[過去ログ] スーパーマリオブラザーズの動作って・・ (836レス)
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619: SDL厨 ◆SDL/2aFg42 05/02/22 15:43 ID:dCsqfFHI(1) AAS
>>614-615両氏
や、すいません。自分でも色々調整したのですが、やはりまだ本家にはかなわないようです。

>>615
自分も、>>616-617両氏の意見と同じく、よく分かりませんでした。
画面分割で一つのステージを二人で同時にPlayするのは既に実装されてます。
これとはまた違うのでしょうか。

>>618
省2
620: 05/02/23 12:01 ID:1L8utCSg(1) AAS
ただ、2人プレイだと2倍でも下が切れたりするんだな…。
621: 609 05/02/23 19:12 ID:rFjcsP8t(1) AAS
申し訳ありません。
マジで勘違いしてました。
既に完全に出来てましたね・・・・。
2Pモードはやってなかったので、知りませんでした・・・。
スクショ見て、一つの画面にふたり入ってなかったのでてっきり別々にやってると勘違いしてました。
混乱させてごめんなさい。一回ほっぺた殴ったんで勘弁してくださいコノトオリデス
622
(1): 05/03/03 15:59 ID:/mRh/lVZ(1) AAS
質問だけどScopeとCastle2.1ってどこに使われてる?
623: SDL厨 ◆SDL/2aFg42 05/03/05 17:35 ID:MZdtnOqO(1) AAS
>>622
Scopeは、デバッグ時にカメラ視点を表示する為につかってました。
ゲーム中では使われてませんが、一応残しています。

Castle2.1は使われて無いです。次回更新時から削除しておきます。
624: 2005/04/06(水)19:44 ID:cI7XzAjj(1) AAS
sage
625: 2005/04/22(金)16:15 ID:nv9BM5Tv(1) AAS
tanisige the hosyu
626: SDL厨 ◆SDL/2aFg42 2005/04/29(金)22:01 ID:Afq/UWIp(1) AAS
ニーナアクション
外部リンク:www.geocities.jp
の「ゲーム」から。

( ゚∀゚)ノ < 素晴ラシイ ドット絵
リルリル
627
(1): 2005/05/02(月)21:00 ID:UI35mrEp(1) AAS
いまさらな話題だけど、
モナーアクションを作る上で苦労した点はありますか?
628
(1): SDL厨 ◆SDL/2aFg42 2005/05/04(水)12:25 ID:b7JlQAkB(1) AAS
>>627
1・ソースコードの書き方が汚いので、プログラムが大きくなるにつれてどんどん読みにくくなる。
2・自分の持っているOSでは出ないバグが出た時。
3・途中で飽きてくる。
4・同じゲームを延々と動作確認するのが嫌になる。

( ゚∀゚)ノ < ……ト、マァ コンナ トコロ デス。
リルリル
省6
629: 2005/05/04(水)21:40 ID:BX12mDu1(1) AAS
なるほど、ありがとうございました

昔のログを読んでると、SDL厨さんの口調が今と違うなぁ〜
630: 2005/05/06(金)20:43 ID:STI67x3K(1) AAS
人間だもの
631
(1): 2005/05/06(金)22:15 ID:16+wJm2e(1) AAS
>>628
あまり技術的な面での苦労は無かったみたいですね。

アクションゲームに挑戦した人って、地形の判定や
ステージの描画のあたりでつまずく人が結構多いようですが、
SDL厨さんはその辺はどうでしたか?
632: SDL厨 ◆SDL/2aFg42 2005/05/07(土)02:10 ID:U8zm9R3Y(1) AAS
>>631
> あまり技術的な面での苦労は無かったみたいですね。
ほとんどの問題は自分で考えるか、本を調べるか、Googleで解決方法が見つかりました。
SDLの扱いが簡単だったというのもあります。
分からなかった事は、しょうがないんで放置してます。

> アクションゲームに挑戦した人って、地形の判定や
> ステージの描画のあたりでつまずく人が結構多いようですが、
省6
633
(1): 2005/05/07(土)03:38 ID:2fMKgUqK(1) AAS
一人でここまで作れちゃう人だと、この位のことは解決できてしまうんですね。

アクションゲームのスレッドを見ていると、地形にめり込んでしまったり、
すり抜けてしまったり、そこにスクロールが絡むとモーワカンネ-!…ってあたりで
最初はみんな悩んでいるんだなあと感じます。  (※自分含む)
634
(1): 2005/05/09(月)11:36 ID:d1ZVr4Mb(1) AAS
>>633
英語だけど2Dの衝突判定。
flashのソースとデモがあります。
外部リンク[html]:www.harveycartel.org
635
(2): 2005/05/09(月)15:16 ID:O9YOkeo6(1) AAS
問題の解決は精神論になっちゃうよね。
長い間一つの問題が解決しないなんてザラだけど、
それでもダレずに答えを模索する奴が勝ち。
たった一つのバグのために休日三日ぐらい潰して没頭できれば上出来だと思うけど、
それができないからみんな途中で嫌になって投げ出す。

あと、全体が破綻し始める前に軌道修正できるってのも重要。
当然そのための技術も必要。
省2
636
(1): 2005/05/10(火)20:48 ID:0cSGAVhW(1) AAS
>>634
ありがとうございます。

実は、アクションゲームのステージの方はなんとかなりそうな目処が立ってきて、
次はシューティングゲームも作りたいなぁと思っているところだったので、
そのページを参考にしたいと思います。
637: 2005/05/21(土)21:58 ID:hMAXcsT/(1) AAS
リプレイの実装は無理ですか
638: 2005/05/23(月)11:28 ID:fT545VGo(1) AAS
ソースみてないから何とも言えんが、
一般的に対して難しいものではない。
ただ、コントローラーのインターフェースが
そういう作りになってなかったら、
そこの部分から作り直しだから、
そこから作り直してまで実装するかということになる。

開発者は忙しいようだ。
省1
639: 2005/05/23(月)20:39 ID:nST5lWCK(1) AAS
リプレイそのものの実装より、リプレイのセーブ・選択のメニューを作るほうがめんどくさかったりする。
640
(1): 2005/05/26(木)01:12 ID:SZptzfhe(1/2) AAS
そこでシリアライズですよ
641: 2005/05/26(木)13:14 ID:eeynkXcf(1) AAS
>>640
メニュー作りはぜんぜん解決しないじゃないか
しかも、どう再利用するつもりなんだよ。

完璧なタイミングのスーパーリプレイを作るにはいいかもシレンが、
他のプログラムから利用することがないこんなゲームの
リプレイデータはバイナリでよかろう。
642: 2005/05/26(木)21:28 ID:SZptzfhe(2/2) AAS
メニュー作りって本当にめんどくさいね。
それだけで専用のスレがあってもいいんじゃないかって思うくらい。
643: SDL厨 ◆SDL/2aFg42 2005/05/28(土)15:07 ID:6isIxUu+(1) AAS
更新(Ver1.0.0.7)
外部リンク:www.chukkysoft.com
・ファイアバー設定変更可能。
・ファイアバーを2種類にした。
・イカとサカナの不具合修正。
・chip.zip更新。

>>635
省5
644: 2005/06/01(水)10:28 ID:NZ08byDm(1) AAS
なにげに更新されよるなぁ。
ガンガレ
645
(2): 2005/06/13(月)20:04 ID:/J9PsXVJ(1) AAS
多忙の中すみません。
透過チップをもう何種類か増やすのは難しいでしょうか?
今は水面だけですが、そのほかに背景の木とか山とかを表示できたら
いいと思うんです。
どうでしょうか?
646: 2005/06/14(火)03:24 ID:kF3onUc6(1) AAS
>>645
基本的に、もう開発は終了してると考えた方がいいとは思うが。
思うが。

もし、実装して欲しいなら、まずは君が仮絵でもいい、リソースを提供することだ。
647: 2005/06/14(火)16:13 ID:KKgPklee(1) AAS
そういった要望は本家のほうのBBSに書き込んだほうがよさげ。
648: 2005/06/15(水)19:19 ID:KsJIz+y4(1) AAS
ある意味、公開サイトにある掲示板よりも、こっちが本家だったりするわけだが。
649: 2005/06/16(木)16:25 ID:82nCD7QA(1) AAS
公開サイトの掲示板すごいな。

1−4で謎の死を繰り返します。
どうしてですか管理人さん。

知らんがな。で終わりでいいのにな。
困難ばっかりでカワイソス。
650: 2005/06/18(土)12:51 ID:5FQOwcYu(1) AAS
作ってみようという気持ちは評価できる

自分でバグを潰せないのにゲームを作ろうとするのはどうかと
651: SDL厨 ◆SDL/2aFg42 2005/06/18(土)16:00 ID:jBb0ilPr(1) AAS
>>645
返答遅くなってすいません。
了解しました。
今ちょっと忙しいので、対応するのは来週くらいになります。
652: 2005/06/20(月)14:47 ID:S4NvxFLW(1) AAS
公開サイトは続きがあるんだな・・・・。

開発者がバグ取りつきあってるぞ。
いや、バグですらないな。これは。

設定ミスだな、単純に。
MAPの設定いじってるだけだもんな。

開発者カワイソス
相手しなくていいぞ、あんなの。
653: SDL厨 ◆SDL/2aFg42 2005/06/25(土)04:42 ID:CzQl6YiF(1) AAS
更新(Ver1.0.0.8)
外部リンク:www.chukkysoft.com
・背景画像導入。

マップエディタ用画像の、緑の四角に数字1〜16が描かれている奴です。
それぞれdata\mapchip\BG[01-16].bmpに対応してます。
BG[01-16].bmpに画像の大きさの制限はありません。
置いたマスを画像の左上として背景に貼られます。
省1
654
(1): 2005/06/26(日)05:42 ID:85fpXol6(1) AAS
>SDL厨さん

オツカレサマです。
ウェブサイトの対応も凄く大変そうですね……。

そういえば、mixiで発見しました。
655: SDL厨 ◆SDL/2aFg42 2005/06/30(木)02:36 ID:fKL2P+IO(1) AAS
更新(Ver1.0.0.9)
外部リンク:www.chukkysoft.com
・Shadow.bmpの描画位置がずれてたのを直しただけ。

>>654
お気遣い、痛み入ります。
( ゚∀゚)ノ < 感謝 !!
656: 2005/07/03(日)19:50 ID:FW9yYaBm(1) AAS
>>635
最近スクロールアクションゲームを作ろうと勉強してる輩です。
たまたま見つけたel.hを使って勉強をしているのですが、ここ一週間ずっとマップの描画方、土管の当たり判定などの壁にぶつかっていて
色々と自分なりに調べたのですがあまりの難しさに挫折しそうになったとき>>635さんの書き込み読んで頑張ろうと思いました。感謝っす!
657
(2): 2005/08/08(月)16:14 ID:Qne1+/in(1) AAS
(ii´Д`)ガーソ
256*256も対応するようになってたのか。
256*32でがむばってた漏れって・・・

それと、右斜め上に細く延びる通路を作ったのですが、
ダッシュジャンプで一気に上ったら突如床をすり抜けた。
何ゆえ?
658: 2005/08/09(火)00:24 ID:Lro2Ub2A(1) AAS
ちょうどマップチップの大きさと移動量がいい具合になっちゃって
接触しないで通り抜けちゃってるんだろう
多分、移動量の最大値を何とかしたら解決するんじゃないかな

とソースを見ないで適当に推測してみる
659: 2005/08/09(火)21:04 ID:iXGCB9Uf(1) AAS
適当な事言うなクズが。
660: 2005/08/09(火)22:13 ID:0/cwjxAE(1) AAS
♪嘘吐きだらけそれも良いんじゃねーの 何が本当か知ってりゃ良いから〜
661: SDL厨 ◆SDL/2aFg42 2005/08/09(火)23:37 ID:AG83f+u1(1) AAS
>>657
> それと、右斜め上に細く延びる通路を作ったのですが、
> ダッシュジャンプで一気に上ったら突如床をすり抜けた。
> 何ゆえ?

や、不具合報告ありがとうございます。
原因がわかり次第修正します。
662
(7): 2005/08/10(水)00:55 ID:9WtTMgmG(1) AAS
>>657
バグといえばもう二つ。

10-4で(255,24)にゴールを設置して、テストプレイ。
するとゴールに触れた瞬間強制終了。(゚Д゚)ハァ?

ジャンプ台の左側に隣接すると、
ジャンプ台にめり込んだり、左に動けなくなったりしまつ。

ちなみに110-4まで作って後細かい修正加えたらもう完成。
省2
663
(2): 2005/08/10(水)14:06 ID:dJyJ9Qdl(1) AAS
スマソ110じゃなくて11でつ
そんなに作れねえよ(`Д´)ウワアアアン
664: SDL厨 ◆SDL/2aFg42 2005/08/11(木)22:27 ID:Xfx4lQZF(1) AAS
>>662
> バグといえばもう二つ。

どうも、報告ありがとうございます。
原因がわかり次第修正します。

> ちなみに110-4まで作って後細かい修正加えたらもう完成。
> 公開していただけないでせうか?
> 漏れ頻繁にPCできないから2,3か月くらい後で。
省2
665: 2005/09/17(土)10:57 ID:Nxvj9kPp(1) AAS
保守
666: 2005/09/18(日)17:43 ID:PQHS/3xm(1) AAS
久しぶりに来てみたらあんまり進んでない…。
まあ元々そう言う所な訳ですがね。
石槨なので背景でも作るかもです。
667: 2005/09/26(月)16:56 ID:r/rzR7oY(1) AAS
保守

本家のBBSは消防ばっかだな。
とりあえず日本語をまともに使えるやつが質問してれば楽なんだろうけどな。

開発者がんばれ。
668
(1): 2005/09/27(火)04:59 ID:1c81i+Jq(1) AAS
>とりあえず日本語をまともに使えるやつが質問してれば

まったく同感。あっちが消防ならこっちは厨房だね。
もっと氏の紳士的な対応を見習って欲しいもので。
669
(1): 2005/10/02(日)17:52 ID:f4m00ROb(1) AAS
>>668
禿同

ところで、たまに制限時間が100秒以下のステージを開始した瞬間
制限時間が負の値になって即死。
死ぬたびに+50くらいされていって正の値になると直る。
やっぱりこれもバグか。
670
(1): 662 2005/10/09(日)00:44 ID:ZmBci/H+(1/2) AAS
>>SDL厨氏

もうすぐうpします…
最高圧縮しても容量大きすぎるので4分割ぃらいおk?
詳細は本体フォルダにmetod.txtとして入れまつ。
できれば新たにうpするときはまとめて欲しいな(他力本願
671
(1): 662 2005/10/09(日)01:10 ID:ZmBci/H+(2/2) AAS
誤植だらけでスマソ…
あれはmethod.txtです。

で、RARでなくZIP形式でうpすると、
JumpAction662_sb
JumpAction662_m1
JumpAction662_m2
JumpAction662_m3
省5
672: SDL厨 ◆SDL/2aFg42 2005/10/11(火)01:18 ID:VAkYyd6I(1) AAS
>>669
バグ報告ども。
原因が分かり次第直しておきます。

>>670-671
OKです。
673: 662 2005/10/14(金)21:15 ID:w4J/ERo1(1/2) AAS
おまいら!うpしましたよ!
674: 662 2005/10/14(金)21:21 ID:w4J/ERo1(2/2) AAS
一つ言い忘れたけどmethod.txtには目を通しておくように。
675: 2005/10/14(金)21:21 ID:MnP/Or3y(1) AAS
何処にうpしたんだ?
676: 2005/11/05(土)16:20 ID:8xtOszGf(1) AAS
保守。あとバグでジャンプ台に近付くと
くっ付くいて離れられなくなります。
多分すり抜け床にしてるのが原因かも。
677: 2005/11/11(金)22:00 ID:GCIYcnGs(1) AAS
ほっしゅ
678: 2005/11/14(月)00:53 ID:aU3971Di(1) AAS
ほっしゅあげ
679: 2005/11/17(木)02:26 ID:XcC4Claf(1) AAS
まあ、きっとこのスレ(正確には前スレ)の役目は果たしたということなのだろう。
ありがとう、58氏。
680: 2005/11/23(水)20:34 ID:P+f673pV(1) AAS
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省9
681: 2005/11/23(水)21:41 ID:j+meh6I4(1) AAS
たしかに終了だが。
なんかもう少しうごきあってもよさげなんだがなぁ。
682: 2005/11/23(水)21:44 ID:xpwvlAjC(1) AAS
終了といいながらageとはアホだな
683: 2005/11/24(木)18:28 ID:bW6Ht2kZ(1) AAS
でかいAAを張るやつがお利口さんだった例ってあるのか?
684: 662 2005/11/24(木)19:01 ID:YaoVYEKH(1) AAS
アホはアホと見抜ける人でないと(ry
685: 2005/11/24(木)19:49 ID:cjMjOSHP(1) AAS
起動しても真っ白だぞ!!
686: 2005/11/25(金)13:41 ID:HoW1h0p9(1) AAS
もうすこしくやしく

いやかなり悔しいよねそれ。

まぁSDLだし。
687
(1): 2005/11/25(金)17:15 ID:3bMQ3x2w(1/2) AAS
んで、ネットワークの方はどうなのよ?
688
(1): 2005/11/25(金)17:15 ID:3bMQ3x2w(2/2) AAS
誤爆しますた
ああ、恥ずかしい
689: 2005/12/03(土)08:45 ID:OPaH+m+u(1) AAS
ho
690
(1): 2005/12/03(土)13:11 ID:JuHaauVh(1) AAS
>>687,688
つまりMMOなマリオがしたいと。
691: 2005/12/03(土)19:42 ID:Z106q9kK(1) AAS
>>690
キノコの取り合いとか足場の崩しあい…
なんか誰もゴールできなさそうw
692: 2005/12/04(日)20:29 ID:WSCXR16h(1) AAS
なんとか2人プレイを改良できないものか。
現時点では重過ぎるし、中途半端に変な仕様が残ってる。
693: 2005/12/24(土)18:02 ID:+idrvi2i(1) AAS
保守
694: 2005/12/25(日)07:30 ID:ZSzclbBJ(1) AAS
エミュでジャンプ時の重力を変更できないかね。

レベル1、月面の重力 高く跳べるがその代わりダッシュは出来ない。地球の1/6
レベル2、火星の重力 月面より少し落ちるが高く跳べる。ダッシュは少し出来る。地球の1/3
レベル3、地球上の重力 いつものジャンプ力。ダッシュは可能。
レベル4、木星の重力 ジャンプ力は大幅に落ちる。ダッシュは重くて出来ない。
レベル5、太陽とほぼ同等の重力 ジャンプはほんの少ししかできない。ダッシュは不可能。
レベル6、ペデルギウスとほぼ同等の重力 ジャンプはまず無理。歩くのもやっと。
695: 2005/12/26(月)01:09 ID:Ei54Bdmo(1) AAS
エミュとか言ってる時点で板違い
696: 2005/12/26(月)12:34 ID:+FKV1xRr(1) AAS
【誘導】ダウソ板
2ch板:download
697: 2005/12/31(土)04:36 ID:SL5frYCb(1) AAS
コピペですが。
スーパーマリオの時は、小さいメモリスペースの中にどうやって
大きなスクロールの世界を詰め込むか、かなり考えましたね。
それはシステムからデザインしていくわけです。
2x2のユニットを、例えば、1バイトでどれだけ引けるかということをやっていたので、
床を何個引いて、その中に特殊なブロックを上乗せしていくというシステムはできる。
ブロック単位でポコポコ物が動くとか、空中にあるものがどんどん飛んでいく
省8
698: 2006/01/05(木)05:22 ID:PDZ6+IW1(1) AAS
無限増殖つ外部リンク:k.pic.to
699: 2006/01/12(木)21:43 ID:IZWeSwTc(1) AAS
ほしゅ
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