.019s