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ゲームプログラミング相談室【Part5】 (970レス)
ゲームプログラミング相談室【Part5】 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/
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102: 名前は開発中のものです。 [] 02/12/26 21:29 ID:bqU4KP+U >98 拡張機能多いからな。インラインアセンブラ, typeof, 可変引数を使える #define と か便利。 話が変わるが、頂点ブレンディング。剛体変換を行う複数の行列 M1, M2, ... と、 頂点毎に重み w1, w2, ... を用意して M = Σwi * Mi (ただし Σwi = 1) で出した M を使うってのは分かるんだが、当然この M って剛体変換じゃない よね。 頂点変換は良いとして、法線ベクトルの計算をどうしたものかと思ってるんだが、 o 法線ベクトルの算出も M を使う。 o ただし法線と M の積を求めた後で、出てきたベクトルをノルムが 1 になるよう に正規化する。 で良いのかね。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/102
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