[過去ログ] シェーダープログラマが集うスレ (572レス)
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195(5): 2005/03/26(土)20:23 ID:CRdNdg33(1/2) AAS
むずいよー、通常のモデル(三角四角ポリ情報のみ)の「稜線」を、特にハイライトして描画
…ってシェーダだけで出来ます?出来るって言われて試行錯誤中ですが…あいつも素人だしなぁ。
>>194
GLSLじゃ無いみたいですねぇ
外部リンク[htm]:pc.watch.impress.co.jp
196(1): 2005/03/26(土)21:53 ID:NgsnLxI3(1) AAS
>>195
メッシュから稜線を判断して強調だとシェーダだけじゃ無理。
198: 2005/03/28(月)11:48 ID:5uWKuuRq(1) AAS
>>195
LINE LOOPみたいなプリミティブで線書くのがいいとおもうけど
無理やりシェーダでやるなら面法線をフラグメント単位で書き出して
フルスクリーンのポストエフェクトで隣り合う法線情報同士が違ったら
ハイライト描画とか?
でも法線も用意しちゃダメならこれもダメか。
217(1): 2005/06/03(金)04:39 ID:fgY+jAga(1/2) AAS
>>195
テクスチャーを使えばできるんじゃない。
例えばtexcoord(0, 0), (1, 1), (0, 1)で成る三角形の辺を特定の値で描いておけばいい。
もちろん頂点のUVはtexcoordと同一の座標をセットしておく。
後は、ピクセルシェーダーでテクセルをフェッチして、テクセルが特定の値であれば強調。
1bitモノクロで十分。
221: 2005/06/05(日)23:53 ID:TAI2Aa3R(1) AAS
AA省
222: 2005/06/06(月)07:28 ID:8tcwFI41(1) AAS
>>195
トゥーンシェードの縁取り線とは何が違うの?
それでよければ、
・ステンシルバッファを使う
・視線との傾きをテクスチャアドレスに使う
・頂点シェーダで法線方向に押し出したモデルを描画する
とかあるけど
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