[過去ログ] シェーダープログラマが集うスレ (572レス)
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1: 名無しさん@お腹いっぱい。 [age] 2008/01/11(金)11:06 ID:??? AAS
AA省
492: 2010/07/30(金)20:28 ID:hrkkns/J(1) AAS
ネタにマジレスかk
493: 2010/12/29(水)17:38 ID:6aZphMj8(1) AAS
sh−だ
494: 2010/12/30(木)14:25 ID:5+Vmow6Z(1) AAS
シェーダで色々試してるけど、デバッグが大変。
495: 2011/03/06(日)01:53 ID:uxekzd7V(1) AAS
まだ生きてたか
496: 2011/03/06(日)01:58 ID:5BJTJl2g(1) AAS
シェーダおもしろい。
すごい絵を生み出すプログラム言語。
たまらない。
497: 2011/08/24(水)09:37 ID:GBHBxqQG(1) AAS
2001年からあるのかよこのスレ
498: 2011/08/24(水)21:33 ID:ZWTGEuMP(1) AAS
まだまだシェーダの時代は続くよ
499: 2011/08/31(水)19:53 ID:aAnnapp6(1) AAS
最近はシェーダのアルゴリズムをノードで作る機能がちらほらあるな
実際HLSL知らない素人がすごいシェーダを作ってる
500: 2011/08/31(水)19:55 ID:J5Qq/R9e(1) AAS
有名なゲームエンジンに搭載されているのをよくみかけるね。
501: 2011/09/04(日)20:16 ID:jDK6dh7P(1) AAS
autodeskのサブスク入ってるとmental millが使えるらしいけど、
他にないのかな。汎用エディタ
502
(1): 2011/09/17(土)21:17 ID:cGXxjAm6(1/2) AAS
unityやmayaでシェーダ書きたいんですけどオススメの勉強方を教えてください。
503
(1): 2011/09/17(土)21:51 ID:W1GVjjON(1) AAS
>>502
Born Digitalのシェーダの本読みながら自分でテストするのが一番速いよ。
504
(1): 2011/09/17(土)21:54 ID:++nK5HX4(1) AAS
やっぱボーンデジタルだよね。
505: 2011/09/17(土)22:15 ID:cGXxjAm6(2/2) AAS
>>503
やっぱそうですかね。
>>504
そのレスのおかげで騙されているのがわかった・・
506
(2): 2011/10/16(日)01:49 ID:Kccg3Kxx(1) AAS
シェーダに挑戦したいんですが、分かりやすい入門サイト教えて下さい!
507: 2011/10/17(月)00:34 ID:avtsDiyY(1) AAS
>>506

マルペケつくろーどっとコム
外部リンク:marupeke296.com

MaverickProject
外部リンク[html]:maverickproj.web.fc2.com

ProjectASURA
外部リンク[html]:asura.iaigiri.com
省13
508: 2011/10/17(月)14:34 ID:eQZWcNCm(1) AAS
外部リンク[html]:www.t-pot.com
外部リンク:digitalerr0r.wordpress.com
509: 506 2011/10/18(火)12:25 ID:RTMVJYk1(1) AAS
おお、こんなにたくさん…ありがとうございます!
510
(7): 2012/01/25(水)22:36 ID:ex6ghf32(1) AAS
質問です
fx composer2.5でHLSLの勉強をしているのですが頂点色が取得できません
コードは以下の感じで。
VS_OUTPUT mainVS(VS_OUTPUT input){
VS_OUTPUT Out = (VS_OUTPUT)0;

Out.Pos = mul(input.Pos, mWVP);
Out.Col = input.Col;
省7
511
(8): 2012/01/25(水)23:39 ID:7SJSf43i(1) AAS
>>510
VS_OUTPUT構造体の宣言見せて。
512
(2): 2012/01/26(木)01:40 ID:EOsUmT1V(1) AAS
データには含まれてるのは確実だが取得できないってな風な言い方だがちゃんと確認してるんだろうな
メタセコ自体は頂点カラーないが、ちゃんとマテリアルから頂点カラーに変換してるんだろうな
色の違う2つ以上の隣接する面の境目の頂点はちゃんと面の数分の頂点にわけてるんだろうな
データに頂点カラーありません、もしくは全部白でしたって落ちなら、ちょっと確認すればわかるはず
それくらいのことにも頭の回らないやつはシェーダとかプログラムとか向いてないからやめちまえ
513
(1): 510 2012/01/26(木)22:10 ID:1uAW8pfc(1/2) AAS
>>511
struct VS_OUTPUT{
float4 Pos : POSITION;
float4 Col : COLOR;
};
構造体はこんな感じです

>>512
省3
514: 511 2012/01/26(木)22:33 ID:anB1nVoG(1/2) AAS
>>513
う〜ん、問題無さそうだなぁ。
「頂点色が取得できない」とあるけど、
色が付かないだけ(黒で描画される?)で、
頂点通りの形状は描かれている感じ?

fx composerは知らないから何とも言えないけど、
シェーダに与えるデータストリームがどういう区切り
省4
515
(1): 510 2012/01/26(木)22:51 ID:1uAW8pfc(2/2) AAS
>色が付かないだけ(黒で描画される?)で、
>頂点通りの形状は描かれている感じ?

まさにその通りです
モデルに.fxを適応させると全部が黒く塗りつぶされてしまいます
適応させないと元のモデルまま表示されるのですが・・・
516
(1): 511 2012/01/26(木)23:33 ID:anB1nVoG(2/2) AAS
>>515
なるほど。

原因箇所を絞りたいから、以下を試してほしい。

テスト1 : ピクセルシェーダを使わず、頂点出力をダイレクトに出力する。

technique記述で

PixelShader = NULL;
省8
517
(1): 2012/01/28(土)02:16 ID:RxUZAweR(1/3) AAS
>>516
試してみました
テスト1:変わらず黒く塗りつぶされたままでした
テスト2:指定した色で塗りつぶされました

また、関係ないかもしれませんが頂点シェーダで
Out.Col = float4(1,1,0,1);
としたら黄色で塗りつぶされたモデルが表示されました。
省2
518
(1): 511 2012/01/28(土)11:14 ID:MHEoVIAH(1/3) AAS
>>517
その結果だと、頂点シェーダの時点で色を渡せてないね。
FxComposerがxファイルを読み込むときに問題があるのかも。

今回問題のxファイルはモデラで作ったの?
どっかから拾ってきたやつ?
できればアップローダにアップしてほしい。
519
(1): 2012/01/28(土)20:20 ID:RxUZAweR(2/3) AAS
>>518

モデルはメタセコイアで自作しました。
作成したxファイルを下にアップロードしました。
特にパスワードなどは指定していませんのでそのままダウンロード出来るかと思います。
外部リンク[x]:www.rupan.net
520: 511 2012/01/28(土)20:43 ID:MHEoVIAH(2/3) AAS
>>519
アップありがとう。
これ、たぶんMaterialのほうの色を見てるね。
DirectXViewerで開いてみたら真っ白なんで、あれ?って思って中身見てみた。

MeshMaterialList中にある

Material {
0.800000;0.800000;0.800000;1.000000;;
省7
521: 511 2012/01/28(土)21:13 ID:MHEoVIAH(3/3) AAS
ごめん、Diffuse色は一番上のRGBAだね。
んで、そこいじったとしても、>>510のコードでは色が付かない可能性が高い。
DirectXプログラムでは、マテリアルの色を使う場合、ホスト側からGPUのグローバル変数として色を指定するし。
頂点色を使う場合はFVFを使ってできるんだけど。
FxComposerがどういう仕組みでデータを流してるのか分からないと対策立てにくいなぁ。
522
(1): 510 2012/01/28(土)21:50 ID:RxUZAweR(3/3) AAS
>>512
520の内容を試してみたのですが521の予想通り真っ黒でした・・・。

もう一度FxComposerとDirectXの仕様等々を調べてみます。
3日間にわたって質問に答えて頂いてありがとうございました。
523
(1): 511 2012/01/29(日)00:21 ID:fwAvUd6T(1/2) AAS
>>522
FxComposer2.5インストールして試してみた。
たしかに頂点カラー、読み込めないね。
マテリアルカラーは、FxComposerに放り込んだ時点で反映されて表示されるものの、
それをHLSLで使うことはできないみたい。
しかも、複数マテリアルだと、表示はするものの、編集は一つしかできないw
頂点カラーについては読み込もうとすらしていないような気がするw
省7
524
(1): 2012/01/29(日)08:28 ID:WliZ25k9(1/2) AAS
>>523
なるほど。。。
わざわざありがとうございます!

HLSLを勉強する目的はゲームエフェクトを作成したいと考えているのです
もっと突っ込むと少しパラメータをいじると炎の大きさや色を変えてエフェクトファイルを出力する、と言った
知識なしである程度のエフェクトを作成することのできるツール(?)を作りたいな〜と。
なのでFxComposerを使わなければならない理由はありません。
省3
525
(1): 511 2012/01/29(日)10:15 ID:fwAvUd6T(2/2) AAS
>>524
おお、パーティクルエディタか!
おもしろそうだね!
パーティクルの挙動とかをゲーム実行時に動的に制御したりとか幅を広げることを考えると、
DirectXをベースにした開発基盤を構築したほうがベターではあるね。

DirectXプログラム、しんどいとは思うけど、よい志があるんだからがんばってほしいな。
フリーで高性能なゲームエンジンが台頭している中、熱いよ君。
省2
526: 510 2012/01/29(日)12:55 ID:WliZ25k9(2/2) AAS
>>525
Mayaとか3DSmax使えば簡単にできる事をわざわざやろうとしている変人ですw
が、そう言えってもらえるとモチベーション上がります!

DirectXから勉強初めて行きたいと思います
ありがとうございました!
527: 2012/04/01(日)04:41 ID:Q9dYuBbF(1) AAS
一つのシェーダ「A」を作って、そのシェーダからテクスチャや各種強度の数値などのパラメータ部分だけを変更したマテリアルを使う場合
シェーダが一つでもそれを使うマテリアルの種類が多ければ多いほど処理が重くなるのかな?
528: 2012/04/01(日)10:22 ID:6VgRhCgv(1) AAS
マテリアル切り替えのコストはけっこう大きいと聞いたことがある。
だいぶ前の話なので、最近は気にならないレベルに改善されてるかもね。
529: 2012/04/20(金)20:07 ID:cSwGsiDe(1) AAS
DirectX9でHLSL使っていろいろ実験してるけど
シェーダ面白いね
530: 2012/04/20(金)20:08 ID:WD2vQjf/(1) AAS
間違いない。
531: 2012/04/23(月)04:04 ID:mFLfC3GZ(1) AAS
UDKでこーいうシェーダ作ったら?
HLSL直接使うこともできるみたいだし
外部リンク[htm]:unreal.rgr.jp
532
(1): 2012/06/25(月)01:16 ID:pz+hnE9H(1) AAS
初心者です、質問させてください。
tex2DってLOD計算を内部でやってると思うのですが
tex2Dlod使って同じ結果を導く方法が分かりません

x = ddx(UV*texWidth);
y = ddy(UV*texHeight);
d = log2(max(dot(x,x),dot(y,y)));
tex2Dlod(tex,float4(UV,0,d));
省2
533: 532 2012/06/27(水)00:51 ID:ZfBRZ2Wn(1) AAS
>>532のコード、2の対数の前にsqrt忘れてました。
LOD計算を初めシェーダに関してわからない事も多いので
他の勉強もしながら考えてみようと思います。
534: 2012/09/26(水)23:17 ID:ibhDcE1q(1) AAS
レンズフレア(ゴーストじゃなくて光芒?の方です)を実装したいのですが、
実装レベルで解説されているサイトが見つけられなくて困っています。
そもそもあったとしても理解できるかわからないのですが、いいサイトまたは
検索キーワードがあったら教えてください。

光芒 グレア フレア レンズフレア シェーダ GLSL マルチパス
ゲームエフェクト フーリエ変換 FFT

それっぽいキーワード(やその組み合わせ)で検索しているのですが
省2
535
(1): 2012/09/28(金)17:16 ID:pGRLAsEf(1) AAS
光芒って、事前に用意したテクスチャを上からかけるだけじゃね普通。
536
(1): 2012/09/29(土)13:50 ID:3t35+0xV(1) AAS
元の画面を描画
輝度の高いところを抽出
座標をずらしつつ何度も重ね合わせて光芒を作成
元の画面に重ね合わせる

って手順だったはず
t-potさんのサイトに解説されてないかな?
なかったらごめん
省1
537: 2012/09/29(土)17:26 ID:kNOGECAw(1) AAS
545です

>>535
>>536
ありがとうございます。
なるほど、いろいろやり方があるのですね。
というか光芒といってもいろいろあるからそのイメージが伝えきれてなかった
かもしれないのでその点申し訳なかったです。
省7
538: 2012/11/23(金)05:18 ID:AovfMVV6(1) AAS
英語だけど。
外部リンク[php]:www.john-chapman.net
BattleField3でも使われてる手法らしい。
539: 2012/11/30(金)01:09 ID:00w5sS93(1) AAS
シャドウマッピングについて学びたいんですが、おすすめの書籍やサイトなどありますでしょうか?
「リアルタイムシャドウ」外部リンク:www.amazon.co.jp
これを買ってみたんですが、ちょっと自分には難し過ぎた・・・。
デプスマップベースのシャドウの基本から説明されてる資料などあれば教えていただけるとありがたいです。
540
(1): 2013/02/03(日)15:20 ID:zdopk8OM(1) AAS
DirectX9シェーダでパーティクル(ポイントスプライト)やってるんだけど
2種類のパーティクルを同じD3DXEFFECTインスタンス経由(当然*.fxファイルも同じ)で描画しようとしている。
このとき、IDE(VisualStudio)からF5実行するときは正常に表示されるんだけど、
exe(Debug/Release)の直叩きで実行すると、2者のテクスチャが入れ替わったり、そもそも描画されなくなる現象に遭遇している。

ちなみに実行ステップ順は
pFX->Begin(0, 0);
pFX->BeginPass(0);
省12
541
(1): 2013/02/03(日)23:08 ID:eDNmQd5c(1) AAS
>>540
カレントディレクトリの問題じゃないの?
542: 2013/02/04(月)00:38 ID:0LtSSVEY(1) AAS
>>541
>ちなみにパーティクルAかBのどちらかの頂点バッファ作成をD3DPOOL_DEFAULT/D3DUSAGE_DYNAMIC + D3DUSAGE_WRITEONLYにすると正常に描画される。
543
(1): 2013/02/04(月)15:47 ID:UH4q0YWP(1) AAS
こういうエラーはメモリ関係のエラーだろうから、頂点バッファが小さいとかそんなんじゃないかな。
544: 2013/02/05(火)00:53 ID:vUHvhijN(1) AAS
>>543
>頂点バッファが小さい
え、どういうことですか?
エロイングマスター?
545: 2013/03/27(水)13:44 ID:QDEOgrIT(1) AAS
SL#(えすえるしゃーぷ)とは、GPUで実行されるプログラマブルシェーダーを、超高級言語である
C#で書けてしまうという夢のようなオープンソースのフレームワークである。
外部リンク:monobook.org
546
(1): 2013/05/25(土)18:51 ID:5dZRrkox(1) AAS
シェーダモデル4のHLSLエフェクトのデバッグをしたいんだけど、FX ComposerがうちのPCで起動しない
(スプラッシュウィンドウ表示中に「エラーが発生しました」的な簡素なダイアログが出て落ちる)

他に、エフェクトの動作確認ができるソフトを知っていたら、誰か教えてくれないだろうか
VisualStudio2012の非Express版にはデバッグ機能があるらしいけど、さすがにちょっと躊躇する値段なので…
547
(2): 2013/06/03(月)01:26 ID:0Yr2xDOm(1) AAS
>>546
FX Composerのエラー落ちは
fxc.fxconfig内が文字化けしてるからだと思う
先頭の・ソを消せば動いたよ
548: 2013/06/03(月)07:19 ID:NO4gYCXJ(1) AAS
>>547
ありがとう。動いた。
549: 2013/06/03(月)08:24 ID:0NlGnAV1(1) AAS
>>547
BOM関係なんとかならんもんかねぇ
550: 2013/09/03(火)09:23 ID:HkT760oG(1) AAS
hlslやglslで簡単なコードは書けるのですが
少し難解な計算式などが出てくると途端にわからなくなってしまいます
そこで3dcg数学が学べる書籍などがあればご教授ください
よろしくお願いします
551: 2013/09/14(土)10:26 ID:rfeQOBXR(1) AAS
個人的には
「ゲームプログラミングのための3Dグラフィックス数学」
はなかなか良かったように思う。
552: 2014/06/22(日)17:14 ID:YNLUwJzN(1) AAS

553: 2014/07/31(木)08:22 ID:7ITzcH4o(1) AAS
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省11
554: 2015/01/07(水)18:48 ID:16mG7aLq(1) AAS
トゥーンシェーディングで光源を1つだけに限定にしたら、
当然と言うか、裏側は真っ暗になってしまった。

2つ以上に対応すればいいんだろうけど、単に光源の内積の総和を取って
0〜1にクランプするべきか、重みあり平均を取るか。
光源の数だけトゥーンシェーディング用のテクスチャを持たせて重ねる手もある。

あと、野外で強い日光が差しているだけの場合、補助の光源をどう設定するか、
色々考えることが多いね。技術的なことだけ分かればいいわけではないみたい。
555: 2015/01/08(木)20:17 ID:Mw182kRW(1) AAS
環境光(ambient)は使わないの?
556: 2015/01/09(金)03:56 ID:CYz7b3aB(1) AAS
ああ、“真っ暗”という書き方は分かりにくかった、申し訳ない。

トゥーンシェーディングなので、環境光とか設定しなくとも
用意したグラデーションテクスチャの一番暗い色になるんよ。

逆光になる側だと、顔全体がその一番暗い色になるというわけ。
557: 2015/03/22(日)01:33 ID:ftwqoLO3(1) AAS
どうせ人も少ないし質問していい?

VS側で出力するようになっているもの(TEXCOORDとかNORMALとか)を
PS側で利用しない場合、自動的にその計算は飛ばすように
ランタイムが最適化している、とかいうことはあり得る?

要はシャドウ用の深度のPSと、画像バッファ出力用のPSを、
同一のVSと組み合わせてしまってよいのかということ。

コンパイル時は結構、無意味な計算をカットしてたりするけど、
省1
558: 2015/06/26(金)21:05 ID:XNv8XZXk(1) AAS
シェーダ
環境ごとのちがいを吸収するのが大変そう
559: 2015/09/25(金)18:35 ID:zUEIvDAS(1) AAS
気さくで頼もしい紳士の方々にお伺いしたいのですが(笑)

HLSL3.0のグローバル変数と引数変数の仕様について説明している文書って、
ネット上に転がってないですか?
転がっていたら、URLを教えて下さい。

以下について知りたいです。
・一つのグローバル変数の配列の最大サイズ(4000バイト程度?)
・引数変数の種類毎の正規化内容(「TEXCOORDなら、-1から1の間に丸めてしまう」とか)
560: 2015/09/25(金)20:09 ID:pRF+rtTw(1) AAS
>「TEXCOORDなら、-1から1の間に丸めてしまう」
この例は間違ってた><
561: 2015/09/25(金)20:54 ID:0qM2ZSRU(1) AAS
HLSLとかGLSLってデバッグするの大変なんだけどエミュでいいからトレースとかブレークポイント使えるツールってないかな?
562: 2015/10/10(土)14:10 ID:irGBJMmA(1) AAS
PIXじゃあかんの?
563: 2015/12/19(土)14:16 ID:ralQ0iSW(1) AAS
プログラマはMacを使ってるってマジ?
2chスレ:news
564
(1): 2016/01/10(日)13:47 ID:TlZdVlTs(1) AAS
あの・・・質問なんですけど
いま自作ゲームでテッセレータを使おうとしててうまくいってないんだが
ディスプレイデバイスが停止しましたって出るときって
よくある原因ってなんかあります?
565: 564 2016/01/11(月)10:01 ID:V6F2ozqk(1) AAS
使い終わったシェーダーの無効化処理をしてない為でした
スレ汚しスマソ
566
(2): 2016/03/10(木)15:35 ID:6HAl/JgH(1) AAS
質問失礼します。
Unityのピクセルシェーダーを覚えたいんですけど、まず何からやれば良いのでしょうか?
右も左も分からないので、道しるべを置いていただければ、ありがたいです。。。
567
(1): 2016/03/12(土)22:03 ID:Jzr7U7Ds(1) AAS
>>566
Cg(nVidiaの奴)関係書籍(凄く高い)がまず必読かなぁ
568: [age] 2016/03/22(火)00:38 ID:NbdAtCil(1) AAS
しぇいだー
569: 2016/03/23(水)21:31 ID:Ti6+V5d4(1) AAS
フレームワークで簡単に3Dゲームを、というのは幻想
「博士論文をW*kiped*aのコピペで書こう」みたいなもの

てかシェーダってフレームワークに依存するか?
これだからフレステは
570: 566 2016/03/31(木)10:22 ID:GQlnZ4Ki(1) AAS
>>567
買ってみます!
ありがとうございます。
571: 2016/06/08(水)17:00 ID:2vU/dbJk(1) AAS
DirectX9のHLSLだと、ビットシフトが出来ないんだな
論理積なんかは、テクスチャ産婦ら使って、事前に論理演算した結果を参照する方法があるみたいだが
572: 2017/12/31(日)22:01 ID:/rN76OKL(1) AAS
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