[過去ログ] ゲームシナリオを作る時に何を考える? (354レス)
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291: 2009/10/23(金)13:51 ID:KpYQWaqT(1/9) AAS
なお、プロットをストーリーに落とし込む際には、
ウラジミール・プロップの物語理論が便利。
詳しくは
もの書き Wiki
外部リンク:hiki.cre.jp
あたりを参照のこと。
292: 2009/10/23(金)19:33 ID:KpYQWaqT(2/9) AAS
ついでながら、
>>285 で
> 物語の中の問題っちゅーか課題っちゅーか、
> 物語を駆動するための原動力を生み出す“仕掛け”のこと。
とは書いたが、その“原動力を生み出すもの”が
「葛藤」あるいは「劇的対立」、いわゆる“コンフリクト”
(数学的には「競合」という)である。
省5
293: 2009/10/23(金)19:39 ID:KpYQWaqT(3/9) AAS
既存のネタをひねくって新しいストーリーを生成する場合、
山室 静『世界のシンデレラ物語』、一九七九、新潮社
が役にたつかと思われ。
河合隼人『おはなし おはなし』も、参考文献としては
要チェックと考える。
全然別件だが、『ゲームデザイン論について語ろう』の後継スレは
いつ立つんだろう……
294(1): 2009/10/23(金)22:07 ID:KpYQWaqT(4/9) AAS
アマルティア・センあたりは
重要なタームではあるのだが、
ゲーム製作に直接役立つとかいった話では全然ない。
友野 典男『行動経済学 ― 経済は「感情」で動いている』光文社新書
あたりはネタを拾うくらいには役に立つかもしれんけど、
具体的なシナリオに落とすには苦労する。
とはいえ、煮詰まってるときに全体を俯瞰するには、
省3
296(2): Mr.Moto 2009/10/23(金)22:23 ID:KpYQWaqT(5/9) AAS
>>296
> ブログでやれ
>>1
> ゲームのシナリオを作る時に心がけることを語るスレです。
> できるだけ荒らしは避けたいので sage 進行で。
> プロアマ問わず、自分のシナリオ製作を語りましょう!
> ・当たり前だけどできるだけわかりやすく
省9
299: Mr.Moto 2009/10/23(金)22:45 ID:KpYQWaqT(6/9) AAS
>>297
生産性に関しては言及しがたいが、少なくとも
小説、ノベル、ゲームシナリオの書き方・作り方
外部リンク[html]:temple-knights.com
あたりの基本事項に類するような基本的なフォーマットを守った
再利用が可能な文章をある程度テーマ別に書き溜めておくのは
急場しのぎに文章をでっち上げる場合に有効だと思われ。
301(3): Mr.Moto 2009/10/23(金)23:02 ID:KpYQWaqT(7/9) AAS
>>298
あのさぁ、
> 私女だけど
とか言ってるけどさぁ、
あんたの文章読んでさぁ、
なんかの役に立つと思う人がいるとしたら、
せいぜい「そうか、女ってバカなんだ」って思う人だと思うのよ。
省7
302(1): Mr.Moto 2009/10/23(金)23:15 ID:KpYQWaqT(8/9) AAS
>>300
>>301 の趣旨ともかぶるんだが、
2ちゃんの読者(「読者」っつー表現には違和感があるが
「ROM」と一括りにするのも失礼な気がするので)というのは、
キミが想定しているほど馬鹿ではないぞ?
ついでに言うなら、
> デザインスレでも
省10
304(1): Mr.Moto 2009/10/23(金)23:25 ID:KpYQWaqT(9/9) AAS
>>303
あたし? あたし関係ないでしょ?
>>301 じゃなくって >>302 の間違いじゃなくって?
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