[過去ログ] シェーダープログラマが集うスレ (572レス)
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106(4): 2018/02/05(月)12:10 ID:TO1S252A(1) AAS
GL_NV_vertex_programで実行形式の中(実行形式中に含まれるデータも含む)にシェーダ
のプログラムをASCII文字列で持ちたくないと思い、DirectXでいう所のD3DXAssembleShader
みたいな命令を探したのですが見つかりませんでした。もしかすると、GL_NV_vertex_program
では文字列以外の形でシェーダのソースを持つことは出来ませんか?
108(3): 2018/02/05(月)15:15 ID:??? AAS
>>106
NV_vertex_programの最大の欠点です。はっきり言って使う気が失せます。
潔く、ATIが提唱するGL_EXT_vertex_shaderに乗り換えましょう。
Matroxも賛同しているのでParheria-512でも使えるようになるはずです。
111(3): 2018/02/05(月)19:22 ID:??? AAS
>>109
最終的に文字列で駆動しなければならないこと自体が嫌なんだよ。
DX8みたいに中間バイナリフォーマットがあればまだ良かったのだが。
170(3): 2015/03/11(水)15:18 ID:96u+Jean(1/2) AAS
良スレ発見!
終わらせるものかage!
179(3): 2015/04/10(金)17:46 ID:HRqsoEyw(1) AAS
>>176
でも著者がこんな顔だぞ
画像リンク[gif]:cedec.cesa.or.jp
195(5): 2005/03/26(土)20:23 ID:CRdNdg33(1/2) AAS
むずいよー、通常のモデル(三角四角ポリ情報のみ)の「稜線」を、特にハイライトして描画
…ってシェーダだけで出来ます?出来るって言われて試行錯誤中ですが…あいつも素人だしなぁ。
>>194
GLSLじゃ無いみたいですねぇ
外部リンク[htm]:pc.watch.impress.co.jp
232(3): 2005/10/15(土)05:04 ID:1uuuhYdc(1/2) AAS
DirectX9cのHLSLで、vertex shader。
tex2Dにてテクスチャの色を取得し、その値を成分毎に利用したいのですが、
何故か返値を参照した瞬間失敗しちゃうのよね。tex2Dlodだと上手く行くのだけど。
tex2Dの返値ってfloat4だよねぇ。理由ご存じの方教えて頂けませんか。
って、ここ見てるひと少なそうだけど。
もしかしてpixel shaderの返値にしか使えないのかね。
284(3): 2006/09/14(木)01:29 ID:rk8avzgT(2/3) AAS
>>283
本当に楽勝か?ジオメトリシェーダは万能じゃないよ?
描画する全てのポリゴンの辺に対して処理するなら楽勝だが
最終的に輪郭として残る辺と、他の面と接合してる辺と区別できる?
>>281 の考えてる程度の輪郭線なら圧倒的にポスト処理で済ますのが楽勝。
375(3): 2008/06/28(土)02:05 ID:fY/TNmFQ(1/2) AAS
シェーダープログラマを目指しているんですが、ゲーム以外で使う仕事ってあるんでしょうか??
510(7): 2012/01/25(水)22:36 ID:ex6ghf32(1) AAS
質問です
fx composer2.5でHLSLの勉強をしているのですが頂点色が取得できません
コードは以下の感じで。
VS_OUTPUT mainVS(VS_OUTPUT input){
VS_OUTPUT Out = (VS_OUTPUT)0;
Out.Pos = mul(input.Pos, mWVP);
Out.Col = input.Col;
省7
511(8): 2012/01/25(水)23:39 ID:7SJSf43i(1) AAS
>>510
VS_OUTPUT構造体の宣言見せて。
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