[過去ログ] 1人でゲームが作れるように修行します。 (984レス)
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491(1): ◆6pZCoAtaxk 2009/01/28(水)22:33 ID:BT9wNurf(1) AAS
自分の場合、プログラムは1ヶ月でほんの少し進むかどうかといった感じで
ほとんど止まってることもよくあるぐらいなので、気が乗らないときには休むのも有効かな〜と時々思ったりします。
こちらは、この前言っていた移動計算の抜き出し?も出来てないし、とにかく気長にやっていこう〜と思ってますw
492(1): 436 2009/01/29(木)00:56 ID:0SSs3+bK(1) AAS
FPS表示とリフレッシュレート変更は出来たけど、高い周波数にするほどフレーム数が足りないまま安定しちゃう
30FPSぐらいだと問題ないけど、50、60と上げて行くと、なぜか5フレームほど足りなくなる;
そしてふれ幅も上下5フレームぐらいばらついて安定しない・・・う〜むコードが悪いんだろうなぁ
>>491
ありがとう〜
毎週火曜は歯医者に行ってるんですが、昨日は詰めた所が痛くてついぼんやりすごしてしまいました;
493: ◆Fp.xSEIREI 2009/01/29(木)12:28 ID:TI9WuV0B(1/2) AAS
敵機のオプション(子機)を操作する関連をいろいろ(・∀・)
もう少し手を加えれば孫機を配置したりもできるようになるはず
目指せ超弾幕(・∀・)
for文をどっかからコピペしてきて使ってたら条件式を書き換えるのを忘れててアドレス異常の書き込み違反が出て一時間悩んだ(・∀・)敵を倒したら黄色いもにょもにょが湧いてきてちょっとしたホラー
494(2): ◆Fp.xSEIREI 2009/01/29(木)19:39 ID:TI9WuV0B(2/2) AAS
子機操作まではほとんど完成(・∀・)
6機出してみるテスト
画像リンク[jpg]:www.dotup.org
495(2): SGGK ◆6pZCoAtaxk 2009/01/29(木)23:01 ID:jKwHiHD0(1) AAS
>>492
自分はFPS関係理解できなくてコピペ気味なプログラムなので、
技術的コメントが困難なレベル(・・・orz)ですが、歯を大事にする事については賛成です!!!
>>494
で・・・出来上がってきてますね〜。
弾を目で数えるのはもう不可能・・・と思って右下見たら1000発超えてる!!!
今回からコテハン+トリップにしてみました〜(見分けやすくするためですw)
496(1): 436 2009/01/30(金)00:51 ID:Ubr3D3FD(1) AAS
FPSが61で安定する;ウェイトのかけ方がまだ悪いみたい
>>494
すごー;;;自分も早く動く部分を作りたい〜
>>495
SGGKですかw失ってわかる歯の大切さ・・・
497: ◆Fp.xSEIREI 2009/01/30(金)04:23 ID:xtRLKZxM(1) AAS
>>495
重なってるから目で数えるのはむりぽ(・∀・)
5000発くらいまでなら安定して出せるけど避けれなくなる
SGGKてw
>>496
16ミリ秒待機とかにすると61.2FPSになる(・∀・)16.66666…で待機できるようにしないと…
498(1): 2009/01/30(金)09:18 ID:fJ+jbeBq(1) AAS
うちのノートPC、ウインドウモード45fps安定で俺涙目
全画面にしたら60fpsになるんだけどな。
某弾幕シューも処理落ちでクリア余裕でした!
499: ◆Fp.xSEIREI 2009/01/30(金)10:05 ID:rD/YU9yd(1) AAS
>>498
フレームスキップするのと処理落ち率をスコアのファイルに出力しておくようにしておこう(・∀・)
500: 436 2009/01/31(土)01:52 ID:pjcRan1J(1) AAS
どうしても16.3msになって、あと0.3ms引き伸ばせない・・・もう61Hzでいいかなぁ
キーコンフィグっぽい仕組みを作りました
501: SGGK ◆6pZCoAtaxk 2009/01/31(土)12:25 ID:nxG0Rhj8(1) AAS
しばらくSGGKで頑張ってみますw
こちらはまだ言語の文法理解が足りなくてつまづいてる感じです。
>474で言った「移動先を決める処理を関数みたいにして別ファイルにする」に挑戦中。
>489の手書きメモ見て考え中。
502(1): 436 2009/02/01(日)01:22 ID:d2a+qgnL(1) AAS
FPSもうヤダー
503: ◆Fp.xSEIREI 2009/02/01(日)04:11 ID:ppxlATZm(1) AAS
>>502
外部リンク[html]:dixq.net
504: 436 2009/02/02(月)00:48 ID:XcNeBYjh(1) AAS
できた!ありがと〜
505(1): SGGK ◆6pZCoAtaxk 2009/02/02(月)22:53 ID:+VJz49//(1/2) AAS
技術的な話は自分にはまだまだ無理な様ですが、いつかは分かるようになりたいです〜orz
昨日、移動先を決める処理を関数みたいにして別ファイルにしてみたつもりでコンパイルしてみたら、
「Warning: パブリックシンボル _chaseballmover がモジュール XXX\DEBUG\SOCCERGAME.OBJ と XXX\DEBUG\FIELDPLAYERCONTROL.OBJ の両方に定義されている」
という警告文がずらりと出てしまった・・・。
それからずっと考えていてフッと思ったのが、移動処理はクラス化したのでその宣言をヘッダファイルに書いていたけど、今回のは宣言と同時にオブジェクトも定義?したから、
クラス{}オブジェクト; が記述されているヘッダファイルを何箇所かのファイルの先頭にインクルードしてたからかな〜と思い始めた。
このオブジェクトがいわゆる「外部変数」になってるような感じで
省2
506: SGGK ◆6pZCoAtaxk 2009/02/02(月)23:31 ID:+VJz49//(2/2) AAS
と言いつつちょっとだけ書いてみたけどダメだった。
技術だけじゃなく文法的な話もまだ無理みたいな感じです・・・orz
507(1): 436 2009/02/03(火)01:26 ID:U+3zAauW(1) AAS
アナログパッド入力出来る様になりました。コンフィグファイルから実数値も読み出せる様になりました
これによりFPSを0.001フレーム単位で指定という無駄な事が出来ますw
FPS関連で解ったんですが、変数型によって有効桁数が当然あって
それを考慮せずにあまりに桁が違う数同士を計算すると
情報落ちと言われる物が起こってしまうらしく。
自分の場合、システムカウント(整数)とμs(実数)と言う桁数が違いすぎる変数同士を計算した為
小数点以下の桁が消失して、細かいフレーム調整が出来なくなってました
省8
508(2): ◆Fp.xSEIREI 2009/02/03(火)02:43 ID:b4/cfZ4i(1) AAS
オブ…ジェクト…?
変数はint、double、bool、LONGLONGってのを使ってるな(・∀・)
変数ごとの処理速度の差はあんまり考えたこと無かったなー。intにできるとこはintにしてるけど…
509(1): SGGK ◆6pZCoAtaxk 2009/02/03(火)23:28 ID:6PB7lMIm(1) AAS
>>507
小数点以下の十進数を小数点以下の二進数で一対一で表現する事は出来ないような事を
どこかの本で読んだ記憶がありますが、あまり自信は無いですw
こうなってくるとコンピュータの勉強も必要なのかもしれませんが、今は手が届きそうに無い状況です・・・orz
>>508
自分も変数は、int、float、boolぐらいしか使ってなくて、オブジェクトを変数と言ったのは、
今参考にしてる14歳シリーズのC++わくわくゲームプログラミング教室wにたまた変数と書かれてあった為で、
省8
510: 436 2009/02/04(水)00:56 ID:Da4U9lAm(1) AAS
ちょこっとだけ、コードの整頓と、マウス入力をつけました
>>508
調べたらfloatが遅かったのは昔の話で、最近ではあまり差は無く、環境の影響のが大きい様で。
FPUによってfloatの方が高速だったりするそうです
>>509
解消された様で良かったです〜
511: SGGK ◆6pZCoAtaxk 2009/02/04(水)22:59 ID:0WPinhOQ(1) AAS
かろうじて解消できてる様な感じです〜w
抜き出した移動処理部分をメインループから呼び出せるようにしたつもりが動かず。
エラー20行出た。最初の数行はコンパイラの言ってる意味が分からなかったけど、
分かる所から先に直していったら、その意味不明なエラーもなぜか出てこなくなった。
しかし、プログラムを起動しても選手が動かなくなってしまった。エラーの出ないやっかいなバグ・・・orz
512: 436 2009/02/05(木)00:48 ID:xwepftsp(1) AAS
キー設定ファイルからボタン名を読み込んでキーコードに変換する物を作ってます
513(1): SGGK ◆6pZCoAtaxk 2009/02/05(木)23:07 ID:O65/6Go1(1) AAS
こちらは昨日から変化無しです〜。
移動処理部にprintfDxを書いてみたら何か適当な数字がずらーっと出てくるので
移動処理部に処理が移っているはずだけど選手は動かない。
という事で気分を変えて本を読む事に・・・。
514: 436 2009/02/06(金)01:05 ID:DkLm7FbZ(1) AAS
>>513
自分も今日は変化なし・・・じっくり構想を練っています
515: ◆Fp.xSEIREI 2009/02/06(金)07:39 ID:kUyKQz9d(1/2) AAS
枠作ったりゲームシステム考えたりいろいろ
自機ショットのスムーズに曲がるホーミングレーザーを実装に向けていろいろ
516: ◆Fp.xSEIREI 2009/02/06(金)12:17 ID:kUyKQz9d(2/2) AAS
エフェクトのクラスいじってたら古すぎワロタ
開発初期のまんまだぜ…8月か…?
517(1): SGGK ◆6pZCoAtaxk 2009/02/07(土)00:31 ID:xxcJdwT9(1) AAS
自分もバグ取れたら、構想やゲームシステムを考えてみようかな〜と思ってます。
選手のx、y座標を計算するのに使っている数値をデバッガで見ようと思いついたもののネット見ても方法が分からず断念。
もう1つ気になったのが、式の中にある1フレームあたりの移動量を現す数値をコンストラクタという初期化用関数?で設定していた点。
これをやめて、その式をコンストラクタの外に書いたら動いた。
理由は勉強不足で分からないけど、とりあえずこれで進めてしまう予定。
実はまた別のバグが出たけど今日は時間切れ〜。
518(1): 436 2009/02/07(土)01:34 ID:EB28/pCl(1) AAS
やる気が激しく低迷中・・・みんな俺にかまわず先に行くんだ・・・!!
519(1): ◆Fp.xSEIREI 2009/02/07(土)18:29 ID:aA+gcqfk(1) AAS
オーバーフローこわい
アイテムの初期化ミスったら音声ファイルハンドルぶっこわれたパネェ
520(5): SGGK ◆6pZCoAtaxk 2009/02/07(土)23:35 ID:fMJHJAn5(1) AAS
>>518
だ・・・大丈夫!やる気が0にならない限りは大丈夫です〜。
>>519
「C言語 オーバーフロー」で検索してみましたが、む・・・難しそう・・・orz。
昨日の別のバグというのは、
1.Zキー押してないのに選手がマウスカーソルに向かっていく。
2.自分以外の選手全てがボールから離れていってしまう。
省1
521(1): 436 2009/02/08(日)01:26 ID:q6Hviut/(1) AAS
もう一ヶ月経ったか、早いなぁ
>>520
どうも〜 作成は止まってますが、なんだかんだでずっと考え続けてはいます
522(1): ◆Fp.xSEIREI 2009/02/08(日)08:19 ID:W7UWcBdq(1) AAS
>>520
正確にはオーバーフローじゃないかな?似たようなもんか。うちのは例えると
50個の配列変数をintで確保して、70回ループで初期化してしまいました。はみでた20回分はどこの変数を初期化したのでしょう☆
ってなった。画像や音声のハンドルを保存してるメモリ領域にはみ出てエラいことになったw
>>521
やる気が出ないときってあるよな〜
書き出したらキリのいいとこまでとまらなくなるがそこまでが遠い…
523: SGGK ◆6pZCoAtaxk 2009/02/08(日)23:11 ID:DeawIxvP(1) AAS
時間経つの早いですね〜。2月もあっという間かも・・・。
そういえば自分も画像データを読む時に配列変数1個ずれてプログラム書いてエラーになった経験がありますw
バグは>520の2.はなんとかクリア。
選手の座標決める式はおおざっぱに書くと、(次の座標)=(今の座標)+(1フレーム移動量)X(sinまたはcos)で、
その中のsin、cosを算出する式が別にあって、その中で(選手座標)−(ボール座標)としてたのが間違い。
その部分を(ボール座標)−(選手座標)にしたら直ったw
524: 436 2009/02/09(月)00:59 ID:Mr5/Oitn(1) AAS
ちょっと出来そうな案が浮かんだので、ポチポチとやってます
>>522
ありがと〜 ここに書き込む事で大分やる気をもらってます
>オーバーフロー
自分は文字列を上限超えて格納したら、以降コードを修正してもデバッグが起動不能に・・・w;
525(1): SGGK ◆6pZCoAtaxk 2009/02/09(月)23:01 ID:77ZsJA8v(1) AAS
>520のバグ1.は未解決です。
>517で言った構想やゲームシステムは、どちらかと言えば「やる事リスト」を考える事になりそうな感じ。
週末までになんとかできれば・・・。
526: 436 2009/02/10(火)00:42 ID:CgwFXK0K(1) AAS
ずぅー っとキーコンフィグの仕組みをイジイジしてます
527(2): ◆Fp.xSEIREI 2009/02/10(火)02:20 ID:Bgt+PgnG(1) AAS
ゲームのプロセス優先度を変更して実行中のFPSのばらつきをほぼ0に(・∀・)
スカイプやってもエンコやっても処理落ちしない!けどフリーズしたらヤバそう
528: SGGK ◆6pZCoAtaxk 2009/02/10(火)23:45 ID:bVQ8HCA1(1) AAS
こちらは、「>520のバグ1.」未解決〜。(間違いなさそうな気がするけどそんなはずないだろうし・・・)
こんな時は14歳から・・・の本に目を通してみます。
529: 436 2009/02/11(水)00:27 ID:Up2cQUgT(1) AAS
今日も今日とてキーコンフィグ 今日も明日もキーコンフィグ
>>527
マルチコアならダイジョウブ!
530(1): SGGK ◆6pZCoAtaxk 2009/02/11(水)15:14 ID:mkWNCyhh(1) AAS
>>527、529
「ゲームのプロセス優先度を変更」、「マルチコア」で検索〜!
む・・・難しい内容でした。
バグの原因発見!
原因のソース部分は内容的には下記の様になっていて、
このelseブロック内では最初以外の選手IDだけ処理される様な気がしていたけど、
良く見れば、Zキーを押さなかった場合、最初の選手のIDについても処理される事に気付いた。w
省12
531: 436 2009/02/12(木)00:40 ID:qdQhKDNX(1) AAS
まだまだキーコンフィグ
一応途中のテストでは動いたものの、見た目が悪いので書き直しと残りの書き足しで、あと一日かかりそう
532: 2009/02/12(木)20:18 ID:3ETp66yJ(1) AAS
皆さん頑張ってますなあ。
僕も頑張らねば……
533: SGGK ◆6pZCoAtaxk 2009/02/12(木)23:46 ID:0sUNNefd(1) AAS
お互い頑張りましょ〜!
(>530の続き)
else{
と書いてあるところを
else if(選手ID != 最初){
としたら直った!!!
次は、やる事リスト作成またはもう少しプログラムを手直しするかのどちらかで行く予定です。
534: 436 2009/02/13(金)00:58 ID:Xaou+w4f(1) AAS
風邪引いたー最近ちょっと変だったからもしやと思ったけど・・・皆さんも気をつけて
まだテスト途中ですが、キーコンフィグ一応完成。アナログだろうがPOVだろうが何でもこいです
535(1): SGGK ◆6pZCoAtaxk 2009/02/13(金)23:22 ID:NesIqe+1(1) AAS
キーコンフィグ、気になってネットでちょっとだけ調べてみたらやっぱり難解。
もしかしてWindowsプログラミングかも?
自分もWindowsプログラミングにトライする準備勉強してみようかな〜。(まだ早いかもしれないけど)
以前、すぐに挫折した経験ありです・・・orz (それで今はDXライブラリ+主に14歳シリーズ書籍)
風邪の方は、とりあえずマスクを用意してきます〜。
「やる事リスト」はもう少し後にして、まずはボールのバグを直す事にしてみます。
536(1): 436 2009/02/14(土)00:35 ID:XMi119GB(1) AAS
あ〜何やってんだ自分; 「完成」したのはファイルからボタン名を読み込んだりキーコードに変換したり、各命令にボタンを割り当てる部分で
キーコンフィグ画面や設定を保存する処理などまだまだやる事沢山あります。誤解を招く書き込みしてすいません
今日はウィンドウのタゲが他に移って戻った時にFPSがおかしくなるのを修正
>>535
自分は基本DXライブラリのリファレンスとヘッダファイル?と標準関数の説明ページに書かれている事以外は使えません;
537: SGGK ◆6pZCoAtaxk 2009/02/15(日)00:02 ID:jh3k09Ob(1) AAS
>>536
そ・・・そういえば、自分はDXライブラリを説明見てインストールしてしまったら、
もうその時の事を忘れてしまい、なんで動いてるのかを良く知らないで使っている状態になってます。・・・orz
(ボールのバグの原因?)
全選手とボールの当たり判定が「当たり」の時に選手のフラグ用メンバ変数をtrueにする。
「Zキー押し」と「フラグ=true」が同時に成立していたら、カウント変数を初期化(=30)し、フラグ=falseにして、
ボールを蹴る選手の移動方向と同方向に移動させる。
省10
538: 436 2009/02/15(日)01:02 ID:INXhf2VE(1) AAS
コンフィグ画面を作ってます。やっぱり見た目が変化するとモチベーションが違いますね〜
539(2): SGGK ◆6pZCoAtaxk 2009/02/15(日)22:20 ID:HE3msbh5(1) AAS
自分も選手11人出したらモチベーション上がるかもです〜。(もうしばらく先になりそうな感じ)
ボールのバグについては、
アタリフラグを当たり判定でONして、ボールを蹴った直後にOFFしてるのがおかしいと思った。
これだとボールに触れても蹴ってない選手がいたら、その選手のアタリフラグはずっとONのままになってしまうから・・・。
という事で、当たり判定の関数内で選手がボールに触れたらON、離れたらOFFするようにしたみた。
そしてZキーは移動用にしてるので、「蹴る」をXキーにしてみた。
コンパイラは通ったけど、ボールに触ってる時にXキー押しても何故かボールは動かない。
省1
540: 436 2009/02/16(月)01:19 ID:/BiYzi6H(1) AAS
う〜むどうもうまい処理の仕方が浮かばないです。引き続きコンフィグ画面を作り中
541: SGGK ◆6pZCoAtaxk 2009/02/16(月)22:32 ID:YITEZ4OH(1) AAS
バグ取れずです。・・・orz
if文の後に書いてあるボールの移動処理のブロックにprintfDx("%d",3);を書いても
何も表示されないので、if文の後のボール移動処理ブロックに処理が移ってない感じ。
542(2): ◆Fp.xSEIREI 2009/02/16(月)23:27 ID:agCOi5px(1) AAS
ブレークポイントつかってる?(・∀・)左の方クリックしたら赤い○つくやつ
そこで処理とめて変数の中身見たりできる
画像リンク[jpg]:www.dotup.org
543: 436 2009/02/17(火)02:43 ID:u6gSAOgi(1) AAS
>>542
うわああぁこんな便利な機能を隠し持っていたとは・・・!
今まで変数を全て画面に表示してチェックしてました
544: ◆Fp.xSEIREI 2009/02/17(火)04:59 ID:0pJ8V4zK(1) AAS
クラスのメンバを一気に見たりできるから超便利だぜ(・∀・)
545: SGGK ◆6pZCoAtaxk 2009/02/17(火)23:52 ID:t8GcL2rZ(1) AAS
>>542
ありがとうございます〜!画像も見てみました。
自分のはターボデバッガというのが入ってるのですが、何故かブレークポイントが最初の数行までしか設定できず、
その他いろいろ使いこなせない場面があり、ちょっと放置気味でした・・・orz
ネットで調べてもあまり情報が載っていない様なので、情報の多いデバッガを使えるコンパイラがあれば、それに乗り換えが必要かもしれません。
でも、もうしばらく頑張ってみます〜。
546: せいれい 2009/02/18(水)00:48 ID:uhVOawfK(1) AAS
俺のコンパイラはVC++2008EEだ(・∀・)便利
547: 436 2009/02/18(水)01:08 ID:4Q2oRHHM(1) AAS
今日はサボってしまた。。。明日がんばります
548(1): SGGK ◆6pZCoAtaxk 2009/02/18(水)23:47 ID:GV05nuHS(1) AAS
自分も今日はあまりできませんでした。・・・orz
VC++2008EE、検討してみます。(今度の土日で試してみるかも)
ターボデバッガ、何故か画面右上の「HELP」をクリックしても
何も表示されないので以前から放置して諦めてたけど、偶然解決。
自分はデバッガ画面をかなり縦長に初期設定していてたらしく、
実はHELP画面はその一番下側に表示されていて普段は隠れている格好になっていて、
スクロールしない限り見ることができなかったのが原因。
省3
549(1): 436 2009/02/19(木)00:40 ID:+d/NyJF6(1) AAS
ゲーム内のウィンドウ単位で関数化してみれば管理が楽かも・・・と思い立ち、試しに組み立て中
>>548
自分もVC++2008EEです。トゥルースペースといい、無料で使っていいなんてマイクロソフトは太っ腹すねえ
550(2): せいれい 2009/02/19(木)02:56 ID:TWrN13Aa(1) AAS
そろそろいつか投げてたレーザーの処理をきちんと片付けておこうと思ったり
ある点Pが一辺の中点として存在する高さa幅bの矩形がr度回転している時の角ABCDの求め方って公式とかあるのかな
このゆとり脳をフル回転させると
点Pからr+90度方向にb/2進んだ座標に点A、-90度方向にb/2進んだ座標に点B、点Aから-90度方向にa進んだ座標に点D、点Bから+90度方向にa進んだ座標に点Cを取れば矩形が描けるはず…!!
自作の「角度と移動量を入れたら座標を返す関数」を駆使すれば余☆裕☆DA
フハハハハハ
551(1): SGGK ◆6pZCoAtaxk 2009/02/19(木)23:27 ID:l2on3TGr(1) AAS
>>549
現在はボーランドC++5.5コンパイラとBCCデベロッパーを使用(14歳シリーズC++がこれを使っていた為)していますが、
土日といわず今からでもと思いVC++2008EEをインストール中。今日はインストールまでで終わりそうです。
>>550
回転そのものの公式の存在については今の自分では見つかりませんでした。
やっぱり距離とsin、cosで1点ずつ位置を計算するかな〜と思いますorz
552: 436 2009/02/20(金)00:15 ID:BeiHPfXO(1) AAS
引き続きウィンドウの関数化
>>550>>551
数学苦手な自分にはさっぱりっす;
553: ◆Fp.xSEIREI 2009/02/20(金)02:06 ID:DwKgvB67(1) AAS
矩形回転についていろいろ(・∀・)
拡張性を求めて試行錯誤
554: SGGK ◆6pZCoAtaxk 2009/02/20(金)23:59 ID:6hmoFzm5(1) AAS
DXライブラリのサイトにある説明に従ってコンパイラを設定し、
プロジェクトの新規作成までで今日は終了。orz
土日前にここまでやっておいて良かったかもしれないけど、ややこしい〜。
555(2): ◆Fp.xSEIREI 2009/02/21(土)00:52 ID:hRYbf/Bl(1) AAS
レーザー見た目だけ実装(・∀・)当たり判定はまだ
画像リンク[JPG]:files.uploadr.net
556: 436 2009/02/21(土)01:09 ID:qlEwaizd(1) AAS
今日も今日とて部品作り
>>555
おぉぉすげ〜
557: 2009/02/21(土)23:36 ID:lLbQtoox(1) AAS
>>555
うぉ!弾の絵が短い状態から細長く変化するという事は何か技がありそうな感じ。
こちらはバグが25箇所も出て、現在お手上げ状態〜orz
ボーランドC++でやってた時はバグなかったのに・・・。
558(1): 436 2009/02/22(日)01:36 ID:LjZlw/rK(1) AAS
ボタンの入力系統ごとの処理をかきかき
十字キーを押すと左アナログからも数値が返ってくる・・・
連動してるなんてしらなんだ
559: ◆Fp.xSEIREI 2009/02/22(日)02:04 ID:RhTsgzZG(1) AAS
予告線から発生するタイプも実装(・∀・)
画像リンク[jpg]:www.dotup.org
オプションにくっつけて回転させながら撃たせてみた
あとは当たり判定つけるだけ(・∀・)
560(1): 2009/02/22(日)03:20 ID:vuKwEEMt(1) AAS
>ボーランドC++でやってた時はバグなかったのに・・・。
それはバグっつーかコンパイラの仕様の違いでは……。
561(1): SGGK ◆6pZCoAtaxk 2009/02/22(日)22:01 ID:Iti7a7GO(1) AAS
>>558、559
みなさん進んでますね〜。
こちらはバグが取れず当分の間足踏み状態が続きそうな予感です〜。
>>560
仕様が違うとコンパイラってこんなにも違うものなのかと痛感してます。
昨日のエラーは最後の3行、残りはワーニング(警告)。
エラー内容は、言葉忘れたけど、同じ定義が他にもされているという類のもの。
省5
562(1): 436 2009/02/23(月)01:09 ID:6s8IHBJl(1) AAS
選択画面でのキーとパッド入力に対する挙動が出来た
今はマウスとホイールの分を組み立て中
>>561
コンパイラごとに書き方変えなくちゃ駄目って事ですか?
不便だー
563(1): SGGK ◆6pZCoAtaxk 2009/02/23(月)23:10 ID:ScQiYH5A(1) AAS
>>562
ボーランドC++で通ったなら、VC++2008EEでもいけると思ったけどダメでした。
VC++2008EEの方が何故かチェック厳しい感じ。
VC++2008EEで結構書き直ししてしまったので、もう一度ボーランドC++で書いて動いていた時の状態から
違う考えの修正をしてみようとボーランドC++のソースを見たら何故かVC++2008EEで今まで書き直してきた内容と同じになっていた。
VC++2008EEのプロジェクト?へのソース組み込み方法が分からなかったので、ソースをプロジェクトファイルのツリー画面に
ドラッグドロップして操作してたのが原因らしい。どうりでプロジェクトファイルのフォルダを開いてもソースファイルが無いワケだ。
省1
564(1): 2009/02/24(火)00:28 ID:S/Istr7/(1) AAS
関数内で使われてない変数があるだけでもVCは文句言ってくるしな。
GCCは気にしないでくれるのにw
565(1): 436 2009/02/24(火)01:55 ID:bo0/H7dJ(1) AAS
引き続きマウスの入力分をかきこき
>>563
あわわ;チェック厳しいのも場合によりますね
ユーザ側でゆるめられる設定とかあればいいんですが
566: ◆Fp.xSEIREI 2009/02/24(火)03:18 ID:5+X9BMJV(1/5) AAS
関数に構造体ポインタの渡し方がよくわからない(・∀・)
というか構造体ポインタの宣言?がよくわkあああああああああ
構造体が配列になってる時はどうすればいいんだろう(・∀・)
567(1): 2009/02/24(火)06:03 ID:uqndkdFp(1) AAS
/* 何がわからないのか知らんが! */
#include "stdio.h"
#define MS "z'goku"
/* 構造体とその別名の定義 */
typedef struct tagS { char the_red_comet; } S;
/* 構造体のポインタをとる関数
ポインタ経由の場合「->」で要素にアクセス */
省19
568(1): ◆Fp.xSEIREI 2009/02/24(火)11:51 ID:5+X9BMJV(2/5) AAS
うぉぉ(・∀・)こんなに難解なのか…
もうちょっとがんばってみる
ともかくd
569(1): 2009/02/24(火)14:01 ID:cPcauKWt(1/3) AAS
>>568
あー、いや、そんなむずいもんじゃないにょ。
多分俺の書き方が悪い。ぶっちゃけズゴックって言いたかっただけ。
構造体に限らず、変数はメモリのどっか特定のアドレスに格納される。
変数のアドレスは変数名の前に&付けると取り出せて、ポインタ変数へ保存できる。
int *pi;でint型のポインタ変数piが作れるように、S *ps;でS型のポインタ変数psが作れる。
int ai[num];でint型num個の配列aiが作れるように、 S as[num];でS型num個の配列asが作れる。
省12
570: 2009/02/24(火)14:16 ID:cPcauKWt(2/3) AAS
う、よく見返したら'\0'まで出力してんな。恥ずっ。
571(1): ◆Fp.xSEIREI 2009/02/24(火)14:28 ID:5+X9BMJV(3/5) AAS
>>569
MSとかズゴックがCの関数か何かかと思った俺は
うちのソース風にやりたいこと書くと
〜〜ヘッダー〜〜〜〜〜〜
typedef struct{
char the_red_comet;
} S;
省13
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