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シェーダープログラマが集うスレ (572レス)
シェーダープログラマが集うスレ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005185166/
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106: 名前は開発中のものです。 [] 2018/02/05(月) 12:10:00 ID:TO1S252A GL_NV_vertex_programで実行形式の中(実行形式中に含まれるデータも含む)にシェーダ のプログラムをASCII文字列で持ちたくないと思い、DirectXでいう所のD3DXAssembleShader みたいな命令を探したのですが見つかりませんでした。もしかすると、GL_NV_vertex_program では文字列以外の形でシェーダのソースを持つことは出来ませんか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005185166/106
108: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/02/05(月) 15:15:00 ID:??? >>106 NV_vertex_programの最大の欠点です。はっきり言って使う気が失せます。 潔く、ATIが提唱するGL_EXT_vertex_shaderに乗り換えましょう。 Matroxも賛同しているのでParheria-512でも使えるようになるはずです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005185166/108
109: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/02/05(月) 16:01:00 ID:??? >>106=>>108 ・・・・。 メモリ上でASCII文字列に変換すればいいだけの話かと思われ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005185166/109
115: 106 [sage] 2019/02/05(火) 00:40:00 ID:??? >>109 >>108は俺じゃないです。ちなみに>>111も違います。 できないと判れば勿論何らかの形から内部でアスキー形式にせざるを得ない訳ですが…。 出来ないことが確認できればそれはそれでOKです。 どうもでした。(ペコリ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005185166/115
117: 106 [sage] 2019/02/05(火) 01:06:00 ID:??? >>116 描画直前のデータを持っておきたいという気持ちは結構自然なことだと思いますけど、 (俺も出来ればそうしたい)まぁOpenGLのディスプレーリストみたいなもんだと思えば 個人的には納得できなくもないです。 リリース用のプログラムに永続化された描画用データを希望してしまうのはある種の プログラマの職業病かもしれないな…。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005185166/117
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