[過去ログ] ゲームシナリオを作る時に何を考える? (356レス)
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276: 2009/08/04(火)00:21 ID:7WVFbdNa(1) AAS
とりあえず死なせて話つくるってなんか携帯小説みたいだね
277: 2009/08/06(木)19:08 ID:IaskYWW6(1) AAS
とりあえずライバルは味方になる
278: 2009/09/14(月)13:17 ID:XZdSchsB(1) AAS
ももちろんエッチなこと考えるだろ
主人公ってライバルが死んでいなくなると性格が丸くなるんだよね。
279: 2009/09/17(木)15:41 ID:9YO60i1p(1) AAS
う〜ん、誰かに見せたい所だけど……手頃なのがいないな
280: 2009/09/20(日)08:54 ID:SbfoL9US(1) AAS
シナリオ書く作業が孤独で、ついついネットしてしまう
281: VIP 2009/09/25(金)16:15 ID:XSs9poW2(1) AAS
おれも
282: 2009/10/05(月)01:51 ID:mQYy5BRf(1) AAS
ゲーム会社でシナリオつくってるひとって,
専門に勉強したひとなの?

そうでもないような気がしてきたんだが...
283: 2009/10/19(月)09:00 ID:hTGYw00E(1) AAS
ライター雇ったり色々。
284
(1): 2009/10/20(火)07:07 ID:8k533x/C(1) AAS
プロットって何?
285
(2): 2009/10/21(水)21:05 ID:vlJNsdv9(1/4) AAS
>>284
> プロットって何?
「グラフに点をプロットする」のプロット(plot)ではなく、
共同謀議(complot)の略語。
物語の中の問題っちゅーか課題っちゅーか、
物語を駆動するための原動力を生み出す“仕掛け”のこと。
冒険物・アクション活劇なんかだと、最初に大雑把なプロットが
省8
286
(3): 2009/10/21(水)21:21 ID:vlJNsdv9(2/4) AAS
プロットを組む際の注意点。
・主人公を「どこにでもいる普通の××」を文字通りに解釈して設定するのはNG。
本人が知らないだけで、主要キャラクター全員の利害関係に決定的に関係する
立場にいる必要がある。
・主要キャラクターは(敵味方合わせて)基本三人以上。結託の生じる余地が
あったほうがストーリーを転がしやすい。
・利害は完全に一致するわけでもなければ、
省9
287
(2): 2009/10/21(水)21:33 ID:vlJNsdv9(3/4) AAS
重要な注意事項。
設定はプロットの後。
プロットに合わせて設定を行なうのは楽だが、
設定が固定されているとプロットを組むのに苦労することが多い。
ストーリーに合わせて設定を決め、プロットで辻褄を合わせると
“御都合主義”という批判を免れ難い。
288
(1): 2009/10/21(水)21:40 ID:vlJNsdv9(4/4) AAS
>>287 を書いてて気がついたが、
“××モノ”の二番煎じが失敗するのは、
設定だけに目がいって、背後にあるプロットに
目がいかないせいかもしれない……
逆に、プロットの使い回しは
設定を変えてバレないようにすれば
けっこう有効だと思われ。
289: 2009/10/22(木)08:44 ID:MjkIsKfQ(1) AAS
ありがとう
290: 2009/10/22(木)22:16 ID:I3uqfnAS(1) AAS
シェイクスピア大先生による参考プロット。
(by 田中重弘『「ハムレット」の謎』講談社、一九八一)

主たるプロット:復讐相手の近親者による実行。
先王が弟クローディアスに殺され、弟が代わって即位。
先王は王位を利用して弟の妻ガートルードを奪ったが、
ガートルードは既にハムレットを懐妊。
ハムレットは先王の息子として育てられる。
省8
291: 2009/10/23(金)13:51 ID:KpYQWaqT(1/9) AAS
なお、プロットをストーリーに落とし込む際には、
ウラジミール・プロップの物語理論が便利。
詳しくは

もの書き Wiki
外部リンク:hiki.cre.jp

あたりを参照のこと。
292: 2009/10/23(金)19:33 ID:KpYQWaqT(2/9) AAS
ついでながら、
>>285
> 物語の中の問題っちゅーか課題っちゅーか、
> 物語を駆動するための原動力を生み出す“仕掛け”のこと。
とは書いたが、その“原動力を生み出すもの”が
「葛藤」あるいは「劇的対立」、いわゆる“コンフリクト”
(数学的には「競合」という)である。
省5
293: 2009/10/23(金)19:39 ID:KpYQWaqT(3/9) AAS
既存のネタをひねくって新しいストーリーを生成する場合、
山室 静『世界のシンデレラ物語』、一九七九、新潮社
が役にたつかと思われ。
河合隼人『おはなし おはなし』も、参考文献としては
要チェックと考える。

全然別件だが、『ゲームデザイン論について語ろう』の後継スレは
いつ立つんだろう……
294
(1): 2009/10/23(金)22:07 ID:KpYQWaqT(4/9) AAS
アマルティア・センあたりは
重要なタームではあるのだが、
ゲーム製作に直接役立つとかいった話では全然ない。
友野 典男『行動経済学 ― 経済は「感情」で動いている』光文社新書
あたりはネタを拾うくらいには役に立つかもしれんけど、
具体的なシナリオに落とすには苦労する。
とはいえ、煮詰まってるときに全体を俯瞰するには、
省3
295: 2009/10/23(金)22:13 ID:uV4HRe3h(1) AAS
ブログでやれ
296
(2): Mr.Moto 2009/10/23(金)22:23 ID:KpYQWaqT(5/9) AAS
>>296
> ブログでやれ

>>1
> ゲームのシナリオを作る時に心がけることを語るスレです。
> できるだけ荒らしは避けたいので sage 進行で。
> プロアマ問わず、自分のシナリオ製作を語りましょう!
> ・当たり前だけどできるだけわかりやすく
省9
297
(1): 2009/10/23(金)22:27 ID:7sd6mfFO(1) AAS
シナリオ執筆ハウツー本みたいなのを2,3冊読んだけど、全然生かせてないわ。
みんな生産性かなり上がってるん?
298
(1): 2009/10/23(金)22:30 ID:MUsH0HSh(1) AAS
私女だけど

こういう自分よがりな長ったらしい文章を書くやつが

一番文章ベタだと思う
299: Mr.Moto 2009/10/23(金)22:45 ID:KpYQWaqT(6/9) AAS
>>297
生産性に関しては言及しがたいが、少なくとも

小説、ノベル、ゲームシナリオの書き方・作り方
外部リンク[html]:temple-knights.com

あたりの基本事項に類するような基本的なフォーマットを守った
再利用が可能な文章をある程度テーマ別に書き溜めておくのは
急場しのぎに文章をでっち上げる場合に有効だと思われ。
300
(1): 2009/10/23(金)22:50 ID:BdN2Ppk+(1/2) AAS
空気を全く読まずに自分の話ばかり延々と続けてるから嫌われるんだと思う。
デザインスレでも自分に都合の悪い話はスルー(or曲解)して、
コスティキャンだのをコピペのごとく大量に投稿してたよね?
そういう独善性がうっとおしいと感じる人が多いから「ブログでやれ」と言われるし、
某スレでもキ印扱いされてた理由だと思う。
もう少しさ、自分の身の振り方について考えたらどう?ゲームについて考える前にさ。
301
(3): Mr.Moto 2009/10/23(金)23:02 ID:KpYQWaqT(7/9) AAS
>>298
あのさぁ、
> 私女だけど
とか言ってるけどさぁ、
あんたの文章読んでさぁ、
なんかの役に立つと思う人がいるとしたら、
せいぜい「そうか、女ってバカなんだ」って思う人だと思うのよ。
省7
302
(1): Mr.Moto 2009/10/23(金)23:15 ID:KpYQWaqT(8/9) AAS
>>300
>>301 の趣旨ともかぶるんだが、
2ちゃんの読者(「読者」っつー表現には違和感があるが
「ROM」と一括りにするのも失礼な気がするので)というのは、
キミが想定しているほど馬鹿ではないぞ?
ついでに言うなら、
> デザインスレでも
省10
303
(2): 2009/10/23(金)23:19 ID:BdN2Ppk+(2/2) AAS
>>301
大分直球であなたの疑問に答えてあげたつもりなんだけど、くだらないレス
に噛み付ついて、文章作法だけに反応して意見をガン無視というの一体何なんだろうね。
荒らしは避けたいと仰るが、あなた自身が荒らしに見られかねない行動をしている点はどうかと思う。
もう一遍言うが、ゲームについてあれこれ考える前にまず
人としての機微を身に着けることを考えた方がいい、マジで。
304
(1): Mr.Moto 2009/10/23(金)23:25 ID:KpYQWaqT(9/9) AAS
>>303
あたし? あたし関係ないでしょ?
>>301 じゃなくって >>302 の間違いじゃなくって?
305: 2009/10/24(土)00:57 ID:+LleXAYC(1) AAS
>>303の内容をそのまま>>304で繰り返してるなw
306
(1): 2009/10/24(土)03:55 ID:t1wvQHI4(1) AAS
1.世界観の設定から作る、創世神話(※)らしきものや地理や戦史、国家群、それらの関係とか
 いわゆる魔法みたいな類のものがどういう認識なのか、文明のレベルなどなど
 (※大抵はある事実が語り継ぎにより神話になったもの〜みたいなのを考えてる)

2.ゲームシステムを考える
 上記の基礎の世界観をもとにそのゲームシステムが
 その世界の歴史のどこに位置するのが相応しいかを考慮し、当てはめる

3.当てはめた部分をクローズアップ、最初に事の発端を考え
省18
307: 2009/10/24(土)04:41 ID:6Lc/e5o2(1/2) AAS
>>296
>>1に則した事を書いてるのになぜブログでやらなきゃいけない?」
と言えばいいのに何行使ってるんだよ。それがお前の問題点だよ。

・当たり前だけどできるだけわかりやすく
100000回読め
308
(2): 2009/10/24(土)08:37 ID:G+wwUzxD(1) AAS
SRPGか、キャラゲー風のRPGでしか使えないものだが、
俺が主人公以外の仲間キャラを考える時に参照している自作の質問表。

そのキャラクターがそもそも主人公と出会ったきっかけは?
そのキャラクターが主人公に同行しようと思った理由は?
そのキャラクターが今回の冒険で実現しようと考えている野望は?
そのキャラクターは主人公より立場が上か、下か、同格か?
そのキャラクターはこれまでに冒険に出たことがあるか?
省9
309: 2009/10/24(土)08:56 ID:SvEQtY9W(1/3) AAS
>>306
漏れは
キャラクタの相関図(誰が誰をどう呼ぶかも含めて)も作成しとく。
あと、物語上に複数の流れ(因果関係)が並存することがあるので、
イベント一覧とイベントの順序関係の図(PERT図みたいなもの)を
用意する。
310: 2009/10/24(土)09:07 ID:SvEQtY9W(2/3) AAS
>>308
・マクガフィンは何か。
・マクガフィンと主人公の関係。
特に、主人公がなぜマクガフィンの争奪戦に参加するかという動機。
・マクガフィンを何個にするか。
・マクガフィンの由来・個数などをどう提示するか。

『水滸伝』の天?・地?合わせて百八星とかいうのは
省5
311: 2009/10/24(土)19:21 ID:SvEQtY9W(3/3) AAS
シナリオを執筆する際に
「箱書き」なるものを用意する人は多いらしい
(黒澤明は模造紙一杯に箱書きを書くのが常だったとか)が、
KJ法はけっこう役に立つ(川喜多二郎『発想法』
『続・発想法』、中公新書など)。
ただし、すっからかんの状態で一から作品を構築するのには
向いておらず、何かのテーマについての題材が出揃ってはいるが
省5
312
(1): 2009/10/24(土)19:47 ID:6Lc/e5o2(2/2) AAS
ブログでやれ
313
(1): 2009/10/25(日)22:59 ID:mOobQSjz(1) AAS
>>312
スレ冷えてんのは誰のせいだ?
314
(1): 2009/10/25(日)23:02 ID:JBdWYV+o(1) AAS
プレイするためにシナリオが必要なゲームよりは
ゲームプレイそのものがプレイヤーの物語になるゲームが作りたいです
315: 2009/10/26(月)17:07 ID:fROBaQcz(1) AAS
>>313
誰のせいだろうね。
そもそもスレを熱くしたいの?お前は
316
(2): 2009/10/27(火)05:26 ID:LvWIOhxJ(1) AAS
>>314
コンセプトとしちゃいくつかあるだろうけど

・将棋や麻雀、ゲームの盛り上がりにストーリー性を感じる
・フリーシナリオ(こまぎれのシナリオがあって、どれをやるかは自由)
・シナリオ自体がない(ダンジョン探索ものなど)
・GPM系

それぞれどう思う?
317
(1): 2009/10/27(火)17:00 ID:VYccuzEg(1/2) AAS
>>316
とりあえず、
> ・GPM系
について解説よろしこ。
できればガンパレードマーチにおける世界観の役割と、
ゲームのシナリオを起こす際の
世界観の扱いについて kwsk。
318
(1): 2009/10/27(火)17:53 ID:0BBWlG6c(1) AAS
>>317
おたくが何をしたいのかさっぱりわからん。
319: 2009/10/27(火)20:04 ID:VYccuzEg(2/2) AAS
>>318
「シナリオが用意されていなゲームにストーリーを見出そう」という点で
基本的に >>316 の意見は傾聴に値すると思うが、
> ・将棋や麻雀、ゲームの盛り上がりにストーリー性を感じる
> ・フリーシナリオ(こまぎれのシナリオがあって、どれをやるかは自由)
> ・シナリオ自体がない(ダンジョン探索ものなど)
の三つは、基本、プレイヤーに丸投げっぽくて本質的な解決には
省6
320: 2009/10/28(水)05:16 ID:R5C59vb5(1) AAS
設計の意図なんて開発者でなければ答えられないと思うけど

>プレイヤーに丸投げっぽくて本質的な解決にはなっとらん気がする。
本質的な解決、って何?
321: 2009/10/28(水)18:27 ID:lyPLNikk(1) AAS
> 本質的な解決、って何?
プレイヤーが何に物語性を見出すかを明らかにすること
(碁や将棋、麻雀、トランプのようなアブストラクトゲームや
野球やサッカーのようなスポーツにも物語性を見出すプレイヤー
or 観客だっているだろうし、シューティングゲームにはたいてい
何らかの世界観がついて回り、そこに物語性を持たせようとしていると
思われる。パチンコにだって、それなりの世界観はあるようだし)。
省1
322: 2009/12/13(日)02:11 ID:MaIhRh3V(1/2) AAS
りっちゃんキタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━!!!!
323: 2009/12/13(日)02:13 ID:MaIhRh3V(2/2) AAS
すまん誤爆
324: 2010/01/17(日)04:11 ID:aL+TAuC6(1) AAS
参考になるよ>>308とか>>286とか
325: 2010/05/15(土)18:25 ID:3y1etria(1) AAS
>>107>>113>>120>>143>>266>>285-288
326: 名前は開発中のものです 2010/05/20(木)22:54 ID:MeScCh7T(1/2) AAS
「理不尽だ」という思いは、プロットの源泉である。
プロットの中心である劇的対立は、
「本来なら○○あるべきものが、そうなっていない」
「本来なら××であってはならないものが、こうなっている」
という対立と、それに対する主人公の抑えがたい感情があり、
主人公がその対立の解消にむけて主人公がコミットされた時点が
物語の始まりである。
省4
327
(1): 名前は開発中のものです 2010/05/20(木)23:13 ID:MeScCh7T(2/2) AAS
「台詞」と「科白」を区別すること。
台詞は表記された言葉、
科白は“科”(「しなをつくる」の「しな」。表情や動作)+
“白”(言葉。「自白」「敬白」の「白」)である。
科白はト書きも含めて科白。
台詞は建前(行動規範)として筋が通っているようにし、
科白は本音(判断基準)を含めて表現する。
省3
328: 2010/05/22(土)00:08 ID:+phkrDZc(1) AAS
ゲームのシナリオって言ってもそんなに色々考えなくてもいいんだけどな
マリオがクッパからピーチ姫を助ける
というような一行でわかる話でいいと思う
そこに細かい裏話を繋いでいく、というのが正しいシナリオの作り方だろう

「良く分からないシナリオ」「何を言いたいのかわからないシナリオ」はNG
ゲームの目的そのものを見失ってしまうから
329: 2010/05/23(日)18:06 ID:vEcKZt8P(1) AAS
確かにシナリオ作る時点では
どんなゲームシステムでも対応できるぐらい簡潔な方がいいね
その後で肉付けする方が分業の仕方としては優る
330: 2010/05/24(月)20:11 ID:M8wzCGgg(1) AAS
補足すると
こういう風にフローチャート化してもいいな

戦争が始まる

敵軍の親玉と戦って倒す → 親玉と自分とは深い因縁が云々

戦争が終わる → 戦争は終わったけど死んだ仲間は戻ってこない云々
省6
331: 名前は開発中のものです 2010/05/24(月)22:16 ID:8L5FI02T(1) AAS
いやいや、それって「シナリオ」の話と違うんじゃないか?
なんで“マリオが”、ピーチ姫を“助け”なきゃなんないかとか、
戦争なんてないほうがいいに決まってんのに、
なんで戦争が始まっちゃうのかとか
(軍産共同体が戦争を欲しているとかどうとか)、
そのあたりの構図とか構造とかの話であり、
そこんとこが劇的対立だってことだろ。
省2
332: 2010/05/24(月)22:19 ID:0mB6Ma8e(1) AAS
アンチテーゼからテーゼへの転換はストーリーの基本だけど、
上で挙げてるのはいわゆるゲームシナリオとしての流れで
ストーリーを彩るアイデアの話しではないんじゃないかね。
333: 名前は開発中のものです 2010/05/25(火)11:18 ID:1XpCzk//(1/2) AAS
> アンチテーゼからテーゼへの転換はストーリーの基本
まあ、正確に言うなら、
テーゼ(正)とアンチテーゼ(反)が
ジンテーゼ(合)に止揚(アウフヘーベン)されるのが
ストーリーの基本であり、対立する双方には
経緯やら立場やらがあって解決が難しく、
第三者の介入によってようやく解消されるが、
省4
334: 名前は開発中のものです 2010/05/25(火)11:32 ID:1XpCzk//(2/2) AAS
> 上で挙げてるのはいわゆるゲームシナリオとしての流れで
> ストーリーを彩るアイデアの話ではないんじゃないかね。
そのあたり、きっちり切り分けられるもんでもないと
思うんだわ。“ゲーム”っていう観点からすると、
ゲームバランスという感覚があって、
「どっちを取るか悩ませる」っていう視点で
プロットを設定によって肉付けしてく場合が
省3
335: 2010/05/29(土)16:45 ID:CvHeKHr5(1) AAS
俺が思うには
ゲームのシナリオをいくら凝った作りにしても、それがグラフィックやシステムと噛み合うかどうかはわからない
シナリオ、グラフィック、システムの統一感がなければ、ゲームはつまらなく見えると思うんだよ
シンプルでわかりやすいシナリオの構成は、どんなゲームにしても受け入れやすい
複雑で凝ったシナリオは、それに見合うグラフィックやシステムを作らなければ陳腐に見えてしまう
だから必要以上に複雑で厄介なシナリオは作らない方がいい

わかりやすい例としては、下手クソなラノベ
省5
336
(1): 名前は開発中のものです 2010/05/29(土)22:05 ID:gbY2FoHm(1) AAS
いや、正直(商用の)ゲームのシナリオっていうのは、
グラフィックやシステムに付随するもんだっていうのが
現状だと思うんですよ。
特にグラフィックは金がかかるし売りにもなるし、
それをどう魅せるかというのがシステムの眼目でもあるし、
その場合におけるシナリオというのは、
「限られた予算/工数の中で、どうやって魅せ場を作るか」を
省7
337: 名前は開発中のものです 2010/05/31(月)21:52 ID:VSUb76fH(1) AAS
「デルタ法則」という話があって、
登場時に延々とキャラ説明をするのはNGであり、
それを避けるには
1.シナリオでは登場時にステレオタイプを提示。
2.基本属性は三つ。単語を並べて
明確に想像できるものを。
3.設定が詳細なのは可。文書化してブレをなくし、
省7
338
(2): 2010/06/03(木)22:38 ID:6xZBz8zf(1) AAS
>>336
その考え方がそもそも変
シナリオにシステムとグラフィックが乗ってる訳じゃない
システムにシナリオとグラフィックが乗ってるんだ
サウンドノベルというシステムがあるからADVのシナリオが生きるシナリオはシステムを正当化することに徹しなければならない

○ダメージを回復するために、治癒魔法を使えるキャラを出したい→じゃあ女の子のプリーストを用意しよう、名前は、設定は……。
こういう風に決めたキャラは、ゲーム上の必要があって出番が作られているので、無理なく世界に溶け込むし、愛着も湧きやすい
省7
339: 名前は開発中のものです 2010/06/04(金)21:49 ID:/i6CRECz(1) AAS
>>338
プロット→設定は可だが、その逆はダメっつー話じゃね?
“見せ場”というと設定より先の表現の話っしょ。
> ダメージを回復するために、治癒魔法を使えるキャラを出したい
> →じゃあ女の子のプリーストを用意しよう
っつーのも、“女の子によって癒される”場面を用意するというのが
設定のキモなんちゃう?
省5
340: 2010/07/05(月)13:24 ID:KmfV60ed(1) AAS
全体を通して眺めると
いこと言ってる奴がけっこういいるのに
ここんとこスレ伸びてねぇな。
板の寂れ加減が問題にもなってるようだし、
まとめサイトでも立てて、いっぺん整理すっか?
341
(1): 名無しさん@そうだ選挙に行こう 2010/07/11(日)16:35 ID:PyErkeyF(1) AAS
読み安くまとめてくれたら300円払ってもいいよ
342
(1): 2010/08/01(日)13:39 ID:OlI3l7tC(1) AAS
製作にはモチベーションが重要なので
システムの前にプリーストの女の子の設定を細かく作るのもありだとは思うが
一度出来上がったシステムを途中で修正するのは困難なので
方針変更、バグ対応、バランス修正、一部カットなどで
女の子がマッチョ親父に変わる可能性があることも頭に入れておいた方がいいと思うんだ
343
(1): 2010/11/12(金)22:42 ID:nYMgKEr0(1) AAS
>>341
> 読み安くまとめてくれたら300円払ってもいいよ
読み難いけど
まとめサイト的なブログは立ててみたりした。
ちょい沈んだら sage 進行で続行予定。
んじゃ。
344: 2010/11/13(土)13:38 ID:UKCi0zYo(1) AAS
>>342
キャラクターの設定とステータスを固めてからイラストとシナリオを書くといいな
身分や通り名や性格なんか、ゲームを面白くする過程でいくらでも変わるんで

A〜Eの5段階のステータスが割り振れるゲームがあるとして
攻撃力A、C、Eは全然外見と中身が違う
攻撃力Aは筋肉質で快活になって、攻撃力Eは細身で病弱になる
そういう風にステータスと設定を噛み合わせることでシナリオに説得力を持たせられる
345
(1): Mr.Moto 2010/11/16(火)22:38 ID:ogTnRFGg(1) AAS
>>343 だが、
外部リンク:animaleconomicus.blog106.fc2.com
で、とりあえず言っとかないと話にならんだろう、と
いうレベルの話はしてみた。

結果、「それって違うだろ」「そこんとこ明らかに
掘り下げが足りねぇだろ」ってな話は相当にあると思う。
つーか叩かれることを想定して書いているわけで、
省5
346: 忍法帖【Lv=40,xxxPT】(1+0:5) 【46.1m】 電脳プリオン 2012/11/18(日)20:18 ID:Vxjdu8Yl(1) BE AAS
BEアイコン:folder1_13.gif
作ったことない
347: 2013/10/06(日)02:23 ID:spAhLKFI(1) AAS
>>345
で、アクセスは伸びましたか…?(小声)
348: Mr.Moto 2013/12/21(土)03:06 ID:PgVN/UVM(1) AAS
伸びませんでした…
349: 名無しさん@そうだ選挙に行こう! Go to vote! 2016/07/10(日)10:39 ID:i27GYDp4(1) AAS
外部リンク:imgur.com
350: 2017/02/05(日)08:31 ID:CEOvxQDT(1) AAS
そうかそうか
351
(1): 2017/02/08(水)18:49 ID:5+CHdgH6(1/2) AAS
>>1が言ってる深みだの>>19のテーマだの
そういう意識高い系の連中が書くの程ウザくつまらない
単純に 面白さ が抜け落ちていたりするからだ

鬱陶しいシナリオは読み飛ばすか始まる前に投げられる
352: 2017/02/08(水)19:07 ID:5+CHdgH6(2/2) AAS
>>338
キャラゲー全否定だなw

別に順番なんてどーでもいいよ
違和感出てくるなら違和感そのものを売りにしてしまえばいい
西洋の世界観に侍が居たら浮くから主人公には打ってつけだ
弱いキャラでも1人旅なら必然的に出番が出てくる

ただ、極端な話シナリオなど一切無くてもゲームは成立する
353: 2017/02/12(日)19:36 ID:h0JdvtYl(1) AAS
>>351
矛盾ばっかりでネタにされるけど面白い漫画みたいな
勢いだけの面白いやつを作る議論もしてほしいな
354: 2017/03/31(金)13:31 ID:XRYiAWi7(1) AAS
AA省
355: 2017/07/01(土)06:05 ID:JGThCVfc(1) AAS
>>327
「台詞」と「科白」を区別するって、面白い発想だね!
356: 2017/12/31(日)19:39 ID:/rN76OKL(1) AAS
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