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1人でゲームが作れるように修行します。 (984レス)
1人でゲームが作れるように修行します。 http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1006284805/
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745: 弾幕シュー単独製作 ◆Fp.xSEIREI [sage] 2009/04/29(水) 17:07:22 ID:CLSRGqdk 動くことには動くぜ! 敵機の処理は関数ポインタを使用したものに移行したので他のも逐一移行ー http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1006284805/745
746: SGGK ◆6pZCoAtaxk [sage] 2009/05/01(金) 00:03:47 ID:4jjbhnGP ネットでの勉強がこんなに難しいとは・・・orz 選んだホームページが難しいのかもしれないけど、目を皿にしてもう少し考えて見ます。 でも、このホームページについては記事がもの凄いたくさんあるので、自分はこの「その7」のところだけにしておくつもり。 >>744 このスレの真ん中あたりで、ボール蹴るだけなのにバグでいろいろ躓いた経験があって、 それはプログラムの中で当たり判定部分や移動処理の部分にボールを蹴った(蹴れる・・・だったかも?)事を覚えさせるフラグを混ぜてしまい上手く使いこなせなかった事が原因として大きかった記憶があり、 そこに「状態遷移」という言葉を知ってしまい、いずれにしてもコレの理解と実装方法を見つけない限りはこの先厳しいかも?・・・と思い過ぎてしまったようです・・・orz たしかにこのままだとプログラムを忘れてしまうので、もう少しだけやってみてどうするか決める予定〜。 >>745 こちらも早く何かワザを使って動かしてみたいです〜。 本だとキモみたいな部分になると、これは○×デザインパターンです・・・な説明で済ませようとするのが多くて(14歳シリーズでさえも・・・orz)、かなりやっかいな状況に今立たされています(汗;) http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1006284805/746
747: SGGK ◆6pZCoAtaxk [sage] 2009/05/01(金) 00:39:23 ID:4jjbhnGP >>744 この前のカメラ実装後に何故かゴールと経過時間表示が消えたので、これを直す予定です〜。 http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1006284805/747
748: 弾幕シュー単独製作 ◆Fp.xSEIREI [sage] 2009/05/01(金) 00:57:13 ID:Rv98Duhb 敵機や自機のアニメーションパターンを自由に切り替えられるようにいろいろ考える 細かい動作ごとに切り替えるとなると再生タイミングやらややこしいなぁ >>746 状態遷移というのはよくわからないけどキャラが指示やスクリプトで途中で違う動きをしだすことなのかな?それならもう随分前に実装しているかも…(シューティングに必須だから最初に覚えてしまったのかな?) 14歳シリーズは上級者向けな気がするww http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1006284805/748
749: SGGK ◆6pZCoAtaxk [sage] 2009/05/02(土) 23:55:43 ID:S0/iTwDs >>748 状態遷移・・・、自分も大体そのような解釈してます。 例えば味方がボールをキープしたら自チームは攻撃モード、敵がボールをキープすれば自チームは守備モードに切り替わるようなのも状態遷移なのかな〜みたいな感じで・・・。 14(15)歳シリーズという本の名前とあの表紙の絵のもたらすイメージに反して中身が難しいような気が確かにしますw プログラム、もう忘れかけてたorz ゴール表示、なんとか出来た。ゲーム内にあるオブジェクトでどれを表示すべきかの判定は、 カメラを640x480の四角と見て、カメラの現在位置とオブジェクトの位置から当たり判定で「当たり」となったオブジェクトだけ表示対象とし、 座標変換(カメラ左上を原点とした座標に直す)して表示。・・・なんだけど、 ゴールはグラフィックデータでなく、LINE命令で左ゴールは右上から反時計回り(Cの字みたいに)に書き、 右ゴールは左上から時計周り(コの字みたいに)に書いていて、上手く説明できないけど 当たり判定に使う座標を間違えてしまってたのが原因。 http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1006284805/749
750: だんまく◇せいれい [sage] 2009/05/06(水) 00:10:15 ID:x/N7Gj6l 全板規制食らった(´・ω・`) http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1006284805/750
751: SGGK ◆6pZCoAtaxk [sage] 2009/05/07(木) 00:31:01 ID:cHhe2hKp 自分もついこの前規制でした。2ちゃん規制はいつ終わるかわからないのが難点〜。 こちらは実装の方法というかそれ以前の理解の段階で躓いており、もしかするとこの辺が自分の限界なのかな〜と諦め寸前になりそうですが、 細々とでもいいので、まだ作業は継続していく予定デス。・・・orz http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1006284805/751
752: 弾幕シュー単独製作 ◆Fp.xSEIREI [sage] 2009/05/10(日) 14:29:54 ID:jnxHmucW 規制オワタ 背景の仕組みを考える http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1006284805/752
753: SGGK ◆6pZCoAtaxk [sage] 2009/05/11(月) 23:06:08 ID:AHw1kkrT 規制解除よかったですね〜。規制がもう少し軽ければ2ちゃんは結構便利な掲示板なんだけど・・・。 こちらは停滞中・・・orz。実はここ最近は寝る前10分くらいしかやってなくて、>743の(その7)をまだ読んでいるところ。 5、6回読んだけど理解不能。もう少しやってみる予定。 >747の課題で残っていた「経過時間」が消えているのは、こちらの見間違いだった。 フィールドの外枠を極太の白塗りにして境界を分かりやすくしていたその白部分と 経過時間表示の白文字が重なっていて気が付かなかっただけだった。 時間の表示がデタラメになっている問題はとりあえず今の自分には無理そうなので放置〜。 http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1006284805/753
754: 弾幕シュー単独製作 ◆Fp.xSEIREI [sage] 2009/05/12(火) 21:06:38 ID:/n0Qx3PK まともに規制食らったのは初めてだな〜 自機ドット絵作成中 新しい描画方法を試すためにも50枚くらい描かないといけない http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1006284805/754
755: SGGK ◆6pZCoAtaxk [sage] 2009/05/14(木) 23:28:08 ID:+DT+/cZS 新しい描画方法というのが気になりマス〜。1日1枚だと50日。 自分も50日後に何か進捗を語れるようになるために頑張ってみるつもり。 10分X50=500分、やっぱり約8時間では厳しいかも・・・orz 現実の事情で時間を確保し難いのと、自分の理解力不足が原因なので なかなか前に進まないのは仕方ない事なのかなと自分に言い訳してマス。 http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1006284805/755
756: 弾幕シュー単独製作 ◆Fp.xSEIREI [sage] 2009/05/15(金) 22:24:56 ID:ESGlJE7R とりあえず6枚〜 だいぶドットにも慣れてきた気がする http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org30656.gif http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1006284805/756
757: SGGK ◆6pZCoAtaxk [sage] 2009/05/17(日) 01:12:32 ID:KVn5RDe5 6枚でのアニメ画像見れました。(今見ようとするとなんだかリンク先が消えてる感じ) 風を受けてる感じが良くわかります〜。 という事は1日6枚としたら10日以内に完成の予感! こちらは完全に詰まった感じ・・・orz まずは今までの分をUpしてみました。(ヒントもらってここまで来た事を考えてUp!) ttp://gamdev4.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/No_0029zip.html パス無いです。 配布用ファイルの作り方調べてて夜更かし。 もしかすると動かないかもしれない。・・・orz http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1006284805/757
758: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/05/17(日) 01:20:18 ID:WXXhxhRx 選手が目標とするマウスの座標がカメラの位置と連動してないと見た。 カメラの左上座標が cx,cy で、マウスポインタの位置が mx,my だとすると 選手が向かう位置は cx+my,cy+my でないといけないはずだが mx,my に向かってると見た。 http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1006284805/758
759: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/05/17(日) 04:32:12 ID:McjrmVCt >>757 動きましたよー ただ>>758も書いてるようにカメラが初期位置以外だと マウスの位置に来てくれない http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1006284805/759
760: SGGK ◆6pZCoAtaxk [sage] 2009/05/18(月) 00:39:26 ID:SXe9J4gC >>758,759 ありがとうございます〜。まさに指摘通りです。 画面スクロールさせていない初期状態で選手の動き見ただけだったので気付かなかった・・・orz 次の段階に進められそうな感じになった時に修正しようと思います。 いまだ>743の(その7)で???な状態で、次の段階へ進むのはちょっと厳しいかもしれない予感です・・・orz http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1006284805/760
761: SGGK ◆6pZCoAtaxk [sage] 2009/05/18(月) 23:32:10 ID:sbPsGOq8 今日も進捗0 >743(その7)、最初の方はぼんやりと分かるような気もするが結局分からない・・・orz これだけ時間掛かるなら、中級本にトライでもしてた方が早かったかもしれない。 いっそのこと状態を表す変数を列挙型で用意して、switch文で状態に応じて処理を振り分けるシンプルそうな方法でトライした方がいいかも?という気もしてきた。 まずはボールのクラスに手を加えてみようかな〜? でもやっぱり(その7)の読解にもう少しだけ粘ってから始める予定。(できれば、その8も) 自分の場合、小目標を立て、それがあと何日ぐらいで完成の予感!・・・という見積りを立てにくいのが泥沼状態な感じ・・・orz (寝) http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1006284805/761
762: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/05/19(火) 00:54:04 ID:RLfm1hGQ >>761 >>743を読んでみたけど、 Eぐらいまで行くとC++のエッセンスが詰めこまれてるから あんまり慣れてないなら無理に使わない方がいいと思う。 簡単な状態遷移なら@(switch文)で十分かと。 状態によってコールする関数を分けておけば 状態遷移の処理はあとで差し替えることも出来るし、 さらに戻り値と引数を合わせておけば関数ポインタにもすぐ対応できる。 まぁどこで使うかにもよるけど、最初はとりあえずswitchでいいんじゃない? と、酔っ払いが言ってみる http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1006284805/762
763: 弾幕シュー単独製作 ◆Fp.xSEIREI [sage] 2009/05/19(火) 05:36:51 ID:1grSTcgR うちも以前はswitch文でもりもり分岐させてたけど管理できる量に限界が来そうだったから関数ポインタに乗り換えたんだぜー http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1006284805/763
764: SGGK ◆6pZCoAtaxk [sage] 2009/05/21(木) 23:57:09 ID:ErC6VuV+ なかなか進捗らしい進捗がない為、書き込みが滞りがちになってしまう自分・・・orz >>762 一応>743の(その7)は引き続き読むつもりで、できれば(その8)も読むつもりです〜。 悩みの1つは、 >戻り値と引数を合わせておけば ・・・が、かなり難しい点。 とりあえずswitchで処理振り分け実装でトライの予定です。 >>763 実は今読んでる(その7)にも関数ポインタが出ていて、いずれはこれを理解する必要がありそうな予感〜。 ぼんやりと分かりかけた様な気もするけど、自分のソースにどのように実装すればよいか考えると、自分はまだ理解できてない感じ。 ボールにどの様な処理を実装するかは、「状態遷移図」を間違いでもいいから書いてみる予定。 ゲーム作りでこのような図を書く必要があるのかは自信なしw 「状態遷移図」はいろいろなホームページで紹介されていて説明も短いのがほとんどなので、 それほど書くのに時間は掛からないと予想。 http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1006284805/764
765: SGGK ◆6pZCoAtaxk [sage] 2009/05/28(木) 23:30:04 ID:L0F15igM だ・・・誰もいなくなったような感じ。 でも、もしかすると名無しでこのスレに戻ってきてるかもしれない・・・と思いつつこちらは細々とまだ何かやってはいるけど、進まずです・・・orz (その7)は20回程は目を通したような気がする。(その8)も5回程・・・。 switch文でやると言いつつまだ足踏み状態。 もう少しだけ今までのプログラムを整理してから始めるつもり。 以前、クラス図もどきを描いたけどあれよりも簡単な図を書いて整理する予定・・・というか今進行中w 参考にしたのは、 ttp://d.hatena.ne.jp/mitsu_chie/20090317 検索キーワードは忘れてしまった・・・orz 今頃言うのもなんだけど、どうもオブジェクト同士のデータやり取り方法や変数の有効範囲がいまいち 理解していない状態なので整理したくなった感じ。たぶん今まではコピペが多かったからたまたま上手く動いていたのかもしれない。 たしか{ と } で囲まれたブロックの内と外では名前は同じ変数でも別物だったはずなので、 クラスも一種のブロックみたいなものかな〜と思い、クラスのつながりだけは最低限見れるようにすれば、 何かが見えるかも?と期待。 >764の状態線図は一応手書きでできあがってるけど、 プログラム整理して、(その7)を参考にswitch文をプログラムのどこにどう使うかが分かったら作業再開の予定。 http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1006284805/765
766: 弾幕シュー単独製作 ◆Fp.xSEIREI [sage] 2009/05/28(木) 23:45:52 ID:ThaStgnC 生きてるぜー 最近は絵の練習メイン http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1006284805/766
767: SGGK ◆6pZCoAtaxk [sage] 2009/05/30(土) 01:02:31 ID:nBZbHK7j お〜!順調ですね〜! こちらも頑張らねば! 図は大体出来たけど、プログラム的にどう実装すればいいのかで結局また悩む。・・・orz 実装が進みそうになったら図もうpするかもです。 http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1006284805/767
768: 弾幕シュー単独製作 ◆Fp.xSEIREI [sage] 2009/06/05(金) 21:13:38 ID:jGMMWvKs 何かしら実行中にエラーが出たら問答無用でブッち切るようにした 画像ファイルの用意ミスとか防げる! あのエラー時にデュン!って出るアレどうやってだすんだろう http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1006284805/768
769: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/06/07(日) 13:36:48 ID:omPTSAmz try catch文のこと? http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1006284805/769
770: 弾幕シュー単独製作 ◆Fp.xSEIREI [sage] 2009/06/07(日) 16:14:07 ID:x8hJdvg0 おお…そんなものもあるのかー http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1006284805/770
771: SGGK ◆6pZCoAtaxk [sage] 2009/06/08(月) 00:05:25 ID:jhxayO4j この前書き込んでからまだ2、3日しか経っていない様な気がしていても実際には一週間過ぎてる・・・。 でも、実生活でいろいろあるので作業はあまり進んでない・・・orz ボールの状態遷移図を実装につなげるつもりが、特に理由もなくまずはスタート画面、選択画面、ゲーム画面の遷移を実装してみようと思いが変わり、 図の作業を始めるも挫折。手書きでは後で真ん中に書き入れたい内容が増えた時がつらい。 全部消しゴムで消して書き直す訳にも行かず。エクセルの図で書こうとすれば、手より時間が掛かる感じ。 これをどう解決するか・・・?といったプログラムと直接関係無いところで時間を消耗中w switch文でやる件もギリギリまで保留中。switch文で先程の遷移を実装しようとすると、 それは14歳シリーズのC++本に書いてあった実装とほぼ同じ内容を復活させるだけなので、 なんとか(その7)を読み、なんとなくCまではいけるかもという気がしてきた。(気がするだけ。) >>768、769 >エラー時にデュン!って出るアレ については分からないけど、自分のプログラムにも try とか catch とか throw というのが、 画面をloadするところに書かれてるけど、これは14歳シリーズのコピペで済ませていて 理解できずにそのまま使ってマス・・・orz 本にも説明はあったけど理解できなかった。 エラーとか例外処理とかいう感じの部分についても、いつか勉強し直す予定〜!。 http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1006284805/771
772: SGGK ◆6pZCoAtaxk [sage] 2009/06/09(火) 00:08:53 ID:NFI8qz0J 時間が思い通りに出来ないのは本当なんだけど、 自分の意思でなんとかする余地はまだあるなと思い、今日は鬼wになってひとつずつ片付けてみる。 まずは、>765で言っていた「簡単な図」をUp。 ttp://gamdev4.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/No_0033zip.html 説明はないけど、以前のクラス図より分かりやすい感じ。 このクラスとこのクラスはデータがやり取りできるかどうかとか、 コピペするときにどのクラスを対象にすればよいかが発見しやすくなった感じ。 http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1006284805/772
773: SGGK ◆6pZCoAtaxk [sage] 2009/06/09(火) 22:35:28 ID:4EoXuq36 昨日の図は、四角がクラス型とオブジェクト、四角でないのはメンバ関数や変数、ポインタ等のつもり。 ツリーは、右側に書かれているものが左側に含まれているような関係。 今日は>764のボールの状態遷移図を間違い多くてもいいからUP。どうやらステートチャート図らしい。(違いがわからないw) ttp://gamdev4.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/No_0034zip.html まぁ、昨日は時間にこだわってたけど、やっぱり元通りの少しずつ進める方が現実的かな〜と考えを改める。(1日で変化!) 生活が成り立ってこその趣味だし・・・。(汗;) という事で、>771のスタート画面、選択画面、ゲーム画面の遷移を実装・・・は中止! ボールのステートチャート図と(その7)を使った状態遷移の実装が出来る事を確認してからでも遅くないと思ったのが理由。 またしばらく時間掛かりそうな予感。 http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1006284805/773
774: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/06/09(火) 22:55:41 ID:itRQYvzI pdf 怖いよ pdf http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1006284805/774
775: SGGK ◆6pZCoAtaxk [sage] 2009/06/09(火) 23:28:24 ID:4EoXuq36 まだ起きてたので幸いでした。 「pdf 怖いよ」で検索(というかググる)すると、pdfはセキュリティ上問題ありのような書き込みがあったので、 とりあえず>772と>773のUPファイルを削除。 jpegでまとめてUPし直しました〜。 ttp://gamdev4.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/No_0033zip.html 元々エクセルで書いてた図をpdfに変換するソフトは持っていたけど、 jpgにするソフトを持っていなかったのが理由。 でも、pdfをjpgに変換するソフトは持っていたので、変換を2回やって xls→pdf→jpg で解決〜! http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1006284805/775
776: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/06/09(火) 23:33:43 ID:nR41WNru >>773 ボールなんかはステートとかまどろっこしい事を考えず、 dx,dyを毎フレーム加算するだけでいいんじゃないかと思う。 もちろんそのままじゃ等速直線運動になっちゃうから、 dx,dyを毎フレーム小さくしていくのも忘れちゃいけない。 あと少し前からスレを見てるけど、SGGKは若干考えすぎな感じがする。 自分もC++を勉強してゲームを作り始めた時は、 クラス図とかきっちり書いてたけど、結局時間の無駄だった。 そういうものは誰が読むわけでもないんだから(一人で作ってるならなおさら)、 クラス構成なんかは自分がわかる最低限のドキュメントに済ませて、 その分ソースをガリガリ書いた方が、それが失敗だったとしてもためになる。 人それぞれやり方はあるだろうから、 別にやっちゃいけないとまでは言わないけど、 なんとなく変な所で躓いてる感じがしたから、ついでに言ってみたw スルー推奨。 http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1006284805/776
777: SGGK ◆6pZCoAtaxk [sage] 2009/06/10(水) 00:04:02 ID:4EoXuq36 >>776 ど・・・どうもです〜。(ギリギリ起きてた・・・) 自分はいきなりC、C++でゲーム制作やろうとして下地が無かったので案の定理解が進まず、 図やHPに頼ったりしましたが、今も理解がぼんやりしてて、でも時間はかなり掛かるとしてもなんとか書けるかもしれないような気がしてきたので、 まずはボール関係からちょっと書いてみます〜(では就寝〜w) http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1006284805/777
778: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/06/10(水) 00:38:40 ID:p+zFc/FO 俺はSGGK氏が別スレに登場した時から応援&口出ししてる人間だが>>776と同意見。 とにかく難しい技術的な事は気にしないでいいから、目の前のものを動くようにするのが先決だと思う。 形から入る人はいるし、そういう人の方がなんでもキッチリこなしたりする。 変に独学でやっちゃうと、それがクセになって後々困る場合も多い。 だから最初に書籍とかで基本を身につけるのは決して悪い事ではない。 が、SGGK氏の場合は やりたい事が上手くいかない → もっと勉強すれば解決するに違いない → 難しい部分に手を出す → 難しすぎて進まない の繰り返しに見える。 難しい技術的な事はとりあえず気にせずに 手の届く範囲でやっていったほうが早いと思う……。 http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1006284805/778
779: 弾幕シュー単独製作 ◆Fp.xSEIREI [sage] 2009/06/10(水) 16:40:30 ID:EqJP7EkH 図を見たがクラスがよくわからん俺の脳は溶けた 俺も形から入るタイプ?なのかな とにかくソースコピペしてきて動かして説明見ながら数値いじってどれがどんな意味を持っているのかを理解しながらで今まで来た 今は図は描いてないけど頭の中でコースに敵が配置されて、それぞれが行動して、弾を発射して、それぞれの弾が動いて…をそれぞれのオブジェクト単位でイメージしてる こ、これがオブジェクト指向かっ!? http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1006284805/779
780: SGGK ◆6pZCoAtaxk [sage] 2009/06/10(水) 23:54:46 ID:0H3uzG7E >>778 !!!。 も・・・もしかして最初のスレの頃からとか・・・? そういえばあの頃から今年の8月末で制作活動2年経過・・・orz そう考えると今は確かに手の届く範囲でいいから、2年経つまでにもう少し制作を進めたい感じデス。 >>779 オブジェクト指向といえば、以前自分はこの本で勉強した事があります。 「憂鬱なプログラマのためのオブジェクト指向開発講座」図のルールは、ちょっと古くなっているかもしれません。 今思えば、気になる部分かまたは最初の部分を読むだけでも良かったかな〜と思ったりもします。書いてた事を読むだけだと、自分の場合なかなか頭に残らなかった経験があるので・・・。 たぶんプログラム書いて試行錯誤した方が覚えるの早いと思います。自分もまた明日から少しずつやっていきます〜w http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1006284805/780
781: SGGK ◆6pZCoAtaxk [sage] 2009/06/11(木) 00:15:30 ID:wFQjkK8D で・・・でもこの本、C++の理解にはかなり役立ったので捕捉しておきます。 (では、就寝〜) http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1006284805/781
782: SGGK ◆6pZCoAtaxk [sage] 2009/06/11(木) 23:53:58 ID:tsBzZsmm (就寝〜)と書くのはやめる事にします。後で見ると恥ずかしい気がしてきたので、書き込み無ければ、それが就寝という事にしておきマス・・・。 とりあえず、 1.ボールの動きに関するプログラムを状態遷移図を参考に書き直す。(switch文か(その7)のCでやる予定) 2.必要なオブジェクトを考えて動かなくてもいいから一通り書きそろえる。(例えば、レーダー、得点や経過時間の表示) を8月末くらいを目標にやる予定。(またしばらくの間、潜伏状態気味になるかも・・・) http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1006284805/782
783: 弾幕厨◇せいれい [sage] 2009/06/17(水) 01:53:41 ID:oeAllobB 最近はCの勉強から離れて絵の練習メイン 一面ボス予定 http://imepita.jp/20090616/774190 http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1006284805/783
784: SGGK ◆6pZCoAtaxk [sage] 2009/06/18(木) 00:09:53 ID:rAYGKFc7 画像見れました。以前うpされてた一面に合ってる感じでいいですね〜。(森のイメージかも?) こ・・・こちらも次週こそは頑張らねば!(汗;)。 http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1006284805/784
785: 弾幕◇規制中 [sage] 2009/06/22(月) 02:05:32 ID:N4D7tCzn おお!イメージが伝わっているようで何より〜 エフェクト関係の処理を書き直し中ー http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1006284805/785
786: 弾幕シュー単独製作 ◆Fp.xSEIREI [sage] 2009/06/29(月) 20:07:04 ID:+JGJQUIm そして誰もいなくなった(・∀・) http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1006284805/786
787: SGGK ◆6pZCoAtaxk [sage] 2009/07/02(木) 23:03:09 ID:b+wN0Brh ご無沙汰してます〜。 こちらは全然進んでないので書き込みし辛かったといった感じ・・・orz まとまった時間が取れない、自分にスキル無い、そもそも出来るんだろうか・・・等 言い訳ばかり思いついてしまって・・・(汗;) でもやっぱり一番の原因はちょっと休んでしまった事かも? 長距離走も途中で休むとまた走り出すのが大変だし、それと似た感じ。 毎日5分でもいいからコンパイラ開いて2〜3行の変更でもいいから続けるような感じで制作を習慣化する事をとりあえずの目標にして、 今は選手22人分のデータをswitchで読み分けできるように、#defineで番号を22人分(実際には、11人分用意してそれぞれ+1する感じ)用意した所。 http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1006284805/787
788: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/07/03(金) 00:06:56 ID:JaV45M/k switch一杯になって見ずらくなると思うから こんな風にしてみては #define HITO_MAX; enum HITO_NAME = { P_GK, P_FW, : : NAME_MAX; }; SENSHU *senshu[HITO_MAX]; http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1006284805/788
789: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/07/03(金) 00:22:18 ID:fzfQVmFk あー、ゴメン読み込みか http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1006284805/789
790: SGGK ◆6pZCoAtaxk [sage] 2009/07/03(金) 23:52:50 ID:e0JtKd5o ありがとうございます〜。そ・・・そうです。実は読み込み用なので FW1,FW2,MF1,MF2,MF3,MF4,MF5,DF1,DF2,DF3,GKに1〜11を割り当てて switchでデータ読み込みを区別するつもりです。 でも、これでは選手のポジションが分からないので、選手のメンバ変数に FW1・・・GKを持たせて、判別出来るようにする予定。 今日はノートに手書きでフィールド書いて選手の初期座標の大体の見当を付けたのみ。 結局出来るのだろうか〜?という不安が常につきまとう〜・・・orz http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1006284805/790
791: SGGK ◆6pZCoAtaxk [sage] 2009/07/06(月) 23:23:31 ID:/XAahswg 選手データ初期化の箇所に(cx,cy)、(px、py)、(x,y)とあり、 (cx,cy)はカメラ座標を選手クラスの各オブジェクトに保持する為、(px、py)はプレイヤー座標として使用するつもりだったが、 結局カメラでview関数を実行し、カメラに見えているものを表示する時点でカメラ座標原点を基準に座標計算していたはずだからたぶん(cx,cy)、(px、py)はどこにも使っていないはずだな〜と思い、 (cx,cy)、(px、py)を思い切って削除したが一応動いたので他に影響が無いか心配だけどこれでよしとする・・・orz(時間ないので) 選手はまだ8人だけど、switch読み込み用の番号は定義しなおしてしまってるのでFW、MF、DF、GKからFW1、MF1、DF1、GKに変えたら 選手がボールに接近しなくなった・・・orz 番号が飛んでるからかな〜という感じがするものの時間切れ。 http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1006284805/791
792: SGGK ◆6pZCoAtaxk [sage] 2009/07/10(金) 00:07:12 ID:mqP/JGqP 間違ってるのは分かってるので、本来ならばそれを直して先に進めばいいんだけど、 その間違ってる場合にはこのような結果になっているはずだ・・・という自分の予想と 実際の結果が異なっていてそれが何故なのか分からず、足踏み状態。 http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1006284805/792
793: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/07/10(金) 02:07:07 ID:YvH8VYH4 >その間違ってる場合にはこのような結果になっているはずだ・・・という自分の予想 そういう思い込みはデバッグの敵だ。 確実にひとつひとつしらみつぶしにチェックしていくのが遠回りのようで実は近道。 http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1006284805/793
794: SGGK ◆6pZCoAtaxk [sage] 2009/07/11(土) 00:22:52 ID:imCs8e9D 確かにどこかに思い込みがあって気付いてないところがあるのだと思います・・・。 表示される選手の敵味方の数が自分の予想と違うだけなんだけど、これは気になるので もう少しだけ粘って原因について考えてみるつもり。今日はあまり時間取れず・・・orz http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1006284805/794
795: SGGK ◆6pZCoAtaxk [sage] 2009/07/15(水) 22:47:13 ID:XDxoUqmF 色々考えてみた結果、switch文の理解が間違っていた感じ。 (8回ループ){switch(i){case1,2,3,4,5,6,7,8} push_back() } switch文の中で各選手ごとに仮のメンバ変数にデータを入力し、switch文を抜けた直後に本当のメンバ変数にまとめてpush_back()で初期化データを入力していた場合は問題なく8人分初期化出来ていたけど、 今回>791で番号を22人分用意したのにまだ8人分しかデータ用意してなかったので、 とりあえず8人分のFW1、MF1、DF1、GK、FW1+4、MF1+4、DF1+4、GK+4でswitch分岐させたら それは、 (8回ループ){ switch(i){case1,3,8,11,5,7,12,15} push_back() } だから、 1,3,8,5,7のときしか仮のメンバ変数へのデータ入力しないので、画面には1,3の味方、5,7,8の敵、計5人しかでないはずなのに なぜか味方が4人見えるし、ボールに向かって動かない選手もいるのでおかしいと思っていた。 しかし、switchにヒットしなくてもswitch文を抜けた直後にpush_back()で初期化データを入力されているはずなので、 本当は、1,1,3,3,5,5,7,8で8人分のデータで初期化されてたのでは?という気がしてきた。 もうひとつ問題、「選手がボールに向かわない」は>791で(cx,cy)、(px、py)を削除したのが 原因になっているのでは?という気がしてきたので、結局遠回りになったけどやっぱり見直すつもり。 http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1006284805/795
796: SGGK ◆6pZCoAtaxk [sage] 2009/07/18(土) 00:17:20 ID:8Y4VDd7Y (cx,cy)は、カメラの見えてる範囲を基準にした時の選手等のオブジェクトの座標。 (px,py)は、1ループ(1フレームとも言うのだろうか?)前の各オブジェクトの座標。 いずれも計算した直後にしか使わない数値だからメンバ変数にしなくてもいいかなと思っていたし、 改めてプログラムを見直しても削除による問題は見当たらなかった・・・。(どこか勘違いしてるかもしれないけど。) 時間掛かりすぎなので、少し前の内容で保存したプログラムファイルからやり直してみる事にする。 http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1006284805/796
797: SGGK ◆6pZCoAtaxk [sage] 2009/07/21(火) 22:16:45 ID:ekT8uXxV 原因が分かったような気がしてきた。(cx,cy)、(px、py)の削除はたぶん関係なさそう。 選手8人分のデータはリスト(配列みたいなやつ)に入ってるので、デバッガで見れないのかと思ってたけど、 ブレークポイントの位置を色々変えてみたら見れた。 呼び出す移動関数のアドレスがコンストラクタで0にセットされてたのが原因。(コンストラクタについてはあまり理解してません。) switch文の中で選手データ初期値を一時的に保持する為のオブジェクトをループを繰り返す度に定義していたので、 その時にコンストラクタが呼ばれて初期化されたと予想。 caseに該当してればすぐに代入されるから問題ないけど、 caseに該当しない時には、その前に該当したデータが残ってて代入してくれると思ってたのが勘違いだった感じ。 でも、なぜか座標(←コンストラクタには入れてない。)は前に該当したデータが代入されてるので疑問は残るけど、 勉強する余力も無い(・・・orz)のでソースをコピーして名前を変えてプログラムに戻る事に・・・。 とりあえず22人表示、自分以外の21人はボールに向かって動くとこまで出来た。 http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1006284805/797
798: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/07/23(木) 01:43:50 ID:h4mdjihR >>797 久々に見にきてみたが、言っている事が意味不明だぜ リストってstd::listかな? 最初は素直に固定長の配列使った方がいいと思うよ。 何をしたら何の値がどう変わるのかは把握しておくべき。 あと、switch云々の部分は、 おそらく選手リストの作成時の話だと思って話を進めると、 class Player; // 選手クラス ってのがあるとして、 // 選手リストの作成 std::list<Player> player_list; for ( int i=0; i<22; ++i ){ Player player; switch(i){ // ポジション毎の初期化処理(?) } player_list.push_back( player ); } みたいな感じになってると(勝手に)予想するけど、これはまずい。 iがswitchのcaseで引っかからない場合、 「Playerのコンストラクタで初期化されている変数」以外のplayerの変数は 未定義(何が入っていてもおかしくない状態)になる。 この時”たまたま”playerの座標はその前のループで代入されていた値が入っていたんだと思う。 未定義なものは使う前にちゃんと初期化などをして定義してあげるべき。 あーでも「選手8人分のデータリスト」ってのが存在してるってことは、 選手22人分のリストとはまた別のリストか。。。 やっぱなんかよくわからんぞ・・・ http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1006284805/798
799: 弾幕シュー単独製作 ◆Fp.xSEIREI [sage] 2009/07/23(木) 05:27:22 ID:iEcpjkyc 俺もクラスについてはさっぱりだぜ http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1006284805/799
800: SGGK ◆6pZCoAtaxk [sage] 2009/07/23(木) 23:50:55 ID:c0RlO6Zq >>798 ほ・・・ほとんどその通りです〜。 ソースのところは、まるで14歳のC++を読んだのではと思うほどに的中してます。 >「選手8人分のデータリスト」 これは、最初はcaseを8通り用意していた(このときはswitch(i)とcaseがちゃんと対応してなかった)のを 22通り用意して22人分にして(今度はswitch(i)とcaseが必ず対応する様に直した)やり直したという事です。 た・・・確かに躓くことが多くなってきたので、自信は無いけどリストは使わないで配列で書き直すかもしれないです〜。 今までそうしなかったのは、元になったソースの大部分がC++で書かれていたので、これをCに直すと時間が掛かりそうだし、 書き直す自信もなかったから・・・。 >>799 お!おひさですぅ〜。 ・・・という事で一部をCに直してみるに方針修正してみマス。 たぶんまた時間かかる予感。出来なければまた>797に戻ってやり直せばいい!!!ということで(汗;) http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1006284805/800
801: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/07/24(金) 02:04:45 ID:mfAIyrph >>800 >>798です。 なるほど、理解できました。酔っ払った状態で考えるもんじゃないね、ごめんw 現状思い通りに動いてるなら無理にCに書き直す必要もないかと思うけど。。。 まぁごちゃごちゃ口出ししてしまうと、色々とよろしくない事になりそうなのでこの辺にしておきます。 がんばってー http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1006284805/801
802: SGGK ◆6pZCoAtaxk [sage] 2009/07/25(土) 22:55:46 ID:VqHxa0v9 >>801 ど〜もですぅ〜。 で・・・では、次にまたバグったらCの配列でデータを持つ方法を検討する等、その時の状況で判断してみます〜。 とりあえず、レーダー実装に挑戦の予定。自機の動きがおかしいバグも直さねば(汗;) http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1006284805/802
803: SGGK ◆6pZCoAtaxk [sage] 2009/08/01(土) 00:53:41 ID:ohNFcHAR 暑過ぎてソース読むとさらに暑くなって何も出来ない・・・orz もうすぐ2年経つのでなんとか区切り付けたい気持ちだけが先走ってて、そう言う割には何も進まない状況に気付く。 「 区切り 」などという妙なこだわりがあったかもしれないけど、そんなこだわりは捨てて、別に時間掛かってもいいんだし、またまた方針変更。(心が揺れ動き過ぎるけどw) とりあえずC++特有の標準ライブラリっぽい機能(list、vectorとか他にも色々・・・)やC++のややこしいデザインパターンがどうのこうのというのを無くし、 配列で書き直せないか検討してみる事にした。クラスの枠組みだけは残して、クラスの中身をCのみで書けないかな〜と妄想。 でもC++を勉強したからC++のゲーム本も多少は読めるようになったのだし、無駄ではなかったと自分で自分をフォロー・・・orz C変更、出来るかどうかもわからないのにやると言ってしまった(汗;) あえて納期は宣言しません。もう、戻れないかも・・・・・。 http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1006284805/803
804: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/08/01(土) 12:46:35 ID:kMjIc7hq vectorだけでも覚えておけば便利だよ 配列でやりたいことはだいたいそれが機能持ってる http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1006284805/804
805: SGGK ◆6pZCoAtaxk [sage] 2009/08/02(日) 00:45:42 ID:WarO0L28 vectorの場合、配列の最大数をオーバーして呼び出す心配がないと自分では解釈してたので、確かに便利だと思います。 >803では、vectorを使わずにCでpush_back関数を作るような事を意味してるようなモノなので、むしろCでやる方が 関数を色々自前で用意する工数が増えるので、そのための勉強も必要だろうし、かなり難しい事になって相当時間が掛かりそう。 「昨日はCと言って今日はC++か!?」と言われそうなので、その辺は触れないでおく事にしマス。 昨日気持ちがCの方にググッと傾いたのは、ブラックボックスとして使っていた画像関係の処理が入ってるクラスの中に push_back(要素のクラスのコンストラクタ())というのがあり、コンストラクタには戻り値無いはずなのに何故push_back()の引数に戻り値のないコンストラクタを入れる事ができるのか分からず、 「Cで勉強しなおした方が・・・」というのもあったのですが、Cで自前関数を作って・・・というのも確かに難しい話。 とりあえず「どれでプログラム書くか?」はよ〜く考えつつ作業を進めてみます。 考えてばかりでは進まないので、今日はやっとレーダーの画像データを作成。 ただの四角なので実はすぐ出来た。気持ちの問題w やる気が残ってる内に画像をプログラムに取り込まなければ〜! http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1006284805/805
806: SGGK ◆6pZCoAtaxk [sage] 2009/08/02(日) 21:44:00 ID:IrQ+hIeg 自分の書き込みを振り返ってみると、なんだか誤解されそうな気がしたので補足しておきます。 CとC++とを比較してどちらがイイとか悪いとかいうつもりは無いです〜。 今日はレーダーのヘッダファイルを作成。(まだコンパイルしてないので何とも言えないw) 関数の実体の定義ファイルは時間かかるかもしれない。 今まで書いたファイルを流用して一部書き換える程度に思ってても、 何度も繰り返しやってないと結構忘れてしまってる・・・orz http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1006284805/806
807: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/08/05(水) 01:33:29 ID:p7gkHmD/ >>806 コンストラクタをpush_backの引数に・・・の話は、 ちょっと自信ないんだけど、こういうことなんじゃないかな class Player; std::vector<Player> players; とあるとき、 players.push_back(Player()); は Player player; players.push_back(player); と(厳密には違うだろうけど結局やってることは)同じ http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1006284805/807
808: SGGK ◆6pZCoAtaxk [sage] 2009/08/05(水) 23:03:57 ID:Hg0flzg1 >>807 ありがとうございます〜。 >805の文がそのまま伝わったような感じでなんだかスゴイです。 これはもう >players.push_back(Player()); >は >Player player; >players.push_back(player); >と(厳密には違うだろうけど結局やってることは)同じ と考えるしかないのかもしれません。 Player()のようなコンストラクタをpush_back()の引数にすると、パソコンのどこかで自動的にPlayer player; が行われると同時に vectorの末尾にplayerが追加される感じで理解してみます。 今日は、レーダーの画像をロードする処理関数の定義のみ作成。コンパイルは無し。(汗;) 残りは、レーダー画像の座標初期化、位置座標計算、描画の関数の実装。 http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1006284805/808
809: SGGK ◆6pZCoAtaxk [sage] 2009/08/06(木) 23:06:14 ID:BKyuQu8I 座標初期化用関数、init()には選手全ての座標とボールの座標を引数に与えなければいけないんだけど書き方を忘れてしまっていた。 ソース内の似た箇所を探して、init(list<FieldPlayer> *,BallData *)だろうな〜という所までたどり着いて終了。←これは関数宣言用の書き方のつもり。 今日の作業はこの一行だけ・・・orz http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1006284805/809
810: ひややっこ [sage] 2009/08/07(金) 23:19:12 ID:XlX/eGfK なんかできたんで投下してみる http://hiyayakko.sarashi.com/ConsoleRPG/ConsoleRPG.html http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1006284805/810
811: ひややっこ [sage] 2009/08/08(土) 21:27:29 ID:OnpPfR8B VIPのプログラムスレにも晒して、ダウンロード50人ぐらい。 反応なし。 反応欲しければクソースでも晒すべきだったか。 今日はまだ何もしてない。 「ゲームのための3D数学」ちょっとページめくったけど、 胸を張って自慢できるぐらい全く頭に入ってない。 http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1006284805/811
812: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/08/08(土) 21:43:42 ID:7XsnXJy4 >>811 今時だとコンソールゲームは反応薄いかもね それと突出したアイデアが盛り込まれてるというわけでもない (もしかしたらあったのかも知れないけど・・・)ので、 ゲームの感想としてコメントできることはあまり無いかな 個人的にはちゃんとゲームになってるという点でよくできてると思った 調子に乗ってたらマーマンにやられてたんだぜ。。。 http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1006284805/812
813: SGGK ◆6pZCoAtaxk [sage] 2009/08/08(土) 23:13:18 ID:EWQBFfNa >>811 VC++でしょうか。コンソールでグラフィック描画関係処理が無くても プログラムには他にも必要な処理が色々とありそうなのでそれを完成できてるところがイイ!と思います。 こちらは座標初期化用関数がうまく行かず・・・orz http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1006284805/813
814: ひややっこ [sage] 2009/08/09(日) 23:38:10 ID:4cX2q8XV なんとなくサッカーゲームに手を伸ばしてみる。 1日で挫折の気配濃厚。 http://hiyayakkoprog.blog.shinobi.jp/Entry/38/ http://file.hiyayakkoprog.blog.shinobi.jp/SC001.png >>812-813 その一言で報われた気分。 行ったり来たりの経験値稼ぎ、壁だったモンスターに勝つ喜びと次の壁の挫折感のバランスは 神のバランススレ住人(ゲ製・ゲサロ)としてよくできたと自画自賛。 死んだらキャラロストするのも俺好みの美学。 不要な物を極限までそぎ落とした構成は、今の時代に合わないと思ってる。自覚はある。 むしろ、薬草回復や魔法攻撃も入れる気マンマンだったのに、ゲームのほうに拒否られた気分。 http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1006284805/814
815: SGGK ◆6pZCoAtaxk [sage] 2009/08/10(月) 23:20:58 ID:2XNdx7FC >>814 リンク先、拝見しました。サッカーゲーム制作、お互い頑張りましょ〜! こちらは超スロー進捗でやってますが、年月かかっても2Dまではなんとか形にしたいな〜と思ってマス。 http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1006284805/815
816: ひややっこ [sage] 2009/08/11(火) 00:09:41 ID:SWc0L4T5 こっちも超スローペース。 VIPの画像スレでダウンロードに2時間ほどかけてる。低速回線たのしいなあ。 今日はベタ置きでプレイヤーキャラの配置と、位置指定したらそこに向かって動くように。 ぷるぷるするのは、場所がうまく定まらないんだろう。 距離計算いれて、3以内ならごまかすとか処理入れないと。 http://hiyayakko.sarashi.com/SimpleSoccer/SimpleSoccer.html http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1006284805/816
817: SGGK ◆6pZCoAtaxk [sage] 2009/08/11(火) 23:47:44 ID:+Oy8L6sE 1日でもう画面が出来上がって動いてるとは凄いです〜!。しかもグラフィックデータ無しで出来てる! こちらは14歳シリーズの真似が限界なので、まるで進捗が止まってるかのように見える(実は止まってるorz)かもしれませんが、頑張りマス。 レーダーで選手を示す点の座標は初期化するときにスタート時に画面外で見えない座標(例えば、フィールドの隅っこ)にしておいて、 ゲームが始まったら、ループを繰り返す度に選手座標を取得してその座標を何倍かして、平行移動させてレーダーの範囲に収まるようにしようかと思ったところで終了。 今まで悩んでたのは、レーダーの各点がどの選手の点なのかを対応付ける必要があると思ってて、 そうするとレーダーの点も<list>で22個用意して、選手の<list>と常に1対1で対応させなければならなくなるので それをやるのは自分には難しいと思ったから・・・orz まずはレーダーの点は敵味方の2個だけ持たせて、その点をレーダー用に座標変換した選手位置に配置する方向で挑戦してみるつもり。 http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1006284805/817
818: SGGK ◆6pZCoAtaxk [sage] 2009/08/18(火) 23:24:14 ID:/ICzDcow 夏期休暇終わったけど、何も出来ず・・・orz 初期化関数作成は停止状態。 >808で出来たかなと思っていた「レーダーの画像をロードする処理関数」に気になる点があったので見直し。 フィールドは、184x120が1枚 ← LoadGraph でメモリに読み込む。 選手は、3x3の赤と青を連結した3x6が1枚 ← LoadDivGraph でメモリに読み込む。 ボールは、5x5の白が1枚 ← LoadGraph でメモリに読み込む。 ように書き直すつもり。 >808の時は全部LoadDivGraph(数コマが1枚の画像データになっているものを分割して読み出せる関数) でやろうとしていてなんとなく書いていてすっきりしなかったので上のように修正するつもり。 http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1006284805/818
819: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/08/19(水) 10:23:12 ID:eeA5WlNS いや、一枚にできるなら一枚にして、切り出したほうがいいよ。 それと画像のサイズは256とか512とかのように2の乗数にする。 (たとえば512×256とか128×1024とか) 不要な部分が増えるけど気にしない。 今作ってる規模のものならほとんど関係ないだろうけど、 そうした方が処理早いんだってさ。 http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1006284805/819
820: ひややっこ [sage] 2009/08/19(水) 20:59:22 ID:lzem/ePR 規制明け。ここまでできた。 俺がこのスレ潰したんじゃないかと内心ドキドキしてた。 画面SS http://hiyayakko.sarashi.com/SimpleSoccer/Soccer012.png 最新DL http://hiyayakko.sarashi.com/SimpleSoccer/SC11.zip 何が起こったのかは、>>814のブログエントリから追っていってくれい。 説明が必要なら、したらばで受け付ける。 したらば・ひややっこ掲示板 http://jbbs.livedoor.jp/computer/42268/ http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1006284805/820
821: SGGK ◆6pZCoAtaxk [sage] 2009/08/19(水) 23:37:03 ID:xQhLYDwc >>819 ありがとうございます〜。 DXライブラリには、一枚の画像から異なる何種類かの大きさで切り抜く関数が無いようなので、 例えば32x32を4枚結合させて、 1枚目は、レーダーフィールド用、これを横6回x縦4回=24回分タイルを並べるような表示で192x128を表現する。 2枚目は、選手の赤3x3を左上に書いて残りを黒く塗って透過色を指定できたと思うので、これで表現。 3枚目は、選手の青3x3を(以下2枚目と同様) 4枚目は、ボールの白5x5を(以下2枚目と同様) とすれば、メモリに読み込むデータは32x128で済むような感じで出来るかもとちょっと妄想してみました。 >>820 大丈夫ですよ〜。こちらはゲーム作るのが本当に無理だと自覚できるまではプログラミングが遅くても不定期でもまだ続けるつもり。(・・・の予定でいます。) もう、動きを付けるところまでいってるとは!自分はまだまだ出来そうにないですがガンバリマス〜。 DXライブラリで乱数(10)が0〜9でなく0〜10というのは知りませんでした〜。 http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1006284805/821
822: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/08/20(木) 01:27:13 ID:rq/ethCb >>821 宣言 int DerivationGraph( int SrcX, int SrcY, int Width, int Height, int SrcGraphHandle ) ; 概略 指定のグラフィックの指定部分だけを抜き出して新たなグラフィックを作成する 引数 int SrcX, int SrcY : グラフィック中の抜き出したい矩形の左上座標 int Width, int Height : 抜き出すグラフィックのサイズ int SrcGraphHandle : 抜き出したいグラフィックのハンドル 戻り値 −1:エラー発生 −1以外:新しいグラフィックのハンドル 解説 LoadDivGraph、LoadGraph、MakeGraph等で読みこんだ(作成した) グラフィックの一部分を抜き出し、 新しいグラフィックのハンドルを 作成します。 主に一つの画像ファイルに複数のグラフィックが詰まっている場合、 それらを個々のグラフィックとして扱いたい場合などに使用します。 http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1006284805/822
823: SGGK ◆6pZCoAtaxk [sage] 2009/08/20(木) 23:54:22 ID:P8XU97EC >>822 DXライブラリの関数リファレンスページで探していたにも関わらずこの関数に気付いてませんでした・・・。 これなら>818で考えてた画像を1枚に詰め込んでおいて、その1枚の四辺を2の乗数にし、 このDerivationGraph関数を4回使えば出来そうな気がしてきました。 これでちょっとやってみます。ありがとうございました〜。 http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1006284805/823
824: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/08/21(金) 01:25:53 ID:7KwnoiNd 俺もはっきりと解ってるわけじゃないけど、今まで俺が得た情報では 「元の画像」が2の乗数のサイズなら 切り出した画像のサイズはどうでもいいみたいだよ。 俺が誤解してるのかも知れんけど、俺はそう認識してる。 もっとも、切り出した方の画像も2の乗数サイズにしてしまえば 誤解か誤解でないかは気にする必要もなくなるけどね。 http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1006284805/824
825: SGGK ◆6pZCoAtaxk [sage] 2009/08/22(土) 00:03:58 ID:RiVKwg/q >「元の画像」が2の乗数のサイズなら >「切り出した画像のサイズはどうでもいいみたいだよ。 自分もその認識で明日、画像データを作って、プログラムを直してみようと思います〜。 http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1006284805/825
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