[過去ログ] ゲームプログラミング相談室【Part5】 (970レス)
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1(1): 02/11/04 20:41 ID:a1Mhmm8N(1) AAS
ゲームプログラミング全般の質問スレッド。
扱う話題のダイナミックレンジはやや広め。包容力高め。
他の初心者質問スレとの棲み分けを探りつつ
これからもマターリと活用しておくれ。
■前スレ
【Part4】2chスレ:gamedev
省6
890(1): 886 04/01/05 22:16 ID:lFA9gtSZ(2/3) AAS
>>RPG作るのはまだ早すぎる!
でも作ります
>>制御返せよ!
気合で頑張ります! ;;
危うくスレッドに逃げ込むとこでした
別スレッド作らなくても制御返す方法があって
なんとか出来るんですよね?
省1
891: 886 04/01/05 22:20 ID:lFA9gtSZ(3/3) AAS
>>RPGどころか、単純なアクションゲームも無理であろう。
酷っ!
892: 04/01/05 22:55 ID:8pjX1Fei(1) AAS
なんでwhile()やねん
893: 04/01/05 22:57 ID:Pq1/G+f8(1/2) AAS
>>890
お前ゲームプログラマーなめてんだろ?
894: 04/01/05 23:10 ID:0FMgJlKl(1/2) AAS
スレッドでいいじゃん。
895: 04/01/05 23:19 ID:AkvFAUgB(1) AAS
タスク、ゲームで検索汁
896: 04/01/05 23:20 ID:NUhutZgZ(1) AAS
セルフフェラ?
897: 04/01/05 23:34 ID:0FMgJlKl(2/2) AAS
WindowsのバージョンによってのSleepやタイマの精度は検索すればすぐ出てくるよ。
898(1): 04/01/05 23:55 ID:Pq1/G+f8(2/2) AAS
とりあえず>>886に足りないのは知識だね。
これが足りないうちはどんなに気合入れたって駄目さ。
ところで初心者スレで気軽に「まず作ってみろ」とかいう奴いるけど
駄目だろ実際。
どうやって作るかしらねぇんだから。
大抵は>>886みたいな状況になるって。
#読めばキャラの移動ぐらいさくっと作れるサイトってもしかしてないのか?
899: 04/01/06 00:06 ID:bYKUVBTb(1) AAS
>>898
これくらい自力でできんと無理だろ
900(7): 04/01/06 00:16 ID:fKPJ/8Aq(1/6) AAS
>>886
町の人の動かし方はドラクエ型とトルネコ型ある。数値は例だが、
前者はユーザーの移動の入力に関係なく1秒毎に10%の確率でどれかの方向に移動する。
後者はユーザーが移動の入力した時25%の確率でどれかの方向に移動する。
後、主人公の移動をマウスで行うの?カーソルやテンキーの方が動かしやすいが。
901(1): 04/01/06 01:04 ID:j09Zf13f(1/3) AAS
>>900
いや、なんか的外れじゃねん?
>>886はまず「ゲームのメインループ」を理解するところからはじめなきゃいけないんだから。
902(1): 900 04/01/06 07:19 ID:fKPJ/8Aq(2/6) AAS
>>901
スレッドとか専門用語を使っているから>>886氏は理解していると思ったのだけど、
どっちなんだろう。勉強の入り方が違うのかな。自分はprintf、scanfから
入っていく本だったから、マウスイベントもスレッドも何年かたってから知った。
903(1): 04/01/06 08:04 ID:IKcYlSoc(1) AAS
どこまで理解して無いのか判らない人に説明するのって難しいな。
904(1): 900 04/01/06 09:22 ID:fKPJ/8Aq(3/6) AAS
>>886
自分が書いたやり方はこんな感じのプログラム。参考にどうぞ。
外部リンク[cgi]:do.sakura.ne.jp
クラスとか使っていないけどコンパイルできなかったから.C++。
テンキーで移動、Nscで終了。動作環境はWindows。
905(1): 04/01/06 09:25 ID:j09Zf13f(2/3) AAS
>>902
いや、こんなもんでいちいちスレッドなんか作る必要なんかないでしょ。
まあ使うにしても、まず、スレッドなしでどういう仕組みで動かせばいいのか
知らないとバグが多くて苦労するだろうし。
906(1): 04/01/06 10:14 ID:qNWKZ5u5(1) AAS
キャラクターごとにスレッドを使うと、タイミングを制御するだけで凄まじい苦労をすることになる。
まさに骨折り損のくたびれもうけ。
しかも複数のスレッドが制御を返さずに10msのタイムスライスを使い切ると、OSクラッシャーと呼ばれることであろう。
907: 900 04/01/06 10:36 ID:fKPJ/8Aq(4/6) AAS
>>903
でも始めは知っている事と知らない事がはっきりしているから
しょうがないとも言える。自分もスレッドを使った事が無かった事で、
文章に使っていたのを見て結構暦があるのかなと思った。
>>904
NscはEscに訂正。
>>905
省4
908(1): 04/01/06 10:48 ID:5FiY8UJQ(1) AAS
ある
無いと思うならそれでいいんじゃね?
909(2): 900 04/01/06 11:16 ID:fKPJ/8Aq(5/6) AAS
>>908
まーそうだけど・・。どうもです。
組む時、意識して使えるか考えてみたりして理解しようと思います。
910: 04/01/06 11:50 ID:j09Zf13f(3/3) AAS
>>909
曲や声のストリーミング再生とか
なうろーでぃんぐの文字を表示するときぐらいじゃねーの?
スレッドなんて使うときって。
あと、データの先読みとかもそうなのかなぁ。(まあ、そんときになったらで十分だな)
911: 900 04/01/06 15:21 ID:fKPJ/8Aq(6/6) AAS
>>909
なるほど。処理の流れが大きく違う時に使うのですか。
なら、対戦ゲーのCONの思考とかの時にも使うのに有利かも。
そういえばビープ音を再生するプログラムを作っていて質問した時、
マルチバッファで作ると言った時、スレッドを使うと良いと言われた事があった。
その時はよく意味が分からなかったが、曲を流す部分を作るために
使うのではなく、曲を流す部分と曲の再生、停止、曲を選ぶ等のその他の部分とを
省1
912: 04/01/07 00:36 ID:bG8jm3/8(1) AAS
たいていはタスクシステムでなんとかなるからねぇ>アクションゲーム
913: 04/01/07 00:44 ID:DdGr57/O(1/2) AAS
俺は擬似タスク使わない主義だな。
どっちかっていうと複雑になるのは色んなオブジェクトが影響しあう部分だから
この場合擬似タスクはあんまり役に立たないどころか返って複雑にしてしまうかもしれないね。
914: 04/01/07 01:03 ID:GLaXcsDA(1/3) AAS
細かいが CON じゃなくて COM な computer
検索したらスペルミスが山ほど沸いてきた
915: 04/01/07 01:22 ID:kS7ua9BI(1) AAS
>>900
久々の口だけじゃない奴だな、あんた。
916(3): 04/01/07 01:47 ID:ATYQAwJi(1/6) AAS
製作技術とはちょっと異なるかも知れませんが、質問させて下さい。
あるRPGで、
攻撃力に関するステータスの「STR」と「武器の攻撃力」の2つの要素から、
キャラの攻撃力が決まるのですが、その過程となる計算式がどうしても特定できないので、
その手のことに詳しい方を探しています。
ここのスレで質問してもよろしいでしょうか?
スレ違いでしたら誘導お願いいたします。
917(1): 04/01/07 04:53 ID:oho7OEuu(1/3) AAS
>>916
どのゲームか分からんけど、知っているのだと以下のぐらい。
ドラクエ:(力+武器威力)/2
サガ:力*AP倍率
FF:LV*力*武器威力・・・分からん
ロマサガ:外部リンク[html]:www8.plala.or.jp
ポケモン:外部リンク[html]:www.pokedex.jp
省1
918(1): 04/01/07 09:52 ID:ATYQAwJi(2/6) AAS
>>917
コルムオンランというネットゲームです。
外部リンク:www.corum.jp
(力、武器攻撃力、キャラ攻撃力)のサンプルとなるデータを
沢山集めて特定しようと思ったのですが、
どうも計算式の中に力の2乗が含まれているようで苦戦中。
(グラフ描いてみたら力と攻撃力の関係が曲線になってしまって…)
省2
919(2): 04/01/07 10:21 ID:+5UXFvcP(1/2) AAS
非公開な内部パラメータとか使ってる事もあると思うが。
920: 04/01/07 11:13 ID:oho7OEuu(2/3) AAS
>>918
ありゃりゃメンテ中だ(w。どんなゲームなんだろう。
ひとまず「とりあえず見せろ」を発動します。
>>919
分かりにくいのはとことん隠そうとする傾向にあるからね。
921(1): 916 ◆3gXheTQNRg 04/01/07 12:48 ID:ATYQAwJi(3/6) AAS
数値データから一般式を求めるということで、最初は理系板の方で聞いていたのですが、
内容的にゲーム製作技術板の方が良いかもと指摘されたので、
今後はこちらでお聞きいたします。
外部リンク:www.geocities.co.jp
922(1): 04/01/07 13:09 ID:tl4eEAW7(1/3) AAS
ネトゲの解析はネトゲ板でやれば?
見た感じチートと個人晒しくらいしかスレ建ってなかったが。。。
923(1): 04/01/07 13:18 ID:tl4eEAW7(2/3) AAS
ここらへんか。
2chスレ:mmominor
2chスレ:mmominor
2chスレ:mmominor
ちなみにネトゲはパッチ当てでダメージ係数その他をコロコロ変えてくるから
現時点の計算式を割り出したとしてそれが明日も使えるとは限らないぞ。
924(1): 916 ◆3gXheTQNRg 04/01/07 13:24 ID:ATYQAwJi(4/6) AAS
ダメージは変わるかもしれませんが、
ステータス画面に表示されるキャラの攻撃力がそうコロコロ変わることは無いと思いますので、
計算式を探っています。
あと、対象が一応ネットゲームなのですが、
内容がパケ解析などとは異なるので、こちらで質問させて頂きました。
925: 04/01/07 13:44 ID:oXAYVLGu(1) AAS
どっちにしろ板違い
926: 919 04/01/07 14:12 ID:+5UXFvcP(2/2) AAS
>>916
武器の攻撃力のサンプルが足りない。
STRは30未満はないのか。
キャラクタの他の公開パラメータも教えれ。
レベルや職種(スキル)があると専用の補正があるかもしれない。
とか色々とありますが。
正直出せないと思うけど。
省2
927: 04/01/07 14:16 ID:oho7OEuu(3/3) AAS
>>921
小数が多く混じっていてかなり難しそうな計算式。
エクセルファイルは無いから見れん・・。
>>922-923
過疎板だしむしろタネになって良いとも思うけど、確かにネトゲを
長い事やって感覚をつかまないと計算式を検討する事は難しいからね。
>>924
省4
928: 916 ◆3gXheTQNRg 04/01/07 14:45 ID:ATYQAwJi(5/6) AAS
スレ違い、板違いの指摘が多いので、
ネットゲーム板のコルムスレに行ってきます。
どうもお手数かけました。
929: 04/01/07 15:01 ID:DdGr57/O(2/2) AAS
難しい計算式なんて使ったっていいことないだろ。
930: 04/01/07 15:11 ID:tl4eEAW7(3/3) AAS
解析って言ったのは別にパケットを読むわけじゃなくて
ダメージ算出方法なども含めてなのだが、分析と書いたほうが適切だったか。
ラグナロクオンラインのように人が多ければそれなりに情報集まる
んだろうけどねぇ。
931(1): 04/01/07 15:18 ID:GLaXcsDA(2/3) AAS
複雑にして時間稼ぐタイプのRPGだな
殴る相手の防御値が計算式に入ってない
ボーナスダメージの存在
エクセル読めない
ランダム要素の存在
属性もあるかもしれん
932: 916 ◆3gXheTQNRg 04/01/07 16:17 ID:ATYQAwJi(6/6) AAS
>>931
ちょっと汚くなってしまいましたが、HTMLでも用意しました。
今回特定したいのは、キャラのステータス画面に表示される値で、
実際に敵に対して与えるダメージではないので、
ボーナスダメージの存在、殴る相手の防御値、に関しては考慮していません。
なんでこんなに複雑なのか。。。_| ̄|○
933: 04/01/07 16:26 ID:GLaXcsDA(3/3) AAS
自己中消えろ
934: 04/01/07 16:39 ID:RnHNqxWr(1) AAS
どうしてそういうことを言うの?
935: 04/01/07 17:02 ID:+MDvVR8G(1) AAS
板違いだというのにいつまでもやってるからだろ
936(1): 04/01/08 00:18 ID:eCY0tSga(1) AAS
せめて雑談スレでやてくれ。
って、総合雑談スレッドって無いんだね、この板。
937: 04/01/08 00:19 ID:ApkXRxHJ(1) AAS
なんでこの板こんなに廃れているんだろう…。
938: 04/01/08 09:09 ID:D92Ucq6Q(1) AAS
>>936
あるよ
総合発表&雑談スレッド
2chスレ:gamedev
●総合雑談スレッド@ゲーム制作技術●租の四
2chスレ:gamedev
939: 04/01/08 16:27 ID:ulV/tWRG(1) AAS
916が心配で理系全般板から来たんだが・・・酷い有様だな。
どうしても板違いと言い張るのなら彼にはこっちに戻ってもらうがよろしいか?
940: 04/01/08 17:01 ID:dJX6oAUG(1) AAS
言い張るも何も、>>916の話題が板違い・スレ違いでなければなんだというのだ。
941: 04/01/08 17:01 ID:xEbsWM/1(1) AAS
板違いじゃなくて、スレ違いだろ。
他のスレ行ってこい。
942: 04/01/08 17:05 ID:S0BpNex2(1) AAS
本人がコルムスレに行くと言ってるのだから
この話題はもう終了でいいでしょ。
943: 04/01/08 19:26 ID:aEXSF7jl(1) AAS
ちょっと遅いががんがれ900ヽ(`Д´)ノ
944(1): 04/01/09 11:06 ID:7QXNfJ34(1) AAS
回転した長方形同士の当たり判定はどうすればいいでしょうか?
シューティングゲームなんですけど回転させたはいいが当たり判定が
わからなくなって困っています
一応、当たり判定を円にして凌いでますが正方形ではなく長方形のキャラや
大きなサイズのキャラではおかしくなってしまうのでキッチリ調べたいです
片方が回転しない場合はうまくできるのですが・・・
よろしくお願いします
945: 04/01/09 12:30 ID:a6N9ZITB(1) AAS
フィーリングで答えるけど、多角形同士で判定すればいいような気がする。
一方の多角形の各頂点が、もう一方の多角形の中にあるかどうかチェック。
多角形の内外判定についてはぐぐってちょ。
946(1): 04/01/09 19:35 ID:9g7haRvv(1/2) AAS
BGアニメーションについてなんですが、一般的にはどんな手法で行われて
いるのでしょう。
アニメーションのパターンを描いたマップ(1画面サイズ)を幾つか
用意して、パラパラ漫画のようにマップを切替えているんでしょうか。
それともチップ単位で切替えているんでしょうか。
947: 04/01/09 20:46 ID:kjTb7LJZ(1) AAS
キャンパスに絵を描くことについてなのですが、一般的にはどんな手法で行われているのでしょうか?
油絵でしょうか。
それとも水彩でしょうか。
948: 04/01/09 21:07 ID:Eo/Kjyd2(1) AAS
そろそろ次スレ立てたほうが良くない?
949(1): 04/01/09 21:14 ID:jH6pRidg(1) AAS
>>946
これかな?
外部リンク[htm]:www.cri-mw.co.jp
950(1): 04/01/09 22:04 ID:mP643tIs(1) AAS
>>944
2Dなら辺と辺の交差を調べればok
951(1): 04/01/09 22:37 ID:9g7haRvv(2/2) AAS
>>949
回りくどくて申し訳ありません
知りたかったのはゲーム用ハードで言うところの、バック
グラウンド画面でのアニメーションについてで、私が想像するに
・アニメーションの対象となるチップ(セル)の位置
・どのチップと交換するか (パターン数分必要)
・交換のタイミング
省4
952: 04/01/10 02:40 ID:9eJXaItC(1) AAS
>>951
統一規格があるわけでもないし、一般なんていわれるようなフォーマットは無いだろ
そもそも最近のハードはスプライト搭載してないのが一般的で
バックグラウンドとその他のイメージに区別がない
953: 04/01/10 11:30 ID:o/qraHww(1) AAS
>>950
辺と辺の交差だと、一方が完全に他方の中にあるときにアウトかと。
954(1): 04/01/10 15:42 ID:ybYip7bn(1/2) AAS
長方形の頂点がもう一つの長方形の中にあるかどうか(逆も調べる)、でいいのかなぁ。
各頂点と各辺で外積とって。
955: 954 04/01/10 15:45 ID:ybYip7bn(2/2) AAS
と、書き込んだ途端に検出できない状態を思いついた……。
956(2): 04/01/10 16:01 ID:+uuVbm31(1) AAS
お勧めの擬似乱数を教えてください。
957(1): 04/01/10 16:04 ID:YbgfqQeq(1) AAS
rand()
958(2): 04/01/10 17:01 ID:BLCGgDjR(1) AAS
MT乱数
959(1): 04/01/10 21:19 ID:YDGSGNBx(1) AAS
シフトレジスタ法
960(2): 956 04/01/11 02:06 ID:zs1Esb13(1/2) AAS
>>957,958,959
ありがとうございます。調べてみます。
ところで
for (int i = 0; i < 3; i++)
{
r = rand() % 4;
if ( r == 0 ) x[i] += 0.3f;
省8
961: 04/01/11 03:23 ID:BZs12mtj(1) AAS
>>960
rand()の質は環境によってものすごく違う。
まともな奴でもある程度の周期性があるけど、
本当にひどい奴だと下位1桁は01010101......とか。
とにかく速度が必要というのでもなければ
>>958のMT法(正式名称はMersenne Twister)で安定。
962: 04/01/11 05:24 ID:WDYipOcx(1) AAS
剰余は乱数の性質を大きく損なうから除算にしろって
963: 956 04/01/11 12:05 ID:zs1Esb13(2/2) AAS
外部リンク[html]:f1.aaacafe.ne.jp
外部リンク[html]:www001.upp.so-net.ne.jp
外部リンク[html]:www.math.keio.ac.jp
なるほど勉強になりました。
964: 04/01/11 14:42 ID:LGZ8gONz(1/2) AAS
めるへんついすたーはBoostのを使えばいいと思う。
正規分布とかいろいろ実装済みなのでありがたい。
外部リンク[html]:www.kmonos.net
965: 04/01/11 14:44 ID:LGZ8gONz(2/2) AAS
それはそうと、
>>960
> 画像リンク[png]:wind.prohosting.com
これはこれで何かに使えそうだな(w
966(1): 04/01/11 15:09 ID:PqfUa1le(1) AAS
イギーの呪いだ
967: 04/01/13 00:20 ID:3WK6oQoF(1) AAS
>>966
ホントだ!!!(((( ;゚Д゚)))ガクガクブルブル
968(1): 04/01/16 04:22 ID:rec3Qj4n(1) AAS
やねうらおのCMicroThreadって
ローカル変数へのポインタを外に渡したらだめぽ?
実行中のマイクロスレッド以外のスタックは別のところに行っちゃってるんだよね?
どうなんでしょうか?
969: 04/01/16 12:44 ID:kco4rr77(1) AAS
>>968
大丈夫に決まってるやん
970: 04/01/16 12:56 ID:gn+xiCI6(1) AAS
やねうら某
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