[過去ログ] ゲームプログラミング相談室【Part5】 (970レス)
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312: 03/03/25 13:35 ID:/TrSZt8o(1) AAS
AA省
313: あぼーん [あぼーん] あぼーん AAS
あぼーん
314(1): 03/03/25 17:18 ID:LewSLoG3(1) AAS
>>311に激しく笑った。
315: 03/03/25 19:00 ID:gw39IESj(1) AAS
>>314
俺もワロタ
316: あぼーん [あぼーん] あぼーん AAS
あぼーん
317(1): 03/03/25 22:14 ID:OH59+Xxk(1/2) AAS
格ゲーを作ろうとしています。
今、ユーザーが入力したキー情報を分析して、コマンド技のコマンドとして解釈させる
部分を考えているのですが、やって見るとコマンドの解析というのは結構奥が深い事
が分かってきました。
あれこれ考えてるうちにこんがらがってきたので、この辺のことをまとめてあるページ
とか無いでしょうか。コマンド入力なんて昔からありますし、何か定石があるんじゃない
かと思っているのですが・・・
318(1): 03/03/25 22:27 ID:z0a9/rP0(1) AAS
>>317
2chスレ:gamedev
319: 03/03/25 22:45 ID:OH59+Xxk(2/2) AAS
>>318
レスどうもです。
もうちょっと詳しく書いてある奴無いでしょうか。これくらいなら思いつくんですけど、
例えば
↓\→(PK)
みたいに、コマンド中に同時押しが有った場合とか、同時押し判定とコマンド判定を上手くやる
必要がありますよね・・
省11
320: あぼーん [あぼーん] あぼーん AAS
あぼーん
321(1): 03/03/25 22:55 ID:NWBR/7Ke(1) AAS
うーん、統一された手法とか、定石というのはまだ確立されていないんじゃないかな?
個々のプログラマが実現したい現象を元に自分なりにプログラムを書いている状態。
私だったら、コマンドのデータ列をあらかじめ配列か何かの形で作って、
コマンドの進み具合を示すポインタをコマンドの種類ごとに一つ定め、
ポインタの次の動作に該当したらポインタを進めて、該当しなければポインタを初期位置に戻す、
という方法で実装するなぁ。
318が提案するような比較に比べると判定が少し早そうなんだよね。
322(3): 03/03/25 23:32 ID:AfPryGzZ(1/3) AAS
単位時間ごとにキー入力を更新。更新古いものから削除。
で、配列二次元とかで二つつくって
単位時間
123456789十・・・
キー配列
↑→→→→→↓\→→・・・
ボタン配列
省4
323: 322 03/03/25 23:34 ID:AfPryGzZ(2/3) AAS
すんません。
P以外にも各ボタン用の配列が必要でした。
324(1): 322 03/03/25 23:45 ID:AfPryGzZ(3/3) AAS
そんで各配列を16ビット(アンサイン型)の各要素に割り当てて
例・単位時間7秒のデータ
上位8ビット …↓ = 0100000 (ビット対応キー最上位が↑、以下↓←→\・・・)
次8ビット で…無 = 1000000 (ビット対応キー最上位(9ビット目が無、以下PK・・)
(ボタンの場合、同時押しになると01100000 とかで判断。無が立って無い&P&K&立ってない・・・)
こういう変換をすると
16ビットデータ配列
省7
325: あぼーん [あぼーん] あぼーん AAS
あぼーん
326: 03/03/26 09:03 ID:NtlD3GhA(1/2) AAS
>>321
レスどうもです!
>うーん、統一された手法とか、定石というのはまだ確立されていないんじゃないかな?
そうなんですか。。ストリートファイターの時代からある物ですから、何か一般的なやり方
があるのかと思ってたんですけど、そうでも無いんですね。
提示いただいた方法も、参考にさせていただきます、ありがとうございます。
>>322
省5
327: 03/03/26 09:04 ID:NtlD3GhA(2/2) AAS
今思いついたんですが、あらかじめ作っておくコマンドテーブル(↓\→(PK)みたいなの)
に、連続ボタン入力間の許容時間もセットで持っておくというのはどうでしょうか。つまり、
同時押しは、「非常に短い時間で入力する必要のある連続ボタン入力」と扱うわけです。
こんな風にテーブルを持っておきます
↓(10フレ)\(10フレ)→(10フレ)P(3フレ)K(10フレ)
PとKが逆に入力されるかもしれませんから、入れ替えたテーブルも持っておくのです
↓(10フレ)\(10フレ)→(10フレ)K(3フレ)P(10フレ)
省4
328: あぼーん [あぼーん] あぼーん AAS
あぼーん
329: 名前は開発中のものです 03/03/26 13:47 ID:nm8sE5JY(1) AAS
やっぱ自分でプログラム組むのメンドイ。
2chスレ:gamedevをみると
つらくなったデス。
330: 03/03/26 13:52 ID:2PAV6tNS(1) AAS
この板のおかげで嵐に不感症になりました。
331: あぼーん [あぼーん] あぼーん AAS
あぼーん
332: 03/03/27 23:07 ID:ZxdJ8rEG(1/3) AAS
321見たいにコマンド別にインデックスを進める方法で同時押しできてるよ。
333: 03/03/27 23:09 ID:ZxdJ8rEG(2/3) AAS
非同時押しと似た入力のコマンドがあるなら、コマンドの優先順位を決めるだけかと。
まあどっちにしろ、318ので十分できるわけだが。
# なにがわからないのだろう
334: 03/03/27 23:09 ID:ZxdJ8rEG(3/3) AAS
>非同時押しと似た入力のコマンド
同時押しと似た入力のコマンド
335: 03/03/28 00:42 ID:MVSWTKVq(1) AAS
オートマトン?
336(2): 03/03/28 02:58 ID:q0sPFLKX(1) AAS
>非同時押しと似た入力のコマンドがあるなら、コマンドの優先順位を決めるだけかと。
コマンドの解釈だけならそれでいけるけど、一旦確定して発動しかかってる技を
キャンセルして別の技に移行するのがプログラム的に複雑。
例としては、↓\→+P(波動拳)と、↓\→+PK(EX波動拳)など。
安直な解決法としては、同時押し入力の猶予期間中はコマンドの確定を先送りするとかか。
337: あぼーん [あぼーん] あぼーん AAS
あぼーん
338: 03/03/28 18:34 ID:RcnMP0iX(1) AAS
>>336
理解した。
321の方法だとキャンセル可能だな。
339: 03/03/28 19:59 ID:eMBHUQuF(1) AAS
>>336
> 安直な解決法としては、同時押し入力の猶予期間中はコマンドの確定を先送りするとかか。
これやってるのがKOFシリーズだったと思う。今もそうかはしらないけど。
全ての技に同時押し判定の猶予期間を設けてあるので
小パンチであっても、ボタンを押したと同時に出るわけではない。
この方法だと微妙にレスポンス悪く感じると思う。
カプコンゲーだと、同時押し確定前の技をキャンセルする形で出る。
省3
340: あぼーん [あぼーん] あぼーん AAS
あぼーん
341: ヒヨコ戦艦 ◆15H9tTXa7s 03/03/29 02:36 ID:+0LzXIM5(1) AAS
みなさん、こんにちは
宇宙戦艦ヤマトの≪世界観≫で、無料オンライン・ゲームの製作を進行中
まだ仕様を練る段階なのですが、ヒマがあったら覗いて見て下さい
外部リンク:members.goo.ne.jp メールyamato-r@mail.goo.ne.jp
2chスレ:netgame
【スルー対象事項】2chスレ:netgame
「Winny方式:相互サーバー化システムによるネットゲー製作に挑戦。ご意見募集中」
省1
342: 03/03/29 02:43 ID:Yw8R0hhL(1) AAS
そういやガンダムのはどうなったんだ?
343: あぼーん [あぼーん] あぼーん AAS
あぼーん
344: aaa [sage] 03/03/31 18:37 ID:XAKZeAF5(1) AAS
禿しくワラタ
345: あぼーん [あぼーん] あぼーん AAS
あぼーん
346: 03/04/02 00:31 ID:CmhZDGS+(1) AAS
つか、オートマトンという数学的にも確立されたアルゴリズムがあるじゃないか?
まあ、上のほうにも挙がっているが・・・
347: ヒヨコ戦艦 ◆15H9tTXa7s 03/04/02 07:12 ID:v8Faio8o(1) AAS
◆宇宙戦艦ヤマト■ヤマト・オンライン製作2■
宇宙戦艦ヤマトの≪世界観≫で、無料オンライン・リアルタイムシミュレーションゲーム製作を進行
2chスレ:netgame
まだ仕様を練る段階なのですが、ヒマがあったら覗いて見て下さい
公式サイト外部リンク:members.goo.ne.jp メールyamato-r@mail.goo.ne.jp
「Winny方式:相互サーバー化システムによるネットゲー製作に挑戦。ご意見募集中」
「無料ソフト プログラマへの報酬を捻出する手段(ソフト内に広告等)を、ご意見募集中」
省7
348: 03/04/03 00:56 ID:xKN2yNRL(1) AAS
AA省
349(1): 03/04/22 12:07 ID:1mJOFZGP(1/2) AAS
勘違いしてるようだが、MMORPGは複合式P2Pだぞ。
350: 03/04/22 12:23 ID:GMTONYN9(1) AAS
AA省
351: 03/04/22 13:16 ID:AO5VRxm/(1/2) AAS
複合式P2Pって何?
というか、MMORPGはもろC/Sだと思うんだが…
352: 03/04/22 19:57 ID:1mJOFZGP(2/2) AAS
Hybrid P2Pの事。
中央集権型+分散型。
無論、旧来のC/S型もあるんだが。
353: 03/04/22 21:49 ID:AO5VRxm/(2/2) AAS
Hybrid P2Pで作られてるMMORPGの主なやつとか教えて欲しいです。
いつの間にか俺の知らない世界に突入してたのかな。
最近のMMORPGはポートあけなきゃいけないのが普通?
354: 03/04/23 08:12 ID:tjblka46(1) AAS
オレも>>349の自信の根拠を知りたい…
少なくとも主なヤツにはない気がするが
355(1): 03/04/23 17:22 ID:10QNqlCX(1/2) AAS
今のトコMMOはほぼ全てC/S型でそ。
マッチアップ機能を持ったMOの場合マッチアップ鯖とはC/S、ゲームはP2Pってことで
ハイブリッドともいえなくもない。
Diabro2(BattleNet接続)やPSOはチート防止用のアイテム管理機能みたいなのもあるから
単純なマッチアップよりは高度なことをしてますね。
もちろんDiablo2もPSOもMMOではなくてMOですが。
356: 355 03/04/23 17:25 ID:10QNqlCX(2/2) AAS
あと、オイラの作成中のMMOは
ボイスチャット(オプション)だけP2Pなので
ハイブリッドともいえなくもない...
357: 03/04/30 13:02 ID:SNLFnav7(1) AAS
外部リンク[html]:www.metalmax-online.com
プログラミングについて罵倒でもなんでも良いから意見くれ。
358: 03/05/06 00:29 ID:H/yOgU6R(1) AAS
ヒヨコ戦艦が「凄腕のプログラマがいて、P2Pで30人リアルタイムバトル可能だ」
みたいな事言ってたのはどうなったんだろう。
凄く興味があったんだけど、
スレはDAT落ちしてるわ公式ページはただのヤマトオタページになってるわ・・・
359: 03/07/25 12:22 ID:IYGrsOja(1) AAS
DLLって、ただでも作れますか?
360: さいたま 03/07/29 22:33 ID:JsIf0Yyf(1) AAS
さすがは俺だ。
いろいろなミニゲームを詰め込んだ、
たると・わーるどというゲームを完成させたぞ。
まあバグはそれなりにあるわけだが、
まずはゲームとしての形が出来上がったということで、俺的には満足。
んまあ、デバッグはしなきゃな。
せっせとバグフィックスも。
省1
361: 03/07/30 01:15 ID:sGoZhaBl(1) AAS
だれ?
362: 03/07/30 18:56 ID:C9H8Oh+V(1) AAS
こんなに見えちゃってヤバクない???
抜いても抜いても また勃起しまくり・・・
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363(1): 03/07/30 19:37 ID:O8k7wl+c(1) AAS
三角関数をテーブルにして利用しようとしているんですけど
いろいろな解説ページを見て思ったんですけど
一周を256,512,1024・・・などに分割するのは分かるんですけど
そのときに SinTbl[256 + 64]などのように
+90度分するのはなぜですか?
364: 03/07/30 20:04 ID:ozJAZ4aW(1) AAS
Cosを求めているのでは?
符号が反転するけど、Yが上向きの数学的な座標軸から、Yが下向きの
スクリーン座標軸への変換も同時に行っているのかもしれない。
365: 03/07/30 22:22 ID:r1JwZyt0(1) AAS
cos(θ) = sin(θ+π/2)
366: 名前は開発中のものです 03/08/02 14:14 ID:cQ9XMcdq(1) AAS
>>363
cosは、sinの90度ずれたものなのでそうしておけば、sin、cos両方で兼用できる。
これじゃ364と同じ説明だな、スマソ。
367: 03/08/02 20:00 ID:iv+RaiJ0(1) AAS
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省2
368: 安全地帯 03/08/02 21:26 ID:/+zTW8yh(1) AAS
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369(2): 03/08/04 13:23 ID:ocrIoYN4(1) AAS
他板から誘導されてきますた。そのままコピペです
3DアクションのFPSでMOなものをいつか作りたいです
鯖を選んで、ログインして、森や町の中で索敵して
狙って撃つ。て感じのです
出来ればブラウザで開くだけで、専用クラをインストをせずに
OSに関係無く気軽に始められるものがいいです
3Dがそれなりに使えて、OSに依存しないで
省9
370: 03/08/05 01:24 ID:AVt1Ve06(1) AAS
>>369
色々な意味で無理ですからあきらめなさい
371: 03/08/05 10:21 ID:huJHSa+J(1) AAS
山に登ったことのない人間が、エベレストへの登り方を尋ねているようなものだ。
372: 03/08/05 11:51 ID:+8EsI2Mi(1) AAS
それは別にいいじゃねえか
373: 03/08/05 12:41 ID:clXaP2EN(1) AAS
登るor登れる気満々なのが問題。
374(2): 03/08/05 19:28 ID:JQrb+f/v(1) AAS
>>369
>出来ればブラウザで開くだけで、専用クラをインストをせずに
ここさえなければそれなりに現実的なので
トレードオフというやつを考えて
逆にそこを外せないなら
>3Dがそれなりに使えて(略)鯖に接続あたりが充実してる
というのが非現実的になってくる
省5
375: 03/08/06 17:35 ID:MxFQ2kVe(1) AAS
>>374
サンクスコ
おとなしくWinで作れってことですね
手近な山(丘)からゆっくり登っていきまつ
376: 03/08/06 22:58 ID:O4yO5Rri(1) AAS
>374
ブラウザって縛りがなければSDLでない?
win,linux,mac,beOS
3DはOpenGLに対応してる
非対応hardならsoft側で処理してくれるとか
net関係のライブラリもあるし
なによりタダ
377: 03/08/06 23:36 ID:aF4kdC5r(1) AAS
道具揃えたところで登れるわけじゃない罠
378: 03/08/09 00:32 ID:HrZMFzRr(1) AAS
本格的にMMOとか作るならSDL+Delphi+C++、
お手軽なミニゲーム作るならJavaでアプレットってとこかな?
JavaってJDK1.4になってからとんでもなく画面更新が早くなって
2Dのゲーム動かすならJAVAで十分だとおもうんだけどどう思いますか?
379(1): 03/08/09 12:15 ID:1QmqaJBe(1/2) AAS
実際に本職のゲームプログラマーになりたいんですが最初に学ぶ言語はどれが良いんですか?
フリーのソフトはありますが解説が少ないので…
プログラムの学習用はVB.NETとVC++.NETのどちらが良いですか?
380(1): 03/08/09 12:24 ID:B5VyROWZ(1) AAS
>>379
言語はC。理由はこれを使ってないところはまずないから。
んなわけで学習用にはVC++.NET。
381: 03/08/09 12:47 ID:1QmqaJBe(2/2) AAS
>>380
ありがとうございます、買う決心がつきました。
買って来ます。
382: _ 03/08/09 13:13 ID:S+GKUahg(1) AAS
外部リンク[html]:homepage.mac.com
383(1): 03/08/09 19:55 ID:sSIjT8eK(1/2) AAS
質問です。
VC#.NetでIPを使った1対1の簡単なチャットのようなものを作る場合、
どのような方法を使えばいいですか?
IPでの双方向リンクの仕方が全く分からなくて参考書も探したのですが、
あるのはWebアプリの作り方ばっかりで…どなたか教えて頂けませんか
あるいはそのことが乗っている本を紹介して頂けませんか?
384: 03/08/09 19:56 ID:sSIjT8eK(2/2) AAS
ゲ製板なので板違いかも知れませんが、
IPチャットが可能であれば1対1のネットゲームも作れるかもしれないと思いまして…
すいませんです
385: 03/08/09 20:44 ID:44BF5mIM(1) AAS
PCゲームってのはコア層がやるもんだよ。
過去の現象見ても、事務機としての普及が第一だろうね。
はっきり言ってLinux/UNIXは汎用的な事務機としてはロクなもんじゃない。
基本的に計算機の玄人が使うようにできてるからな。
事務屋にゃ扱える代物じゃねーんだよ。
ただ、つけいる隙はあると思うね。
Linux/UNIXはUIの取り換えがきくから、専用機として作り込むのにはWindows
省14
386: 03/08/09 22:23 ID:3r+YGxL4(1) AAS
???
誤爆?
387(1): 03/08/13 10:49 ID:BCiRQ/m1(1) AAS
>>383
このあたり?
Microsoft.DirectX.DirectPlay
System.Net.Sockets.TcpClient
System.Net.Sockets.TcpListener
System.Net.Sockets.UdpClient
388: 山崎 渉 [(^^)] 03/08/15 08:02 ID:IMRBSWHe(1) AAS
AA省
389: 03/08/16 10:03 ID:2rCICvIn(1/2) AAS
atan2用のテーブルの作り方がわかりません(涙
cos,sinは角度を使って作ればいいのはわかるんですが、
atanの添え字って一体何を基準に用意しているんでしょうか?
tanの逆関数なのでsin/cos(?)と思っても、
どんな範囲で値を用意すればいいのか。
ここを参考にしてるのですが、
外部リンク[html]:www.sun-inet.or.jp
省6
390: 03/08/16 10:06 ID:2rCICvIn(2/2) AAS
>0〜1までの範囲で自分の好きな少数で
すみません好きとか関係ないですね。
0〜1までの256段階の少数(float 0/255〜255/255)で、
という意味で受け取ってください。
391: 03/08/16 13:23 ID:dCYb1D0y(1) AAS
まず、0度〜45度の範囲に限定してテーブル化してみるべし。
この範囲ではθとtan(θ)はほぼ比例関係にあるから、単純な補間ですむ。
残りの角度についてはこのテーブルの参照方法を工夫するだけ。
392: 03/08/17 09:28 ID:jm7zYaU+(1) AAS
>>387
そうそれそれ!
そのネットソケットに関する、なにか参考書ないですか?
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