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ゲームプログラミング相談室【Part5】 (970レス)
ゲームプログラミング相談室【Part5】 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/
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231: ぽぷり [] 03/02/10 16:27 ID:6VC5i/Lt 最初からココで聞いたらよかったかな。 あと2箇所に書き込んだマルチだが良かったら質問よろしく頼みます いまFF4のパクリ作ってるんだけど戦闘の曲を.wmaで作った。 で、これをループでエンドレスで流すわけだが そのまま初めのフレーズ(ダダダダ、ダダダダ・・・・)に戻ってしまう。 この曲は1分54秒まであるんだが 俺としては0:00から1:54まで流した後 ループは0:00からではなく00:53あたりからにしたい。 どうしたらいいかな?誰か賢い奴教えてくれ。 流れとしては・・・・ 戦闘開始(音楽スタート) 0:00→1:54→0:53→1:54→0:53→・・・・・戦闘終了(音楽終了) っていう感じにしたいです http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/231
232: デフォルトの名無しさん [] 03/02/10 16:28 ID:sFeXOrcI ゲームで時間のかかる処理をしていると画面の キャラクターの移動などがズルッズルッと遅くなる。 これが処理落ちしているという状態。 時間内に処理が終わらないのを「落ち」といっているのでしょう。 この場合処理はとばしていません。 パソコンでよく見られるのが、処理が重いときに処理をスキップする やつです。画面の更新がなめらかでなくなってカクカクして見えます。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/232
233: あぼーん [あぼーん] あぼーん あぼーん http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/233
234: あぼーん [あぼーん] あぼーん あぼーん http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/234
235: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/02/10 17:15 ID:xlyrLNIL >>231 DirectShowでも、DirectSoundでも、MCFでも、プログラム上で制御は可能だが…。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/235
236: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/02/10 17:25 ID:VY6anJSf >>231 マルチウゼー http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1028183728/60 http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1035601681/922 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/236
237: ぽぷり [] 03/02/10 20:03 ID:6VC5i/Lt >>235 HSPでは無理かな? プログラム上の制御って、どんな項目で検索したらいいでしょうか? http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/237
238: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/02/10 21:04 ID:pyEAMejp >>230 処理落ちとコマ落ちについても >>218 のリンク先に 書いてるから読んでみ。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/238
239: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/02/10 22:04 ID:n899aQqE >>237 >>235が十分なくらいキーワードだしてるよ。 MCI(MCFは間違いだよな?)、DirectSound、DirectShow HSPはよく知らないが、 MCIはWindowsAPI、DirectSound、DirectShowはCOMが扱えれば大丈夫。 HSPがそれらを扱うのが難しい言語ならば、 他の人が作ったライブラリを使う手もある。 # HSPといえどもDLLぐらい使えるだろ? http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/239
240: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/02/10 22:09 ID:n899aQqE >>237 こんな方法もあるようだ。 http://www.google.co.jp/search?hl=ja&inlang=ja&ie=Shift_JIS&q=HSP+DirectShow+%83%8B%81%5B%83v%95%94%8D%C4%90%B6&lr= http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/240
241: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/02/10 23:15 ID:+EgLsXBk >>237 マジで氏んでくれ。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/241
242: 235 [sage] 03/02/11 00:32 ID:OEwInXkJ MCFは間違い。 何やってんだ、俺。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/242
243: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/03/02 11:58 ID:1UsFLoT7 保守sage http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/243
244: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/03/04 22:15 ID:QU9Qm2YP 敵の弾で曲がるレーザー系のを作って見たいのですが、 雰囲気としては一度敵機の近くでゆっくり動き、目標に向かって 早い曲線を描こうと思っています。おそらくゆっくり部分と狙撃部分の 2つのルーチンを使用するかとおもいますが、問題が2つほどありまして、 1)曲線が目標位置によってイビツになる。 2)レーザー表現を座標引き渡しで20個ほど丸オブジェクトを使用 したので、処理が遅い。 何か良い方法はないのでしょうか? http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/244
245: 名前は開発中のものです。 [] 03/03/08 01:35 ID:AeESF41/ 見た目だけクォータビューで、内部的にはトップビューなゲームを制作中なのですが、 座標を四十五度回転させてから上下半分に潰して表示している為に、見た目上上下の移動が遅く、左右の移動が早く見えてしまいます。 こういう場合、みなさんどうしていますか? http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/245
246: デフォルトの名無しさん [sage] 03/03/08 01:52 ID:omw6bur7 >>244 遅レスだけど。 1) float f = atan2(目標とのyの差, 目標とのxの差) - (現在の進行方向); while (f<-3.14) f += 3.14*2; while (f>3.14) f -= 3.14*2; (新たな進行方向) = (現在の進行方向) + f*(曲がり具合0.0〜1.0); とかやってみる。符号とか間違ってるかも。 よく状況がわからないけど、変化量が急に変わらないようにすればいいんじゃないかな。 2) 直線で繋ぐとか。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/246
247: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/03/08 01:58 ID:Qzt+JfAG >>245 画像にかけた、縮尺を移動量にもかける。 上下が左右の50%なんだろ? じゃあ、移動量も50%でいいじゃん。 つーか、それ クォータービュー風表示で、内部がトップビューって言うか? 一瞬意味が分らなかった。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/247
248: あぼーん [あぼーん] あぼーん あぼーん http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/248
249: 245 [] 03/03/08 03:30 ID:AeESF41/ >>247 お返事有り難う御座います。 内部でのベクトルも表示時には四十五度回転しているため、 それではうまくいかないのです……。 (内部的に下にすすめが表示上は左下に、右に進めば右下に進んでいるように見えます) 内部のマスは正方形ですが、表示時は菱形なので移動量がおかしくみえるということなのですが……。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/249
250: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/03/08 04:03 ID:Qzt+JfAG >>249 その処理だと、クォータービューって言わないじゃん。 つまり、クォータービューって斜め見下ろし型でしょ? 君の言ってる移動処理は、トップビューでただ45度回転してるだけだよ。 それでは、描画と移動処理が噛合う訳が無いよ。 普通は、トップビューと同じ処理で、横長の菱形MAPchipやなんかを 用意してキャラをMAPchipより手前にずらして立たせて 完全2D処理で、擬似クォータービュー見たくするもんだが… ベクトルとか言ってるなら、それは3D処理が必要。 つまり、菱形を潰して描画してるだけなのだろうが それって普通に見た場合(3D視点)、奥行きがあって 斜めに見下ろしてるから左右は広く、手前と奥で縮まる訳だ。 君の言ってる事を解析すると、移動処理は2次元ベクトルを平面で45度回転しただけ。 MAPchip描画は上下に潰しただけ。しかし、そのMAPchipは見た目には奥行きがあって斜めに見た様に見える。 その噛み合わせが不自然って訳だ。当然かな。 解決策として、大道は移動ベクトルと描画用MAPchipに同じ3D処理をする。 もう一つは、その処理を止めて違う処理に変える。 そんな感じじゃない? http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/250
251: あぼーん [あぼーん] あぼーん あぼーん http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/251
252: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/03/08 04:10 ID:tiy6mV84 すべての方向に対して、同じ時間で移動できる場所に点を打ってその点を補完して線にする。 すると、君のプログラムでは、正方形が出来上がるわけだ。 ところが現実には円になることが期待される。 君のプログラムは、内部的には「円を正方形で近似している」んですよ。 そのまま表示すれば、移動方向によって速度に変化が生じるのは当たり前。 対策は、内部のプログラムを書き直して円を円として扱うようにするか、 あるいは円を八角形で近似するように書き直すか、 グラフィックを表示するときに縮尺を変えて正方形を円に近くなるようにごまかすか、 そんなものしか考えようがないでしょう。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/252
253: 252 [sage] 03/03/08 04:12 ID:tiy6mV84 ごめん勘違い。 無視してください。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/253
254: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/03/08 04:32 ID:Qzt+JfAG ん?やっぱさ247で言ってる通りでいいじゃんか。 君の描画処理って45度回転して上下に潰すっていてるよね? その言ってる正方形ってのがMAPなんだろうが、 移動ベクトルにも同じ処理してないじゃん。 上下に潰すって事は、Y軸方向にスケールをかけてる訳だ。 そのY軸方向のスケールを、移動ベクトルにもかけてるか? つまり、移動ベクトルはX成分はそのままで Y成分が縮まる(上下に潰れる)ってやれば整合性が取れるじゃん。 …そうじゃ無いってなら言ってる意味がもう分らないよ… http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/254
255: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/03/08 06:00 ID:MKbGXKwx 画像が欲しいとこではある http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/255
256: 245 [] 03/03/08 09:51 ID:AeESF41/ >>250-255 真面目にレスいただき、ありがとうございます。 意味がわからない面も多々あり、申し訳ありません。 画像は用意したいと思うのですが、よかったらどうかお待ちください。 マップ自体は見た目上だけクォータービューで、 (画像は潰しておらず、べた表示です) キャラクタの表示する座標だけを描画時にマップの端を軸に45度回転させて、 上下に半分潰すことでクォータービュー風(移動)にみせています。 要するに内部的に上に進めば 表示座標上は(45度/2の傾斜がついた)左上に進んでいることになるわけで、 内部のY軸方向のスケールと、 描画時のY軸方向のスケールは45度/2ずれているわけです。 なので内部的にY軸だけに補正をかけると、 描画時にはX成分にも影響を与える訳です。 勿論、内部的には円を近似した移動値で書かれているのですが、 その、円の移動値(−X-Y)〜(+X+Y)のスケールだけが 描画時には半分に潰されてしまっているわけなのです。 よって、内部的には正円ではなく、楕円に進む必要があるのか、と考えています。 すこし妙な感じがするのですが。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/256
257: 245 [] 03/03/08 10:29 ID:AeESF41/ ちなみにイメージ図は http://www.geocities.co.jp/SiliconValley-PaloAlto/7551/topview.jpg な感じです。 マップの描画などは全く視野に入れません。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/257
258: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/03/08 11:16 ID:tiy6mV84 >>257 そりゃああた、パースを考慮に入れてないからっす。 普通の二次元画像を斜めにして単純に潰すと、絵としておかしくなる。 だから、その絵としておかしいMAPの上で正しくキャラを動かしても絵としてはおかしくなる。 この世には遠近法というものがあって、遠くのものは小さく、近くのものは大きく見えるのが世界の常識です。 実際には遠近法を考慮しなくてもそれなりに綺麗に見えるものなのですが、 奥行きが深い場合はちょっと不自然に見えます。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/258
259: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/03/08 11:18 ID:Qzt+JfAG >>257 やっぱり247と254で言ってる通りじゃんよ。 で、君の言ってる事が意味が通って無い。 まず、最後に潰そうが何しても、移動量ベクトルの”大きさ”は 四方向で”同じ”だ。差なんて無いじゃん。 つまりベクトルで言うと 上(0, 1) 右(1, 0) 下(0, -1) 左(-1, 0) が、45度回転して(-PI/4) 上(-0.7071, 0.7071) 右(0.7071, 0.7071) 下(0.7071, -0.7071) 左(-0.7071, -0.7071) で最後にYにスケール(Y:1/2)をかけるても 上(-0.7071, 0.3535) 右(0.7071, 0.3535) 下(0.7071, -0.3535) 左(-0.7071, -0.3535) って四方向は、”方向”が違うだけで”大きさ”は同じだが? …ベクトルって言い出したのは、君の方なので ベクトル自体は扱えるよな? http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/259
260: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/03/08 11:24 ID:HkNGp/2b 斜め上から正射影で見た状態やね >>245 >見た目上上下の移動が遅く、左右の移動が早く見えてしまいます 上下と左右の見た目スケールが違うんだから、 そう見えてしかるべきなんでは? 見た目で同じスピードにすると、 実マップ上での移動速度がヘンになる(軸により偏りがでる)けど それでいいのかな。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/260
261: デフォルトの名無しさん [sage] 03/03/08 11:38 ID:omw6bur7 表示の座標から見て、「上下」と「左右」の移動に差が出るってことは、 内部の座標から見て、「上下左右」と「斜め」の移動に差がある。 …あってるのかわからんけど。 それなら、内部座標から見た「斜め」方向への移動を減らせばいい。 なんか、気持ち悪いけど。 リロードしたら>>260と同じだった… さらに読み返すと、楕円に進む と同じようなこと言ってる気もする。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/261
262: 245 [] 03/03/08 11:54 ID:9W7WzJNL 皆様レス有り難うございます。 >>255 パースは一応理解しているのですが、 2Dとして不自然でないように取り入れるにはどうしたらいいのかと思いまして。 >>256様 そうですね、内部的なベクトルの大きさは同じです。 でも、見た目上の(プレイしている側からしてみれば)違っているように見えてしまいますよね。 これを正したいと思ったのです。 >>260、>>261 そうですね、中身が移動量が異なると気持ち悪いと思います。 そして、見た目上も正しいと思うのですが クォータビューなゲームで 上下と左右の移動量が違う(ように見える)と何だか変な感じを受けたりしませんか? これをうまく解決したい、と思ったのですが……。 うまく言えなくてもうしわけないです。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/262
263: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/03/08 13:03 ID:HkNGp/2b うーん、画面がしっかり傾いているように見えれば、 ヘンには感じないと思う。そう印象付けるような画面構成にするといい。 車の後ろから見るレースゲームで、等間隔にオブジェクトを配置したり 等間隔に地面に模様をつけるのは、走ってるという感覚を引き出すための 基本テクニックだったりする。のっぺりしてると速度感が沸かないのよ。 クオータービューについてもそういう工夫があっていいんじゃないかなあ。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/263
264: あぼーん [あぼーん] あぼーん あぼーん http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/264
265: 416 ◆quHoSW/FCI [] 03/03/08 16:20 ID:s3TXU6Pq >>262 もしかして、トップビューで言うところの斜め移動をさせてない? トップの 上下左右はクォーターでは斜め45度だが、トップでの斜めはクォーターでは 真横とかになるよね。 移動がマス方式のクォータービューでは斜め移動はそう見える。A列車3、4で 列車が真横に移動するのと、斜めではえらく差があるように。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/265
266: あぼーん [あぼーん] あぼーん あぼーん http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/266
267: あぼーん [あぼーん] あぼーん あぼーん http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/267
268: 名前は開発中のものです。 [] 03/03/13 14:53 ID:x1k2yze2 春休みとDirectX8を利用して、Ys3っぽいべたなアクションゲームを作ってます。 描画周りは一通り出来たのですが、ここで疑問が・・・ キャラが動いたときの描画なのですが、 既に配置済みの背景の中を、ビュー行列を変えて移動させるのと ビュー行列据え置きで、キャラ周りの背景を移動するたびに配置換えする 一般にどちらが良いのでしょうか? 前者の方が簡単そうにみえ、今はそちらなのですが、 MatrixのFLOATで補えないくらい広いマップとかは、どうなるのかなどと考え出したら・・・。 お馬鹿な質問ですが、よろしければマジレスいただけると嬉しいです。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/268
269: あぼーん [あぼーん] あぼーん あぼーん http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/269
270: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/03/13 22:12 ID:M64nHos+ >>268 Ys3って横から見たような画面構成だっけ? PC88やPC98はマップチップを組み合わせて画面を構成してたと思うけど、 (つまり後者)それほど難しくないよ。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/270
271: 名前は開発中のものです。 [] 03/03/14 00:05 ID:1VLZD/pC >>270 レスありがとうございます。やはり後者でしたか_| ̄|○ PC88やPC98ではと言うことですが、今はあまりこういう手法は用いないのでしょうか? しかし、やはり効率的な描画方法っていうのは、今も昔も変わらなそうですね。 画面は仰るとおり、横から見たようなのです。 私はこれとリンクの冒険が大好きで・・・。どっちも一般にはアレですが・・・。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/271
272: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/03/14 00:06 ID:1VLZD/pC すいません、あげてしまった・・・。 スクリプト荒らし来ちゃうかな・・・。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/272
273: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/03/14 01:24 ID:41+v9X+W >>271 GBとかのBG面があるゲーム機は今でもそんな感じ。 背景がモデルならば仕様次第な気もするけど、似たような事をやらなくも無い。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/273
274: あぼーん [あぼーん] あぼーん あぼーん http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/274
275: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/03/14 03:08 ID:MgAhF4Kv ttp://www.asahi.com/english/svn/K2003030600209.html によると、PS3はプロセッサ72個を使用するらしい。 PS2のcoreとVU0,VU1の三つでも、効率の良い並列プログラムは 難しいのに、72個ものプロセッサを使いこなせるプログラマは 果たして存在するのか? http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/275
276: 名無し募集中。。。 [] 03/03/14 05:14 ID:fXoEalJM 1個だけでゲームの処理を担当。 もう一つで効果音などのサウンドを担当。 残りはすべてポリゴンの座標計算 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/276
277: あぼーん [あぼーん] あぼーん あぼーん http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/277
278: あぼーん [あぼーん] あぼーん あぼーん http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/278
279: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/03/15 03:20 ID:i28WpAET 1タスクに1個のプロセッサでいいんじゃないの? http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/279
280: 名前は開発中のものです。 [] 03/03/15 11:30 ID:dtuvcX+v 3角形のポリゴンと、直線の交差判定をするC++の関数を誰か作ってください。 bool func( Vector p1, Vector p2, Vector p3, Vector l1, Vector l2); こんなかたちで、p1,p2,p3がポリゴンの頂点、l1,l2が直線の両端座標です。 Vectorは構造体かクラスで、x,y,zの座標を持っています。 交差してたらtrue、してなかったらfalseを返すというものです。 お願いします。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/280
281: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/03/15 12:13 ID:CBUe4G93 >>279 プロセッサ間の同期処理だけでほとんどのCPU時間が消費されそうな予感 並行処理できるならハナっからそういう単位で仕事をする 高速なプロセッサに分けてくれたほうがマシと思う >>280 アルゴリズムを書いてくれたら、関数を書くよ。 できるだけ詳しく頼む。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/281
282: 名前は開発中のものです。 [] 03/03/15 12:39 ID:FEgToVwJ 3Dの座標をスクリーンの座標(0-639,0-479)に対応させたいんですが どうすればいいですか? カメラを移動させて試行錯誤しておおまかには合ってきたのですが どうしても左上が(0,0)、右下が(639,479)にビシっとあってくれません http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/282
283: ひよこ名無しさん [sage] 03/03/15 12:41 ID:5k0LvKxN (,,゚Д゚)http://www.geocities.co.jp/HeartLand-Yurinoki/3749/dustbox.html http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/283
284: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/03/15 13:17 ID:dtuvcX+v >>282 はじめから2dスプライト使えばいいのでは・・・ DirectXでテクスチャ貼って使うなら 柔軟な頂点定義でトランスフォーム済み頂点を持つの定義して ポリゴン2つ作って貼ればいいのでは? http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/284
285: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/03/15 14:42 ID:P8D5lOXq >>282 昔Cマガでそれを実現する記事があった。 http://www.cmagazine.jp/contents/200110.html 俺はこれを参考にしたよ。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/285
286: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/03/15 18:02 ID:FEgToVwJ >>284 >>285 ありがとうございますっ!! 2Dスプライトを3Dオブジェクトに置き換えたかったんです 説明不足スマソ Cマガジン持ってたので解決できそうです やりたいことがほぼそのまま載ってました ありがとうございました http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/286
287: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/03/15 18:02 ID:G8v9XCRO ∧ ∧ ∧ ∧ /⌒~~~⌒\ ( ,,) (,,・Д・) / ( ゚>t≡ )y─┛~~ 〜(___ノ 〜(___ノ ,γ_ (_ ノγ U ∩_∩) THANK YOU 2ch ┌───────┐ \ α___J _J and (| ● ● | ヽ / ̄ ̄ ̄ ̄\ GOOD-BYE 2ch WORLD! /.| .┌▽▽▽▽┐ .|____|__||_| )) / ● ●、 ( ┤ .| | .|□━□ ) |Y Y \ またどこかで会おうね \. .└△△△△┘ .| J |) |.| | .▼ | | \あ\ | ∀ ノ | \/ _人|∧∧∩゛冫、 .∧_∧ | \り.\ . | - ′ | _/)/)/( ゚Д゚)/ ` . (´∀` )..ヽ(´ー`)ノ \が\ . | ) \ / 〔/\〕 U / ∩∩ ( ) (___) \と.\ .|/ | | | c(*・_・) | |ヽ(´ー`)ノ_| | | | |〜 /\.\う\| (-_-) (__)_) UUUU /∪∪ (___)(_(__) ◎ ̄ ̄◎─┘ .└──┘.(∩∩) http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/287
288: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/03/15 18:37 ID:dtuvcX+v >>287は2ch初心者?こんな古いAAどっから持ち出したんだ http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/288
289: あぼーん [あぼーん] あぼーん あぼーん http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/289
290: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/03/16 08:39 ID:fbjaAIcC >>288はゲ製作技術初心者?こんなAAにいまどき反応しだして http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/290
291: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/03/16 09:24 ID:zCeAM5Bb >>290 オレも全く同じ事思ったが、 スクリプト荒らしを擁護してるように思えたから、書き込みは控えてたよ( ´∀`) http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/291
292: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/03/16 10:04 ID:SkJQDRqn クドリャみたいなブレードとショットを使うSTGつくってるんですが ブレードの衝突判定がうまくできません。 普通に判定すると連続ヒットになるので 当たったキャラに無敵時間をつくったらショットがすり抜けてしまいました。 ブレード判定外へ敵をヒットバックさせれば解消できるんですが それだとブレードコンボ(連続技)が表現できない… 仕方ないので最初に戻ってブレード攻撃力を低く設定し直したら 当たり方によってダメージがばらつく。 そして無限ループ… 漏れ…アフォでつか(´・ω・`) http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/292
293: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/03/16 10:21 ID:rJlwcwid > 無敵時間を これをブレード?への判定無効フラグにすればいいんじゃなかろうか。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/293
294: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/03/16 12:05 ID:SUE/S+f7 http://www.kmkz.jp/key/ のNonameSTGを参考に http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/294
295: 名前は開発中のものです。 [] 03/03/16 16:18 ID:FATlrtEb /| /| __ /DelphiヽADA\【ANUBIS格ゲーはいだラッシュ!】を作りませんか? l:;:;:;:ハノヽ).ノリ));:;! 家ゲ板ANUBISスレでは優秀なドッター、プログラマーを iヘ;:| ゚ -゚ノ/. ゚ -゚ノ;:;! 募集しています。ANUBISが好きで暇をもてあそんでる方、 ( つ旦Olつ旦O;| 是非、http://game4.2ch.net/test/read.cgi/famicom/1047656046/ =o〜と_)_)レ'__)_)レ' までお越しください。お待ちしております。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/295
296: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/03/16 16:52 ID:KY0wD066 >>282 方法1) D3DXSPRITEを使う。 方法2) TLVertexを使う。D3DFVF_XYZRHWが含まれてる奴ね。 ヘルプに詳しく書いてあるから読んでみれ。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/296
297: 292 [sage] 03/03/16 18:15 ID:uI5iL2i7 >293 即レスありがとうゴザイマス(´Д`;)ヾ STGしかつくった事がなかったので ブレード→自機を追従するレーザー、多段&複数ヒット ショット→当たると消える、多段ヒットしない としか認識してませんですた。 つーか…漏れアフォケテーイ(;´Д`) >294 ブレードゲーって意外に多いんでつね。 ともかくソース公開に感謝! ゲームの方はナゼかパッドが使えなかったです… リプレイのやり方も知りたかったので解読してみまつ。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/297
298: あぼーん [あぼーん] あぼーん あぼーん http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/298
299: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/03/17 06:06 ID:my0aeB3m >>292 ブレードとショットで別々の無敵タイマーを持てば良いんじゃないの? で、それぞれで無敵タイマーが無敵無効の状態の時のみ当たる事にして、 当たったら無敵タイマーセット。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/299
300: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/03/19 18:36 ID:GS4b6rrW (^\ /^) ─╂\_) (__/╂─ ┏━━━━━━┓ ┃ illlli ┃ ┃ _THE END. _ ┃ ┃ (・∀・ )/ † ┃⊆三三三三⊇┃ ─╂╂ 」⌒l ''' つ」⌒l ‡== ┃|l※※※※※l|┃ ┌╂/ ̄ ̄ヽ / ̄ ̄ヽ †]| ┃|l※※※※※l|┃ │┃|(・∀・) |l| (・∀・)|┃ ┃|l※※※※※l|┃ 、ヾ`゛""'ソ' 。ノ'> ┣╋ヽ__/''ヽ__/┻┓ ┃|l※※※※※l|┃ ミ ,__/ ゚ノ>。゚ ヾ`゛゛""' ━━━━┛ =,(#・∀・) // ヽ__ 彡 _。。。。。。 '(\__ /フ/∈,) 、ヾ`゛"'ソ' (・∀・#)ミ ) _/`'’ \_)</ ミ ,_/ (\∪",、/ミ) /( ,__ン\ =,(#・∀・)○┳ `◆-' </ (_)ヽ_ノ (_) ノ'(9 __ ヘつ┃ /((,,,) ,つ\ 〉~ yヘ∩┃ (_)ヽ、ノ (_) / ̄ ̄ ̄/ヽ /ヘ ̄ ̄ ̄ヽ /ヘ ̄ ̄ ̄ヽ |____|_/ _/|_\_|____| \_|____| /\/\/\/ \/\/\/\/\/\/\/\ シュウリョウー!! オワッタラカエレ!!!カコイイ!! コノスレハブジニシュウリョウシマシター!!!!ジ・エンド!!!! \/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/ http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/300
301: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/03/24 12:16 ID:mmzhvCyj 攻撃中は複数の敵に当たるが、同じ敵には1度しかあたらない、 なんて仕様が来たことがあったな(なぎはらうっぽい動作で) その時は、当たった敵をリストに追加して判定してたけど。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/301
302: 名前は開発中のものです。 [] 03/03/25 01:44 ID:geV3sJ5n あるゲームで見たホーミングレーザーが非常に綺麗だったので 目標につくっているのですが どうも自分のはあまり綺麗になりません。 どんな風にやってるのでしょう? これです。 ttp://forgamedev.zombie.jp/uploader/up5/img/135.lzh http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/302
303: 追記 [sage] 03/03/25 01:53 ID:geV3sJ5n ホーミングレーザーの誘導の仕方とかではなく アンチエイリアスがかったようにラインがとても綺麗な ところをいってます。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/303
304: 名前は開発中のものです。 [] 03/03/25 02:42 ID:aCstEDxO トライアングルストリップはそのためにある。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/304
305: あぼーん [あぼーん] あぼーん あぼーん http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/305
306: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/03/25 06:35 ID:w7OmxNqv ええっ!やだ、そんなエッチなこと・・・ http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/306
307: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/03/25 12:21 ID:to5h5iKv 一応いっとくとあるゲームってのは、 「らじおぞんで」というwindowsで動くフリーの2Dシューティングです。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/307
308: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/03/25 12:58 ID:to5h5iKv 通った位置を記憶したあとの、考えられる過程がしりたいです。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/308
309: [] 03/03/25 13:21 ID:gZec8/NN 格闘ゲーム作ってみようかと思っているんですが、VRAMが640*480が一枚の場合、 AプレイヤーとBプレイヤーと背景で3等分しているんでしょうか? それとも背景は若干小さくしているとか? たとえば、SNKの格闘ゲームはどのような配分なんでしょうか?(ちょっと前の画廊とかサムスピとか) 僕が考えているのは320*320が2枚でAとBプレイヤーのキャラパターンを格納し、 残りの160*640に背景を置くという感じなんですが、キャラパターン用のスペースは出来るだけ多くとりたいし、 背景用はそれほどでもないので、。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/309
310: あぼーん [あぼーん] あぼーん あぼーん http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/310
311: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/03/25 13:33 ID:c6oq96BT >>311 本気でいってるの? http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/311
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