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1人でゲームが作れるように修行します。 (984レス)
1人でゲームが作れるように修行します。 http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1006284805/
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972: 887 [sage] 2010/04/29(木) 13:24:26 ID:ahTxsaJx GWはしっかり休めるのでゲーム作りに励めそう。 さっそくVS2010EEが出てたけど、 今回のゲームが落ち着くまでは2008で行こうかと思う。 http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1006284805/972
973: SGGK ◆6pZCoAtaxk [sage] 2010/04/29(木) 23:38:00 ID:LPVTG3EU >>971 自分も何かテクニックを使ってみたいけど、まだ自分には無理そうな感じです〜。 中身を見てそう言えば自分の選手データにはIDに相当するものが無かったと気付き、 後々不便が起きるかもしれないので、今すぐ使わなくてもとりあえず選手データ初期化するときに IDも入れておこうかな〜と思ってみたり…。 一応>>967で言っていた選手の動きを実装する前に選手の動きの種類を切り替えるしくみとして使っていた ストラテジーパターンというやつを無くすことができないか考えているところ。 これもテクニックなのかもしれないけど、もともと14歳シリーズの本がこのやり方を使っていたので やむを得ず良く分からないまま使っていたのが現実なので、このまま続けると後々苦労する予感。 何故かというとどうもこのやり方だと動きを切り替える事ができるといっても 入力と出力の形は同じでなければならないという制約があるようだから…。 ちょっとだけ考えてみていい方法が思いつかないなら、このまま進めてその制約で出来る範囲の動きで我慢するか、 またifとか使って対応するかのどちらかでいくつもり。 http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1006284805/973
974: 887 [sage] 2010/04/30(金) 01:01:47 ID:AR5Zrq/a >>973 デザインパターンにこだわらずに作ったほうがいいと思います。 switchを全部strategy patternにする必要なんてないんだし。 自分が作りやすいように作ったほうがいいんじゃないかな。 メニュー操作周りを作ってます。ドラクエみたいな コマンド一覧->使用者一覧->まほう一覧->対象一覧(まほうを使うとき) のように選択対象が切り替わっていったり、キャンセルで戻ったりの仕組みを考えていた。 なんとなくスタックでいけそうな気がする。 開いたメニューをスタックにpushしていって、topの奴が操作対象になる。 キャンセルでpopして前のやつに戻る。みたいな感じで。 http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1006284805/974
975: 名前は開発中のものです。 [sage] 2010/04/30(金) 02:47:43 ID:QJ0EVrLS 僕も修行していいですか? Cのポインタでつまるレベルなんですけど テトリスとかオセロとかのミニゲームをなんとか作ったけれど、基礎を固めていくのは性に合わないのかいよいよ限界です。 タクティクスオウガを初めてやったとき目ん玉飛び出るくらい楽しかったので クォータービューのマップを使ってなんかやれたらいいなと http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1006284805/975
976: 887 [sage] 2010/04/30(金) 10:47:13 ID:AR5Zrq/a >>975 どぞどぞ。 http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1006284805/976
977: 名前は開発中のものです。 [sage] 2010/04/30(金) 13:42:21 ID:QJ0EVrLS >>976 がんばりやす。 初心者らしくVC++2005とDXライブラリで作ります。 簡単に変数を表示できる簡易デバッグ用のクラスや、FPSを取得する関数がミニゲームつくりの段階で作ったのがあるんで これを使ってしばらくは負荷テストに終始する予定です。 何も考えずに作ってみたらどうやらクォータービューはマップの描画だけでかなり負荷がかかるみたいなので。 今日までのテストでわかったことは マップチップを長い逆三角形のように並べてマップを動かして負荷の推移を調べた ・マップチップが画面に多く表示されている部分は高負荷で、チップが少ない部分は低負荷だった →画面からはみ出た部分に関しては描画処理を行わない仕様っぽい。 同じマップでマップチップのサイズを大きくしてみた (はみ出た部分は処理を行わない事がわかったのでチップを大きくし、面積当りの処理の回数を減らした) ・負荷が軽減した →描画面積より処理の回数の方が負荷に与える影響は大きい。 クォータービューの醍醐味である高さ方向へチップを重ねてみた とりあえず単純に全てのチップを2段3段と重ねて厚くした ・負荷が一気に大きくなった →描画に関しては、画像が上書きされて見えなくなった部分も描画が行われていると考えられるため単純に2倍3倍の描画の負荷がかかっていると推測 次のテスト予定 3次元配列と構造体配列マップデータとしてどっちが適してるか 僕の環境で1画面にいくつまでチップを表示させても良いのか 馬鹿でかい画像と、ウィンドウと同じサイズの画像とで、ウィンドウいっぱいに表示したときの負荷は同じなのかどうか こんな作業がしばらく続く予定です。 http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1006284805/977
978: SGGK ◆6pZCoAtaxk [sage] 2010/05/01(土) 00:27:48 ID:OKqHyNID >>974 なんとなくそのような気がしてきた感じ…。 ストラテジーパターンで書かれているところを普通にifとswitchに書き直してみようかな〜と思います。 >>975 ど〜ぞヨロシクです〜!。自分はいつも言語段階で躓いてます!! http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1006284805/978
979: 887 [sage] 2010/05/01(土) 20:09:26 ID:c0JfoAQI ttp://github.com/happana/srpg/downloads SRPG version 0.0.11 キャンプメニュー追加。簡単な装備切り替えを実装。 今回は2D周りのアニメーション実装でかなり時間がかかった。 結局2Dのアニメーションは手書き… 1.テキストで座標とか書く 2.バイナリ化 3.ゲームで確認 を繰り返すことに…面倒臭い! メニューはかなり面倒臭いことが分かった。 画面遷移からレイアウトやら表示すべき情報やら 考えないといけないことがいっぱいある。 http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1006284805/979
980: 975 [sage] 2010/05/01(土) 22:48:24 ID:5bFAyxjg >>978 どうもよろしくお願いします。僕も言語レベルで躓きます 分岐なんてifとswitchとあとなんか関数ポインタとか言うのがあるというのを聞いたことがある程度で ストラテジーパターンなんてはじめて聞きました。そんなレベルです。 クォータービューを軽く描画するための残りの負荷テストが大体終了 まだあるけどキリがないんで ふわっふわと実装へ向かってます 複数の画像を組み合わせた画像を新たな単一画像としてメモリにロードできるような方法があれば 画像をたくさん用意しないでも済むんですけど、色々さがしてみまーす http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1006284805/980
981: SGGK ◆6pZCoAtaxk [sage] 2010/05/02(日) 00:42:40 ID:yO5MYKxx >>979 キャンプメニュー、見れました〜。 自分は、状態の遷移でifやswitchのスパゲティになってます。 >>980 もしかしてこのスレで紹介されてた>>822の事だとか…。 前半後半の遷移実装版をアップしようとして、 VC++でreleaseモードでコンパイル(デバッグ実行)したらなぜかバグ。 debugモードなら問題無くコンパイル出来るのにという謎に遭遇。 場所は画像を表示する部分で登録してる数よりもはるかに大きな数の 配列が用意されてしまってるところまではわかったけど、原因わからず…orz もう1年ぐらいかけてもいいからCで書きなおすのが良いかもと思いかけた時、 なんとなく「リビルド」してから、コンパイルしたら出来た! でもこの調子だといつの日かCで全部やり直し!なんてことになるかもと少し心配な感じ。 とりあえず、うpしてみます〜! ttp://gamdev4.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/No_0100zip.html http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1006284805/981
982: 887 [sage] 2010/05/02(日) 01:26:58 ID:sxxH9fJ2 >>981 ソースコードも上げてれば困ったときに誰かが教えてくれるかもしれない! とか言ってみる。 そんな希望を持ちつつ僕の場合はソースコードも上げてます。 みんなでソースコードとかも見せ合って バグとか技術とか教え合ったりできたらいいなぁとか思ってます。 http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1006284805/982
983: 名前は開発中のものです。 [sage] 2010/05/02(日) 01:51:14 ID:J6RVu3x/ 外野だけど887にアドバイスできるレベルの人はたぶんほとんど居ないと思うの http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1006284805/983
984: 名前は開発中のものです。 [sage] 2010/05/02(日) 03:38:20 ID:GvOmVzhJ >>981 おおっと日向君強引なドリブルからのぉ・・・ゴォオオオオオオオルッ!!面白かったです。 サッカーゲームはAIも難しそうですね。サッカーやってましたけど人間の僕もよくわかんないで動いてましたし。 DerivationGraph は近いんですけどやりたいことはこれとまったく逆の処理で DXライブラリでいえばGetDrawScreenGraphが該当するんですけど透過情報が消えてしまうのが困り物です。 透過情報でなく、透過色指定をDXライブラリで出来た気がするんでその線で行ってみます プログラムだけではアレなんでドット絵も晒して行こうかと思います。 憧れのタクティクスオウガ風のキャラ雛形です。 本音では解像度的にもう少し大きいサイズがいいんですけど大きすぎると一人で作るには作業が大変なんでとりあえず小さめに ttp://www.gazo.cc/up/10455.png http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1006284805/984
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