[過去ログ] モナーモンスター作って (743レス)
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104: 000 ◆PP0gnz3CjQ 03/03/15 00:03 ID:1/jzw2oa(1) AAS
てst
105: 98 ◆PP0gnz3CjQ 03/03/15 00:37 ID:5N9T7uSw(1) AAS
テストすまそ。トリップ付けてみます。
>>103
えーと、>>102は絵素材についてのことでございマス。

・そもそも・・・
 →8Bitカラー以外を想定してました。DX8でWINモード想定なので、今時
 デスクトップが8Bitはないかなと。GDIなら別だけど。
 サイズはGBA(240*160)に合わせるかAAの見栄えが良いサイズかなーと。
省21
110
(2): 98 ◆PP0gnz3CjQ 03/03/16 16:12 ID:eKbVTuze(1) AAS
>>107-108
色々リョウカイかも。
データファイル、適当なツール作って1つの書庫にしてもよいけど、
編集->実行のトライアンドエラーを考えると、書庫・個別両対応か
後々変更できる様に設計かな・・・。
ランダム・シーケンシャルは気にしなくてもよくない?
というか、Cなら全然問題無いけど、Rbでは何か問題が?
省6
113
(2): 98 ◆PP0gnz3CjQ 03/03/16 19:44 ID:Low213RB(1) AAS
>>112(96)
ご、ごめん・・・。
アップ版探すのめんどいから、フリースペース借りてとりあえずあげちゃったよ・・・。
ココ↓
外部リンク[html]:sapporo.cool.ne.jp

デスクトップは16Bit以上で。
実行してマシンごと落ちたらすまんです。
116
(1): 98 ◆PP0gnz3CjQ 03/03/16 20:36 ID:8A0ZxfSi(1) AAS
>>114(96)
即時利用できるところを探して最初に見つけたCoolOnlineにしますた。
今調べたらCGIの設置が出来ないみたいでつ・・・。
がっかりというか、ツカエネー。

それにしても、結構沈んでるスレなのにこの板だと爆撃されるのね。
122
(1): 98 ◆PP0gnz3CjQ 03/03/16 22:39 ID:R+OvFtQr(1) AAS
>>118(96さん)
ぺーじみますた。
メアドのmonamon@・・・がとれなかったのは俺のせいです。スマソ。

>>120(蚕蛾さん)
画面で見たらGBAサイズ(240*160)がきつめだったので、QVGA(320*240)に
してみたんだけど。>>103ででた解像度だし。この辺はテストなので追々ってことで。
モナモン?は、
省10
124
(1): 98 ◆PP0gnz3CjQ 03/03/17 00:23 ID:UuOZZWwN(1) AAS
とりあえずVGAにしますた。
前のバージョンではずーっと移動しているとエラーで落ちるので、せっかくだからそれも修正。
urlも一応トップページを作ってたのでそこに。
外部リンク[html]:sapporo.cool.ne.jp

>>128
AAはテキストで持てばモナモン?のデータを全部テキストベースに出来るし、
そうすればデータづくりがある程度誰でも出来るようになるかナーと、思っております。
省2
129: 98 ◆PP0gnz3CjQ 03/03/17 19:25 ID:uEH+7Kh4(1) AAS
>>127
FTPで見るとあるんだけど、どうもフォルダ内のファイルはDLできないみたいです。
へんなの。
とりあえず、あげなおし&そちらにもUPをします。

解像度は480*320が中途ハンパで良い感じなのでひとまずコレで行ってみようかと。
レイアウトが決まるまでにFIXできればいいことだし。

なんか、仕様っぽいものが欲しいところ。
省9
131: 98 ◆PP0gnz3CjQ 03/03/17 22:25 ID:WlU1IfIC(1/2) AAS
現状、32*32をチップサイズにしています。
変更は容易ですが、16*16にすると速度に不安が・・・。
まぁ、60FPSにこだわらないならいいんですが。

マップのレイヤはどうしますか?
現状2枚ですが、ポケモン宝石はハードからして2〜3枚重ねているはずで、
それっぽく再現するとなるとエディタ上で重ねて見れないと編集が厳しい
かもしれないですが・・・。
省4
132: 98 ◆PP0gnz3CjQ 03/03/17 22:28 ID:WlU1IfIC(2/2) AAS
書き忘れ・・・。

広さは任意で対応できますが、縦横表示領域+1のサイズが必要です。
エディタでは固定でも問題はないかと思います。
134: 98 ◆PP0gnz3CjQ 03/03/18 00:32 ID:27p31k4B(1) AAS
>抜き色が白なら
白ですか・・・。
拡縮時にふちが白くなるかも。マップなら問題ないと思うけど。
とりあえず、重ね無しでも良いかもしれません。

>モナモン画像のサイズ
モナモンもその方が良いのです。余白があってもファイル時は圧縮きくし。
大きさは、256*256 128*128 64*64でもいけるし。
省3
138: 98 ◆PP0gnz3CjQ 03/03/18 22:08 ID:JD8L/Q2B(1) AAS
>>136
!!まじすか!!
Direct3DCreate8 でこけている様なので、PCにインストールしている
DirectXが8.0以降のものか確認してみてください。
ちなみに開発は8.1でやっています。

  ヽoノ
 へ)
省2
140: 98 ◆PP0gnz3CjQ 03/03/19 00:38 ID:epN/84Fw(1) AAS
>>139(蚕蛾さん)
VPCって、ひょっとしてマカーですか?
他のPCのDirectX8のアプリって動いてますか?
ピクセル・バーテックスシェーダーは使っていないので動くんじゃないかと思うんですが・・・。
初期化のエラーチェックは全部してるので起動してるっぽいですが。
画像のファイルを削除するとエラーとか出ます?

>仕様
省14
143: 98 ◆PP0gnz3CjQ 03/03/19 02:18 ID:VXVinYnf(1) AAS
>>142(蚕蛾さん)
>画面が確認できなかったので
スクリーンショットをウチんとこに貼っておきました。
256色に減色してるのでちょっと色味がオカシイですが。

>よっしゃ!
出来ないものは出来ないと言うので、その辺を割り切っておながいします。
いや、勉強もかねてますが、今後まとまった時間が取れるか微妙なので。
省1
147: 98 ◆PP0gnz3CjQ 03/03/20 00:04 ID:ebcr/BD1(1) AAS
>>145
MACバイナリ除去しつつも、起動できませんでした・・・。
即効で不正終了です。
>>146
金銀の戦闘曲?

いまのところ、画面にテキストの出力する部分を作ってるんですが、
DX8のテキスト描画がすげぇ遅くて・・・。
省5
151: 98 ◆PP0gnz3CjQ 03/03/20 21:38 ID:LzEjGGm7(1) AAS
テキスト出力を引き続きやってます。というか、今帰ってきますた。
>>149(蚕蛾さん)
>クロスプラットフォームは奥が深い。
クロス環境というか、異機種って辛いですねぇ。
JAVAかFlash向けの方が良いのかな。どっちも出来ませんけど。

それにしてもこの板、ホントあらしばっかり。上がってるスレが軒並み
ネチケットじいさんなのはゲンナリ。隔離版とはいえ、アク禁くらいしてホスィね。
省2
156: 98 ◆PP0gnz3CjQ 03/03/21 00:14 ID:4blU6ZwA(1) AAS
ローカルルール違反、といっても蚕蛾さん所が一応概要のページになっているし、
自分とこではゲームにはなっていですが動作するものを一応あげてますし。
ページ上の「独立プロジェクトのスレッドについて」の要件は満たしているかと。

といっても、AAあらしが多いのは板全体に言える事だし、2ちゃんだし、で
諦めるしかないですかね・・・。

>>155さんのリンク先が携帯ゲ板の該当スレっぽいですが、ココもあらし以前の
書きこみが数日前ってことは、ネタ的に飽きられているんですかね。
省5
159: 98 ◆PP0gnz3CjQ 03/03/21 12:57 ID:HFOBgNL/(1) AAS
>>158
>まぁ、荒らされようが何しようがプロジェクトは進むのでいいのですが。
そうですね。またーりと行きましょう。

>で、このプログラムはどうやって作ってるの?
DirectXのヘルプを見ながら作ってます。
それでもわらないところはWebで検索してます。
一応、スプライトの処理とかは自前です。故にへぼへぼですが。
省1
163
(1): 98 ◆PP0gnz3CjQ 03/03/21 20:59 ID:vmTz0qZV(1) AAS
AA省
168
(1): 98 ◆PP0gnz3CjQ 03/03/21 21:37 ID:VMVAJM9f(1/2) AAS
>>164(蚕蛾さん)

>スプライトを表示して当たり判定を付けるだけ。
いや、そういうところではなく、NPCの移動制御や会話データの定義をするスクリプトか
インタプリタ、ガクッと落ちて制御マクロを作ろうかナーと。
その前に音(MIDI/WAV)がなるようにしないと行けないかも。めんどい。

>マップチップの地形は通れる・通れない・草むら・水面の4つがあれば
>とりあえず大丈夫かな。大変なら通れる・通れないだけでも。
省7
169: 98 ◆PP0gnz3CjQ 03/03/21 21:41 ID:VMVAJM9f(2/2) AAS
>>166
>>155 で・・・。
というか、君も参加だ!
172: stack ◆PP0gnz3CjQ 03/03/22 02:33 ID:7skd+6B8(1) AAS
そんなわけで改名しました。
自分とこにちょっと修正版をあげとります。

それと、0321a.zip(バックドロップAA版)は起動時にOSごと即死しそうなバグがあった
ので落として下さった方、速やかに削除して下さい。
申し訳ありません。
ちなみに、文字描画関連の一部初期化し忘れ・・・。
176: stack ◆PP0gnz3CjQ 03/03/25 21:19 ID:1p8FniGx(1) AAS
音が出るようになった。
そんだけ。
178: stack ◆PP0gnz3CjQ 03/03/26 23:55 ID:dPWC37C7(1) AAS
地味に更新。画面サイズが変更できる様になった。
そろそろゲームっぽくしたい。
185: stack ◆PP0gnz3CjQ 03/04/01 20:46 ID:BnKlBb1Y(1) AAS
少しだけ更新。
186: stack ◆PP0gnz3CjQ 03/04/04 00:30 ID:0N3Qr3/o(1) AAS
AA省
188: stack ◆PP0gnz3CjQ 03/04/06 23:25 ID:ILanJsB8(1) AAS
AA省
190: stack ◆PP0gnz3CjQ 03/04/07 00:52 ID:5oj2b9W9(1) AAS
>>189(蚕蛾さん)
どもです。
そういえば差分の癖に差分もとのリンク外してました。スミマセン。
こっそり日付けを変えると落せるんですが、後で差分じゃないのも上げときます。

なんか、プロジェクトが早くも倦怠期に突入しそうでドキドキです。
皆様!オイラ達に力を!!
てか、マジでおながいします。
省6
191
(1): stack ◆PP0gnz3CjQ 03/04/07 01:11 ID:lquQ2nPM(1) AAS
色々書き忘れ。

マップエディタ及びチップ属性ツール、実は結構バグありです。
ソースが付属しているので修正しながら使ってます。
それを公開して良いのか微妙なんですが・・・。
一応作者様にもメールにて報告+ソースの添付とかもしたのですが、
音沙汰が無いので作者様による修正はしばらく先かもしれないです。

その他データに関してはコチラではほとんど手を付けていないので
省6
193: stack ◆PP0gnz3CjQ 03/04/11 23:55 ID:ZwYU4hrB(1) AAS
仕事が忙しくなってきた中、ちょこちょことシナリオインタプリタを作成中なり。

どうにも、最終データに注釈とかのいらんデータがあったりとか、
スペルチェックや引数のチェックとかをしながらリアルタイムに実行する、
ってのに少々抵抗があります。
まぁ、いいか。

基本的な部分はそこそこ出来てきたんですが、
更新はもうちょっと先になりそうです。
省3
194: stack ◆PP0gnz3CjQ 03/04/13 23:18 ID:X/6ABd1w(1) AAS
チョット更新。
シナリオインタプリタのテスト。全然出来てないんですが、詳しくはサイトのほうで。
ちゃんと勉強してCライクに書けた方が良い様な気がしてきました。
アセンブラ風では書きづらいかもしれないです。

ある程度できたら戦闘以外のシステム部分の作成に入りたいです。
が、時間がなかなか取れなくて・・・。

とりあえず、がんがります。
195: stack ◆PP0gnz3CjQ 03/04/14 23:34 ID:UIzv1qWb(1) AAS
またチョット更新。てか、おいらしか書き込みがないよ…。
NPCと会話が出来るようになりますた。
差分更新なので注意注意。
197: stack ◆PP0gnz3CjQ 03/04/15 23:33 ID:95um0lC5(1) AAS
(・∀・)ガンガル!
またチョットだけ更新。( ´∀`) のサイトは重いしよく落ちるんで今回はCoolOnlineのみ。

乗っかると反応するスイッチとメッセージの窓を作っただけ。
少ない更新だけど、千里の道も一歩から、塵も積もればってことで。
199: stack ◆PP0gnz3CjQ 03/04/19 01:23 ID:vEHZGEou(1) AAS
(・∀・)ガンガル!
またチョットだけ更新。CoolOnlineのみ。
2〜4択が出きるようになりました。
次は何をやろうか・・・。
200
(1): stack ◆PP0gnz3CjQ 03/04/20 00:30 ID:lGWJNcDW(1) AAS
200σ゚Д゚)σ ゲッツ!

アドバンスのポケモンって文字が縦:横でおよそ1.5:1じゃないですか。
で、モナモン(仮)は基本的に1:1なんですが、これ、本家に合わせたほうが
雰囲気が出るような気がするんですけど、どうしましょう?
本家に合わせると、当然本家と同じく行間があくので複数行のAAがスカスカになる。

どっちが良いですかねぇ…。

誰でも良いので返事キボンヌ。
202: stack ◆PP0gnz3CjQ 03/04/20 11:16 ID:dosiT+Fg(1) AAS
オハヨウゴザイマス。
>>201
1.が楽勝で、一番簡単な方法です。3行くらいいじればおしまし。
というか、既に変更しちゃってたり。
文字が小さいとレイアウトがなんかしっくり来ないし、行間がスカスカになるので
かっこわるいなーと。
テキスト窓単位に描画しているので、同一の窓にサイズ違いを混在させなければ
省9
204: stack ◆PP0gnz3CjQ 03/04/21 00:42 ID:zx7vT/Q1(1) AAS
↓  ↑
→→↑おりゃ!

メニューっぽい表示を作ってみました。機能は無いですけど。
差分更新で。

個人的に…
>シス・グラ
グラフィックは1.の雰囲気も残しつつ、2.で。
省10
207
(1): stack ◆PP0gnz3CjQ 03/04/24 00:17 ID:GKDw/UsV(1) AAS
(・∀・)ガンガル!
お疲れ様です。体調が(・A・)イクナイ。
作業はほとんど進んで無いので更新はなしです。ごめんなさい。

本題。
グラフィックに限らないですけども、どんな仕様が入って、素材は何が必要で、
といった項目を大雑把にでも挙げたほうが良いんでしょうか。

ずいぶん前にも書いてますが、おいらはポケモンに詳しくない。
省15
210: stack ◆PP0gnz3CjQ 03/04/27 00:44 ID:vOpGbsfR(1) AAS
(・∀・)ガンガル!

とりあえず、シナリオの話は置いておいて、システムをどうまとめるかを
考えたいところです。
蚕蛾さん以外の方、何か無いですか?
アイデアは多い方がいいんです。
上がった物をブラッシュアップしていけば物になると思います。
皆さんのアイデア、分けてください。
省7
212: stack ◆PP0gnz3CjQ 03/04/28 01:23 ID:bUd6JsNr(1) AAS
どうもッス。

> 多くの人の意見が聞きたいならこんな過疎板じゃなくて
> モナー板に移動してみるのも一つの手。
> でも受け入れられない恐れもある、諸刃の剣。
ごもっともです。
もう少しゲームになったらモナー板とかに宣伝?に行ってみるのも良いかなと思ってます。
現状、戦闘の無いDQタイプにしか見えませんし。
省20
214: stack ◆PP0gnz3CjQ 03/05/02 23:48 ID:6OEETzck(1) AAS
(・∀・)ガンガル・・・

モナモン、ほとんど手を付けて無いですが、サンプル重すぎってのは
ナントカしたかったのでそこだけいじってみました。
調べるとバグがあって上のレイヤの透明パーツが描画されていたので
それで重くなっていたようです。
描画だけでなくて描画の登録(ちょっと変な手法を取ってるので…)も
減った分(ほんの少し)軽くなりました。
省4
217: stack ◆PP0gnz3CjQ 03/05/13 00:26 ID:FMBpsuox(1) AAS
(・∀・) 旦 サメチャッタ・・・。デモイタダキマス。

あれからほとんどいじってません。
インタプリタにサブルーチンコールを付けたりと地味なバージョンアップは
しているのですが・・・。
ぽつぽつと応援の声や意見を言ってくださる方々が出てきていたので
踏ん張り所だったのですが、如何せんまとまった時間が取れず腰を据えて
プログラムができてません。情けない話ですが。
省2
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