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自作ゲーム評価スレ (993レス)
自作ゲーム評価スレ http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1010018331/
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516: 名前は開発中のものです。 [sage] 05/01/10 11:18:52 ID:X0q+I75i >>500 > Direct3Dなんぞは3Dゲーム作る時に使ってくれ、と思う。 んー、言いたいこた分からんでもないのだが、 今や4万円の最低ランクのPCでもそれなりの3D性能を持ったチップセットが載ってるし、 ノートPCも去年の春頃の製品から全部そうなってる。 こいつらは3Dで描画しても2Dより遅くなるわけでもないから、DirectDrawにこだわったり、 ソフトレンダリングのコードを書くのに時間を費やす理由は急速になくなりつつあるね。 作者が楽になればそれでいいんじゃん? 俺はそのほうがいいゲームが生まれると思う。 あと超連射68K、俺も68でシューティングとか作ってたから分かるんだけど、 68というハードで最も派手な東亜シューを作ろうという一点に注力すると、 縦シューのあの形に自然に収束するんだわ。 (スプライト反転でパターンを稼げなくなるから横シューにはできないとか、 同じく省パターンで見栄えがする爆発パターンはあれしかないとか、 68で最も高速であろう当たり判定の方法を利用すると自機ショットは自然にあの形になるとか、 PCMを効果音用に専有した結果、FM音源だけのBGMがテクノ系になるのも当然の帰結とか) 作者のシューティングへの深い造詣があったのはもちろんだが、 あのゲームの最大の魅力は、68というハードの枠内での一種の機能美であって、 対抗するソフトを作ろうとするのは無意味だし、 Windowsの低スペック機で頑張ればそれが可能になるというわけでもないと思う。 ま、チラシの裏にでも書くようなことだけれど。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1010018331/516
517: 516 [sage] 05/01/10 11:29:24 ID:X0q+I75i ちなみに初期の超連射はスコア表示が16進数だった。 一件ただの奇をてらった演出のように見えるが、 俺の推理によれば、明らかに10進数に変換する何百クロックかを嫌ったのだ。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1010018331/517
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